+ RPG Russia – Русский форум по РПГ / RPG играм » Форум » Игры РПГ / RPG » Two Worlds 2 / Два Мира 2
|- Two Worlds 2 / Два мира 2 - Механика магии и заклинаний
Чтобы иметь возможность размещать сообщения, а также воспользоваться расширенными функциями форума, войдите под своим аккаунтом или зарегистрируйтесь!

* Последнее сообщение на форуме

Опубликовано: sinitar, Сегодня в 01:55:54
Ответов: 15690

Просмотров: 1033347

Репутация
Пользователь:  
Что вы думаете об этом сообщении?
Одобряю
Не одобряю  

На сколько прибавить/отнять
Комментарий к сообщению:

Автор Тема: Two Worlds 2 / Два мира 2 - Механика магии и заклинаний  (Прочитано 61741 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Two Worlds 2 / Два мира 2 - Механика магии и заклинаний

О системе амулетов и карточек:

В ТВ2 почти неограниченное количество заклинаний при конечном количестве отдельных карточек. В отличие от ТВ1, заклинаний самих не можно бросать: можно только активировать амулеты, в которых закляты различные карточки. Таких амулетов (В отличие от ТВ1) можно иметь сколько угодно, их находят или покупают, бывают разного качества (от качества амулета зависит сколько карточек разных "секций" в него войдет).  Кроме того, каждую карточку в амулете можно "складывать", усиляя ее частный эффект. Это в свою очередь зависит от специального скила.  Еще один скил ускоряет все заклинания с "боллами" или "болтами" которые можно бросать во врага. Кроме того, есть скил который ограничивает максимальное количество призывов "саммонов" и мана-стоимости всех заклинаний.
Амулеты можно найти или купить, затем "вскрыть" и удалять или добавлять туда карточки по усмотрению (и в зависимости от уровня скила если иметь в виду карты "карьеры" базисного типа). Чем больше карточек внутри амулета, тем большее количество маны потребуется чтобы привести его в действие.

В зависимости от сложности созданного вами заклинания и общего количества всех задействованных карточек, также скорость подготовки ("накачки") заклинания возрастет, причем геометрически. Даже для самых простых заклинаний требуется хоть какое-то время накачки... Именно этот параметр можно существенно ограничить применяя специальные карточки-модификаторы, что, в свою очередь, ведет к чрезмерному расходованию маны. Опытные маги в ТВ2 скорее всего станут применять простые заклинания, которые не потребуют много маны и слишком продолжительного периода "накачки" заклинания. Но, может, вы хотите поэкспериментировать и создать атомную бомбу - которая сожрет всю вашу ману, потребует многоминутной накачки, но все же будет в состоянии уничтожить небольшой город? Выбор за вами - внизу предоставлены азы спелкрафтинга именно для экспериментаторов.

Пример скила для магии:


Заметьте, что школы магии как скиллы развивать очень полезно - они как видно увеличивают максимальное количество карт "карьер" Школы до 10 (независимо от количества  секций или той же самой карты в одном слоте "Школы" в левой части "секции").
Пример: подняв скил до 2 в Школе Воздуха, вы сможете в один слот на любой доступной секции (Section) вставить две такие же карточки, или 2 разные карточки в слоты "Школы" (левая сторона) на двух секциях.

Карточек "засунутых" в амулет вообще может быть неограниченное количество, зато максимальное количество карточек типа "carrier"(см. ниже) "сложенных" одновременно в одном амулете зависит от вышеупомянутого скила. Одновременно в амулете может находится несколько разных карьерных карточек. Таковых пока что показывали 6:


Рассмотрите внимательно картинку, чтобы лучше понять принцип действия амулета. На скрине изображен типичный амулет с двумя эффектами заклинаний на секциях. Третья секция - пуста и неактивна, что значит, что данный амулет неполноценен - можно найти экземпляр получше!

Все карточки делятся на три класса - карточки "карьер" ШКОЛЫ МАГИИ, карточки "карьер"  ТИПА ЗАКЛИНАНИЯ и карточки-модификаторы амулета. Создать амулет, что совмещает в себе одновременно все 5 школ (воздух, вода, земля, огонь, некромантия) – невозможно. Их макс.3 в одном заклинании, так как до сих пор мы видели только три места, где их можно было "засунуть" в амулете. Зато, как со всеми карточками, если набрать побольше одной и той же, можно их на себя "накладывать", тем самым усиляя их эффект.

Как все это работает?

Амулет совмещает только максимум 3 отдельных заклинания. (Если их шесть, значит только в каком-то очень продвинутом амулете, которого нам до сих пор не показали.) Каждое заклинание по отдельности определяется всего двумя карточками: карьера школы и карьера типа. Эти карточки расположены в середине GUI амулета, причем занимают только одину секцию (три секции = три отдельных заклинаний запакованных в амулет). Все эффекторы по умолчанию относятся к амулету полностью (т.е. к окончательному спеллу который можно уже «бросать»).

