+ RPG Russia – Русский форум по РПГ / RPG играм » Форум » Новости » Новости Dark souls / Тёмные Души
|- Dark Souls 3 - Интервью с Миядзаки и новые изменения
Чтобы иметь возможность размещать сообщения, а также воспользоваться расширенными функциями форума, войдите под своим аккаунтом или зарегистрируйтесь!

* Последнее сообщение на форуме

Опубликовано: Azh1452, Сегодня в 16:33:21
Ответов: 218

Просмотров: 31820

Репутация
Пользователь:  
Что вы думаете об этом сообщении?
Одобряю
Не одобряю  

На сколько прибавить/отнять
Комментарий к сообщению:

Автор Тема: Dark Souls 3 - Интервью с Миядзаки и новые изменения  (Прочитано 3584 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Человек, стоящий за безумием
Серия игр Souls с самого начала привлекла внимание игроков своей мрачной атмосферой, сложными неординарными схватками и сюжетной линией с древнейшей историей, которая понуждала игрока к тщательному, чуть ли не доскональному исследования игрового мира. Как бы странно это не выглядело, но развитие проекта шло рука об руку с развитием и самого Хидетаки Миядзаки, прошедшего тернистый путь от рядового программиста до президента From Software. И сегодня г-н Миядзаки делится с нами некоторыми нюансами относительно Dark Souls III, рассказывая вначале о серьезных изменениях в системе магии, и завершая свое повествование общими положениями собственного подхода к завершающей  части трилогии.

«Почти невероятная франшиза»
Серия Souls официально началась с Demon’s Souls, которая стараниями Atlus добралась до берегов Северной Америки и заняла почти пустовавшую нишу «хардкорных» игр. Однако так может показаться только на первый, не слишком внимательный, взгляд, а на самом деле корни серии уходят гораздо глубже в историю студии From Software. Сильной стороной компании всегда были RPG, протекающие в специфической атмосфере «темного фэнтези», — начиная с их первого тайтла King’s Field, вышедшего в далеком 1994 году. Серия King’s Field (как и похожая на нее — Shadow Tower) не нашла должного понимания у западной аудитории, зато Demon’s Souls оказалась, что называется, в нужном месте и в нужное время. В столь далеком уже 2009 году, когда многие проекты «держали игроков за ручку», склоняясь в сторону все более легких режимов сложности и тотальной линейности, лишь Demon’s Souls ставила перед игроками трудные задачи, принципиально не давая каких-либо направляющих указаний. Получив минимум сведений о правилах механики, игроки должны были самостоятельно исследовать и изучать игру; находя при этом собственные методы борьбы с мощными боссами и, подчас по наитию, отыскивая мастерски укрытые секреты.
Само собой разумеется, что начали организовываться сообщества фанатов этой игры, в которых люди делились впечатлениями о новинке, о своих открытиях, о собственных прохождениях и т.п. Поэтому, когда в 2011 году вышла Dark Souls, то серия сразу же заблистала в лучах софитов. Как и Demon’s Souls до него, Dark Souls была осыпана дифирамбами от критиков и регалиями от всевозможных выставок и конкурсов. И поэтому не вызывает удивления то, что с появлением в 2014 игры Dark Souls II , вся серия, наконец, удостоилась не только самых благожелательных отзывов, добилась положительных оценок и высоких рейтингов, но и достигла коммерческого успеха. В настоящее время франшиза насчитывает более восьми миллионов отгруженных копий.
В этом году традиции Dark Souls II продолжило новое детище From Software — проект Bloodborne, в основном сохранивший отличительных особенности своих предшественников. И сейчас игра красуется 92-мя баллами на Метакритике и более чем миллионом проданных копий. Почти невероятное достижение для игры, которая является эксклюзивом для одной-единственной платформы — PlayStation 4. Пусть формально игра не является частью серии Souls, однако игроку, пробирающемуся по жуткому Ярнаму, невозможно не опознать почерк Миядзаки и основные механики! Не следует при этом забывать, что игра стала не в пример более доступной для широкого круга игроков, нежели предыдущие части, поскольку избавилась от излишнего количества схем построения характеристик персонажа и «потеряла» наказания за смерть.
Следуя тенденции, Dark Souls III продолжает движение в сторону доступности, но сохраняет важные аспекты, отличающие игру от Bloodborne; скажем, серьезные различия между «билдами», которые игрок вправе настраивать по своему усмотрению. По словам г-на Миядзаки, над Bloodborne и Dark Souls III работают разные команды, так что какого-то особенного сходства ожидать не приходится, однако скорость, динамика и некоторые другие элементы геймплея, удачно проявившие себя в Bloodborne, появятся и в Dark Souls III. Руководитель проекта подчеркивает этот нюанс: «Скорость игры и управление в Bloodborne ощущались очень хорошо, и именно эти моменты повлияли на наше решение кое-что подправить в Dark Souls III. Работа над Bloodborne была также хорошей возможностью, чтобы заново открыть для себя сильные стороны Dark Souls. В частности, вариативность типов персонажей и прочие элементы RPG, которые не доступны в Bloodborne. Это помогло нам понять и акцентировать внимание именно на тех ключевых особенностях Dark Souls, которые делают эту игру уникальной».
«Заглядывая в душу Миядзаки»
Прилежно в памяти храня тот адский ужас подземелий, в которые нас переносит Миядзаки, в своем воображении мы невольно создаем образ творца вселенной Souls не иначе как злобного карлы либо жестокого колдуна, отравляющих мир одними только миазмами своего дыхания. Действительность, как это часто случается, не имеет ничего общего с нашими фантазиями. Миядзаки очень веселый и жизнерадостный человек, который говорит, не умолкая, и с энтузиазмом рассказывает о любимых им вещах, — от настольных игр до приготовления риса «карри», буквально выплескивая на собеседника поток своих эмоций.
«Это как играть в RPG. — говорит Миядзаки о своем пристрастии к кулинарии. — Я люблю готовить неспешно, уделяя внимание всем деталям, собирая нужные компоненты и совершая все необходимые шаги на пути к созданию чего-то прекрасного. Чем больше времени и внимания я уделяю блюду, тем лучше оно становится. Больше всего я люблю делать рис «карри».
Офис Миядзаки в From Software не поражает посетителя богатым убранством, но во всей полноте показывает любовь хозяина к играм и лору: к потолку устремились шкафы с книгами и настольными играми (есть и копия Arkham Horror, выпущенная в 1987-ом); рабочий стол усеян стопками карт Magic: The Gathering и мануалами Dungeons & Dragons; кипельно-белая доска испещрена безумными каракулями, оставшимися после спонтанно вспыхнувшего обсуждения дизайна.
Рабочее место Миядзаки это отнюдь не княжеские покои, непреодолимым барьером отделяющие его от команды разработчиков, а скорее укромный уголок, в тиши которого генерируются и из которого исходят все те идеи, что проявляются затем в многогранных мирах серии Souls. Словно осознавая свою уязвимость во время рассказов о близких ему вещах, Миядзаки периодически замолкает, уходит в свои мысли, с тем, чтобы вскорости вновь разразиться всплеском эмоций, рассказывая о любимой локации или об особенностях игры.
Трудно в это поверить, помня гротескные ужасы и безусловную сложность, которые и принесли известность г-ну Миядзаки, однако сам он всегда говорит о желании сделать игрока счастливым. «Для меня сложность это инструмент для убедительного отображения препятствий в игре, и мы хотим, чтобы игрок испытал радость от преодоления этих препятствий. — говорит он. — Я хочу, чтобы игра стоила свеч, и один из способов достичь этого – дать игроку почувствовать удовлетворение от преодоления трудностей. Уровень сложности это один из инструментов, который мы используем. Это не единственный метод, но это нечто, через что мы выражаем ценность данной игры».