Карты модификаторы - в ограниченном количестве, их модифицировать нельзя никак (только складывать вместе в «pile» повышая их возможности). Напомним, все их бонусы относятся к амулету в целом, независимо от того, чем вы наполните «секции»(Sections).

Карт модификаторов 6:
  • Одна повышает DPS (урон) от заклинания
  • Вторая – возможно, позитивные бонусы (напр. лечение или бафф)
  • Третья – сокращает время закачки заклинания
  • Четвертая – дополняет заклинание авто-наводкой на цель
  • Пятая – добавляет рикошет после удара заклинания
  • Шестая – мультипликатор эффекта (например, умножает количество файрболлов от одного «броска» заклинания)

Карты ШКОЛ «карьеры»: те, что находятся с левой стороны определяют вид школы, к которой принадлежит данное заклинание (точнее, одна треть его в самом продвинутом амулете) и изначальную функцию. Их 5 видов (как и школ, а вот всех карточек Школы приблизительно 30-40 в игре на данный момент). Карточки "Школы" - сердце каждой части вашего заклинания, так как главный эффект берется именно из нее.

Типы карточек Школы:
  • Вода (тогда отсюда берутся саммоны и спец-эффекты, например заморожение врага)
  • Воздух (отсюда саммоны данной школы и спец-эффекты, например лечение)
  • Земля (отсюда саммоны - например, Голем и спец-эффекты, наример супер твердая кожа - повышение эффективности доспехов)
  • Огонь (саммоны, спец-эффекты, файрволы и метеоры)
  • Некромантия (как выше)

Пример функций карточек Школы, указание где их искать:


Заметьте, что бывают разные виды эффектов школы. На скрине виден один эффект воздуха и два - огня. Это значит, что помимо разнообразия типов заклинаний (правая часть секции, карьеры "Тип") вы сможете также влиять на то, как эффект данной Школы вообще действует. В примере указано чисто физическое воздействие воздуха - эта карточка даст заклинанию силу ветра и "мусор" которым можно бросаться во врага (если карточка "Тип" - луч или "missile"), или например призвать вокруг себя смерч содержащий разный мусор (если карточка "Тип" - "on-self effect" или "buff"). Если применить больше одной карточки такого типа, базовая масса-сила бросаемых/затягиваемых предметов возрастет (благодаря чему сможете опрокинуть врага посильнее, или же втянуть в смерч врага который еще жив). Рабочее название данного эффекта "Ветер с мусором", на нем базируют почти все заклинания типа "Вихрь" и "Торнадо".

Карт карьеров «типа» – довольно много, они занимают правую сторону «секции» амулета:
  • AOE (по территории)
  • Missile, (болт или болл)
  • Healing, (спец-эффект направленный на себя)
  • Buff, (спец-эффект на цель, позитивные свойства)
  • Ray, (луч)
  • Nova, (только вокруг себя или вокруг цели)
  • Summon (призыв) и проч...

Пример выбора карточки "Тип":


(внимание, скрин высокого разрешения!)

Секции(Sections) - определяют последовательность/чередование заклинаний в одном «кастинге».Первая секция – эффект на себя или около себя (либо первый удар по цели), вторая – по пути к цели (или уже на цели), третья – на самой цели или около нее (или снова по цели, уже в третий раз).

Пример связи карточки Школы с карточкой типа на одной и той же секции для достижения уникального эффекта:


Как видно, оба эффекта в силе: от карточки Школы Воздуха (в нашем примере: "Ветер с мусором") и карточки Типа (обычный болт - "missile") получается ударная волна рассчитанная на одну цель. Заметьте, что дополнение карточки "Missile" следующими карточками "Missile" приведет к ускорению всей конструкции - изначальная скорость указана как 2 м/сек. Также обратите внимание на доступность секций: в этом амулете всего две секции (то есть, максимум два заклинания войдут в состав чаров брошенных после активации этого амулета) - Section 1 и Section 2 - третяя секция вообще неактивна.