Несмотря на теплый личный прием во время этого обширного интервью, глава From Software известен своей непреклонностью в отношении разговоров с игровой прессой и связями с общественность, а его власть в стенах офиса компании — абсолютна. По словам издателя из Bandai Namco, Миядзаки — единственный хранитель всех тайн связанных с Dark Souls III, и никто другой из работников не смеет обсуждать этот проект ни официально, ни в частной беседе.
Надежды получить хоть какой-то эксклюзивный материал по игре, которые питал GameInformer, практически мгновенно обратились в прах. Журналисты рассчитывали побеседовать с главой From Software о конкретных вопросах, касающихся механик, связанных с «церемониями», затрагивающих магическую систему, а также поговорить о прохождении отрезка демо-версии, представленной на Tokyo Game Show, которая включает в себя новый магический класс и обилие другого свежего контента. На самый первый затрагивающий эти темы вопрос: «Можем ли мы поговорить о том, что такое «церемонии» и как они работают?», Миядзаки ответил просто: «Нет, не сейчас». Подобная сдержанность была продемонстрирована по каждой теме, которую GameInformer надеялся осветить более подробно. В итоге новой информации об игре Dark Souls III получено существенно меньше, чем ожидалось.
Согласно многочисленным источникам в индустрии игровых игр, Миядзаки имеет привычку в самый последний момент менять свои планы и намерения, отказываясь от обсуждения и демонстрации своих проектов, и после принятия подобного решения, заставить главу студии пересмотреть его — уже невозможно. Несмотря на заверения, что как только журналисты GameInformer вернутся на американскую землю, им станут доступны ответы на некоторые вопросы по игре, вскоре японское отделение Bandai Namco затихло на несколько дней, и впоследствии дало понять, что ничего ждать не стоит, так как Миядзаки и его команда уже переделали систему «церемоний» и, возможно, ничего подобного на выставке TGS не будет вовсе. Никто из тех, с кем в Bandai Namco общался GameInformer, не знал или не хотел говорить о том, в каком состоянии находится демо-версия, как не мог дать хоть какие-то подробности об особенностях продолжения серии Souls. Очевидно, что в компании From Software все происходит либо так, как того хочет Хидетака Миядзаки, либо вообще никак.
Хоть отношения Миядзаки с игровой прессой вряд ли каким-либо образом касаются рядовых игроков, все же отметим, что работать с From Software и Bandai Namco столь же болезненно тяжело, как проходить Dark Souls в первый раз. Для главы студии сложность является приоритетом номер один во всем, что касается разработки видеоигр.
«Новое направление для серии Souls»
Едва закончив трудиться над проектом Bloodborne, Миядзаки, засучив рукава, принялся за работу над Dark Souls III. Как он сам рассказывает: «Мне изначально предложили работать над Dark Souls III, и я согласился, потому что всегда любил серию Souls, а также из-за того, что для меня по новому открылись важные аспекты этой серии, пока я делал Bloodborne. Я подумал, что работа над Dark Souls III будет приятным времяпрепровождением и отличной возможностью создать нечто интересное. Работая над Bloodborne, я стал скучать по магии, драконам и фентези».
Пока игроки ожидают встретить в игре множество классических для Dark Souls тем, как то: рыцарей, заклинаний, костров-чекпоинтов и исполинских боссов, тем временем Миядзаки, вернувшись к роли режиссера, которую он оставил во время Dark Souls II, вносит серьезные изменения в некоторые механики. Многие незначительные детали и решения отражают личные вкусы Миядзаки, знакомые по Demon’s Souls и Dark Souls, и, вполне вероятно, по Bloodborne. Боевая система, например,  стала заметно быстрее, чем в предыдущих частях серии.
В Dark Souls III реализован совершенно новый замысел, названный авторами «церемониальным ритуалом». Основываясь на трейлере с Gamescom'а, можно предположить, что перед нами новая механика, позволяющая игрокам посредством особого ритуала разводить свои собственные костры. Хоть From Software и хранит в тайне подробности, однако совершенно ясно, что это одна из важных составляющих игры.
«Боевые искусства» — это новый элемент ближнего боя, позволяющий игрокам использовать специфические особенности каждого вида и типа оружия. У них ограниченное количеством зарядов, которые можно пополнять у костра. Среди особых атак присутствует вдохновленный «Берсерком» колющий выпад двуручным мечом, скоростная стрельба из лука и ураганное вращение игрока с саблей. Такие специфические движения обеспечивают игрока расширенными тактическими опциями при встречах с боссами или особо сложными врагами типа рыцарей. Не стоит путать «боевые искусства» с возможностью бездумно молотить по кнопкам. Большинство этих способностей требуют точного расчета времени и обладают довольно высокой степенью риска, о которой игроки склонны забывать в пылу битвы.
Еще одной отличительной чертой Dark Souls III является полностью переработанная магическая система. Игроки, разумеется, и ранее имели доступ к магии, однако в новой части серии следует приготовиться к переменам. Новая система основана на магических очках или полоске маны, схожей с отображением здоровья персонажа. Это придает игровому процессу большую вариативность в сравнении с ограниченным количеством зарядов из предыдущих частей. По сути, основной задачей является уход от такого ограничения в магическом ресурсе, каковым является привязка к кострам, подобно фляге с эстусом. «С новой системой, основанной на магических очках, должна увеличиться свобода использования. — говорит Миядзаки. — Таким образом, мы можем яснее определить разницу между использованием предметов и магии».Не имея целью хоть в чем-то обделять будущих магов и волшебников, разработчики наделили новые заклинания особыми свойствами,  подобно «боевым искусствам». «Мы сделаем так, чтобы заклинания не были простым повторением пройденного (т.е. типовые молнии, магические копья), а имели свои специфические характеристики, которые могли бы четко соответствовать стилю игрока и дали ему больше выбора в плане тактики. — продолжает Миядзаки. — У игроков будет возможность тщательно подобрать себе подходящий тип заклинания с учетом множества критериев. Это чем-то напоминает обдумывание того, как лучше прокачать свое оружие».
Игра-онлайн всегда была, пожалуй, самым интересным способом проверки своих сил в Dark Souls, и From Software намерена задействовать режим мультиплеера на шесть игроков, однако эта идея может и не дожить до финальной версии игры. Также значительно упростится, по словам Миядзаки, система призыва дружественных и агрессивных фантомов. Игрокам для вторжения в чужой мир больше не нужно будет использовать ограниченные в количестве предметы. Весьма вероятно в игре и наличие мест, похожих на арену для PvP-сражений, хотя, точных данных по этому вопросу пока нет.
«Призыв и вторжения, скорее всего, сильно не изменятся. — поясняет Миядзаки. — Знаки призыва останутся, и для PvP будет использована система вторжений, которые не требуют поиска ресурсов. Я не считаю, что люди, которые хотят сразиться один на один должны утомлять себя излишними поисками. Также, для баланса мы будем использовать уровень персонажа, а не Soul Memory (из Dark Souls II)».
Как же Dark Souls да без ковенантов? Будут и они, и игрок, как и прежде, сможет к ним присоединиться для получения всевозможных бонусов, однако некоторые аспекты ковенантов будут изменены, дабы сделать их более понятными.
«Раньше каждый ковенант имел свой собственный свод правил, но в этот раз я думаю сделать так, чтобы ковенанты придерживались одного общего правила касательно призывов и вторжений, тем не менее, внутри них будут происходить уникальные события.» - говорит Миядзаки.