Пример

Сопоставляя несколько типов заклинаний (до 3) на секциях, получаем например такую диковинку, как заклинание умноженного файрболла, которое после удара призывает на месте удара саммон, а вот нас самих лечит, причем только после призыва саммона. Такое создаем просто: на 1 секцию кладем карьер «огонь» и «missile», на вторую – карьер школы, призыв из которой хотим сделать (количество карточек школы возможно повлияет на тип саммона – чем больше, тем «круче» появится монстр, напр. из некромантии самый простой наверное скелет, а самый сильный возможно какой-то лич), карьер «summon». На последнюю секцию ставим школу воздуха (лечение) и карьер «healing/buff on self», определяя тем самым, что лечить будет нас. Ну и напоследок, чтобы получился умноженный файрбол, в поле модификаторов даем одну или больше карточек мультипликации. Интересно, сколько раз такое заклинание будет лечить – ведь каждый удар, даже оземь, вроде служит «триггером» для получения эффекта третьей секции…

Все названия выше – пока что только неточные переводы, а вот механика сама по себе, более-менее так как выйдет в игре. (C) Propheet :D

Ещё из мануала

Работа с камнями:

Технология преобразования предметов позволяет игрокам работать с кристаллами мастерства: украшать ими доспехи и оружие, тем самым увеличивая поражающую силу и прочность предмета. Кристаллы мастерства могут быть инкрустированы в одну из пяти ячеек, которые представлены в меню преобразования предметов.
Шестая ячейка предназначена для замыкающего кристалла – его добавление делает невозможным дальнейшее преобразование предмета.
Щелчком мыши выберите отмеченное действие или ячейку.
При помощи правой кнопки мыши можно удалить кристалл мастерства из соответствующей ячейки. Если добавлен замыкающий кристал, остальные камни навсегда останутся в предмете. Также при изучении соответствующего навыка игроки смогут объединять два кристалла в один, более мощный, камень.

Создание заклинаний:

Система создания заклинаний основана на использовании амулетов и карт магии, которые являются составляющими заклинаний. В Анталоре действуют пять школ магии: четыре базируются на четырех элементах – воздухе, земле, огне и воде, последняя же строится вокруг таинственной вериты

КАРТЫ ВОПЛОЩЕНИЯ - определяют механику произнесения конкретного заклинания: это может быть атакующий заряд, чары или установка ловушки.
КАРТЫ ВОЗДЕЙСТВИЯ - обуславливают тип заклинания и его принадлежность к одному из элементов.
КАРТЫ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ - используются взамен карт воплощения или воздействия.

Заклинание, готовое для применения, должно состоять как минимум из одной карты воплощения и одной карты воздействия. Если использовать одновременно несколько карт одного типа, это увеличит силу заклинания.
При помощи левой кнопки мыши откройте магический амулет.
При помощи колесика мыши можно переключиться между картами, помещенными одна на другую.
Используйте левую кнопку мыши, чтобы поместить карту в выбранную ячейку. Удалить карту из выбранной ячейки можно при помощи правой кнопки мыши.
Когда заклинание будет готово, амулет начнет мерцать – это значит, что заклинание готово (неверное заклинание нельзя применить).

В игре нам предоставят огромное количество амулетов для зарядки их магическими качествами. Экспериментировать можно сколько угодно. Можно сделать супер-убойное заклинание, поражающие всех вокруг. Можно призвать защитных големов и одновременно пополнить уровень здоровья. Можно...

...Одним словом тема предназначена для обсуждения механики магии и заклинаний. Рассказывайте о своих удачных и не очень экспериментах, спрашивайте совета  у наиболее опытных магов. Помните, что на тему распространяются все правила форума.

Читайте также схожую тему: Two Worlds 2 / Два Мира 2 - Комбинации заклинаний
Последний раз редактировалось: Spartak; 10 Февраль 2016

 

Магистр Йода
    • Оффлайн
    • Мужской
искренне пытался разобраться... не смог :)
хотя такое  многообразие и сложность мне по душе.
Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

Цитировать
– AOE (по территории)
– Missile, (болт или болл)
– Healing, (спец-эффект направленный на себя)
– Buff, (спец-эффект на цель, позитивные свойства)
– Ray, (луч)
– Nova, (только вокруг себя или вокруг цели)
– Summon и проч..(призыв)
Читать далее...

о боже, насколько я знаю в Two worlds 1, в мультиплеере, если был магический поединок,,, то только заклинаниями луч некроманта... этак 600 штук+ усилители.  хммм вот наколдовать заклининие, 1- концентрация, 2-усиление, 3-(о БОЖЕ мой) некро луч который бьет по полщади... и с каждой атаки луча... по монстру призывается, вот это был бы разгончик, а точнее тотальный овер килл(или тотальный онехит)+армия монстров ;D  >:D  ;D.  Вот только меня заинтереовала одна вещь... в игре будут маги противники, и они что будут использовать заклинания по шаблону ?

Магистр Йода
    • Оффлайн
    • Мужской
представляю врагов магов создающих толпу саммонов жесть

Пока что маги ИИ не блещут познаниями в области спелкрафтинга, видно было только магов ИИ бросающих, как в ТВ1, обычные огненные шары. Система скорее продумана для соло игрока ищущего максимально разрушительных заклинаний или в мульти - баланс кстати на порядок выше ТВ1 - вообще нет заклинаний, которые можно "стрелять очередями". Простенькие файрболы и то требуют секундного накачивания. Чем больше карт, тем дольше его накачивать перед кастом. Заклинание которое вы описали, потребует около 5 минут "накачки". За то время вас успеют и порубить на куски и поджарить сотней именно обычных файрболов :D

Глобальный модератор

Светлая чародейка
    • Оффлайн
    • Женский
    • Наследие прекрасной Маркизы
Всегда любила в играх возможность что-нибудь изготавливать, например составлять зелья. А здесь такой разгул воображению. Обалдеть. Это я буду больше не проходить игру, а экспериментировать с заклинаниями ::)

Всегда любила в играх возможность что-нибудь изготавливать, например составлять зелья. А здесь такой разгул воображению. Обалдеть. Это я буду больше не проходить игру, а экспериментировать с заклинаниями ::)
Читать далее...
Это да, мне тоже очень понравилось такая свобода в приготовлении всяких припарок.

Цитировать
Заклинание которое вы описали, потребует около 5 минут "накачки"
Читать далее...

я сейчас представил, человек этак 20 на каждую стороду и все войны, и на каждой стороне по одному магу, которые колдуют это  :o кто быстрее  ;D , я так понимаю что на самые убийственные надо много времени,,,и тогда нет смысла вбегать в лагерь врага и там все это кастовать. тоесть будут выигрывать самые убойные и одновременно самые короткие... хммм интересно, а разработчики не вставили в игру вариант "хочешь быстрый каст, плати больше маны"  :-\

Цитировать
а разработчики не вставили в игру вариант "хочешь быстрый каст, плати больше маны"
Читать далее...
Дык написано же, что да. Модификаторы времени повышают мана-стоимость заклинаний. Вообще, каждая новая карточка - больше жрет маны заклинание. Есть зато отдельный скил, который сокращает стоимость всех вообще заклинаний, ну и другой, который ускоряет реген маны до +44/сек. При том, обычное заклинание с двумя этапами ("полочками") стоит около 1000-1200 маны, а вот как на ману влияет ее параметр описано на пунктах здесь.
Спойлер, щёлкни чтобы открыть
Короче, продумано систему которая по настоящему дает шанс сражаться воинам с магами на равных - воин может быстрее ударять, но урона меньше на большой территории, может также скорее бегать (благодаря спринту - особый скил, его надо развивать, а пунктов скилов - мало, значит маг сэкономит, в то время как воин - возмет по полной). Зато кастинг заклинания врага можно и прервать - каждый критикал прерывает комбо или спел который как раз "накачивается". Воин может прокачать скил критикала, чтобы почти гарантировать прерывание вражеского "кастинга". Зато маг может создать очень короткое заклинание или заклинание парализующее, только от любого урона паралич проходит (тоже пример балансирования механики). Стратегии и тактики здесь навалом.
Последний раз редактировалось: Spartak; 09 Февраль 2016

Конечно все это прекрасно  ;D но , насколько я могу судить по первой части , то использование магии( при достаточно большом выборе ) ограничится паркой - тройкой заклинаний , с которыми пройдешь всю игру и будешь использовать в онлайне 8) .Большой выбор магических заклинаний не всегда значит хорошо. в тв1 по большей части все в онлайне использовали 2 заклинания - луч некроманта и огненное поле .

 

Two Worlds 2 / Два мира 2 - Хитрости, тайники, наблюдения в игре

Автор Maximus

Ответов: 30
Просмотров: 22223
Последний ответ 24 Июль 2014
от Xs@vier
Two Worlds 2 / Два мира 2 - Оружие и боевая система

Автор Eternal

Ответов: 36
Просмотров: 33846
Последний ответ 16 Февраль 2011
от КАПИТАН
Two Worlds 2 / Два мира 2 - Баги, глюки, ошибки

Автор КАПИТАН

Ответов: 46
Просмотров: 24301
Последний ответ 22 Апрель 2014
от Игрок
Two Worlds 2 / Два мира 2 - Взлом замков, порталы, око

Автор Semargl

Ответов: 7
Просмотров: 18347
Последний ответ 03 Октябрь 2011
от Maximus
Two Worlds 2 / Два мира 2 - Русская гильдия (Мультиплеер)

Автор GeorG

Ответов: 58
Просмотров: 17400
Последний ответ 01 Август 2013
от Barthez

* Ваши права в разделе

  • Вы не можете создавать новые темы.
  • Вы не можете отвечать в темах.
  • Вы не можете прикреплять вложения.
  • Вы не можете изменять свои сообщения.

Имя пользователя:
Пароль:

Поиск