Демо-версия отправляет игрока на вершину Стены Лоделет — локацию замкового типа, тематически похожую на Город Нежити (Undead Burg) из Dark Souls. Сходство черт заметно невооруженным глазом; например, встреча на мосту с драконом, который может с легкостью поджарить зазевавшегося игрока, однако ушлые бойцы быстро увидят возможную выгоду в данной ситуации, ради получения душ заманивая сильных врагов под драконово пламя.
На пути своем игроки повстречают немало врагов знакомых по другим Souls-ам, включая молниеносных, свирепых псов, которые могут сбивать игрока с ног, делая уязвимым для атак; старого доброго мертвеца, бездумно размахивающего факелом; грохочущих супостатов, вооруженных топорами. Стройные ряды противников не обошлись без рыцарей, которые хоть и оказались менее сложными, если сравнивать их с Черными рыцарями из Dark Souls, однако все равно заслуживают к себе уважения. Рыцари теперь владеют более широким набором боевых приемов, варьируя их в зависимости от конкретного вида и типа оружия, а некоторые даже могут менять боевые стойки прямо по ходу сражения.  Эти противники по-прежнему умны и смертоносны, и, как встарь, способны в считанные секунды перевести неопытного либо неосторожного игрока из живого состояния в неживое.
Стена Лоделета насыщена атмосферой первого Dark Souls, с его закрытыми дверями и короткими путями, открывающимися по ходу игры. Атаки ближнего боя (даже со средней и тяжелой броней), совмещенные с «боевыми искусствами», ощущаются быстрее, чем все, что мы досель видели в серии, и напоминают гармоничный симбиоз Dark Souls и Bloodborne. Исследуя расположенные на уровне темные башни (при помощи факела и нескольких огненных бомб), игрок может добраться до логова Темного рыцаря — нового обитателя мира Dark Souls III.
Хотя у Темного рыцаря нет полоски жизни, как у босса, он может воздействовать на игрока ранее не известным, но весьма опасным образом — накладывая заклятие обморожения. Подобно отравлению ядом или токсином, полоска стужи заполняется, когда игрок входит в холодные локации, или получает урон оружием особого типа. Последствия, разумеется, весьма печальны и выражаются в потере выносливости и замедлении скорости ее восстановления, что превращает игрока в живую мишень.
Как и в игре Bloodborne, так и в проекте Dark Souls III боссы способны изменять свою форму и свое поведение по ходу битвы. Один из знаковых моментов, который уже видели многие игроки, это тяжелая битва с Танцором Холодной Долины, способным орудовать сразу двумя мечами.
«Слава, франшизы и будущее»
Решающая роль Миядзаки в создании одной из самых узнаваемых и популярных серий в игровой индустрии, возвела его на пьедестал почета в своей отрасли, хотя сам он не спешит воспользоваться плодами этой славы и утверждает, что признание и похвала не изменили его. «Я лично не чувствую какой-либо ценности в своей персоне, когда презентую свои проекты. — говорит автор бессмертной серии. — Я чувствую, что ценность в самих играх, которые я делаю, и имеют значение те впечатления, которые останутся у игроков. Но если речь не идет об играх, я не вижу особых поводов рекламировать самого себя. Я считаю, что лучше всего выражаю свою индивидуальность, когда игроки проходят мои игры, а не когда я хорошо провожу презентации».
Миядзаки понимает, что во время интервью GameInformer возникает естественный конфликт между его попытками рассказать что-то о грядущей игре, и попытками воздержаться от публичных выступлений. «Я всегда рад поговорить об играх с такими ребятами как вы, но потом, когда я вернусь домой, я буду думать о сказанных вещах и жалеть о том, что я, возможно, объяснил те или иные детали не совсем правильно. — говорит Миядзаки. — Это может быть странно, но именно поэтому я пытаюсь избегать пристального внимания к себе».
Вне зависимости от того, заинтересован Хидетака Миядзаки во всеобщем признании или нет, но серия Souls уже покинула ту маленькую нишу, которую занимала в начале пути. Выходящей на всех ведущих платформах Dark Souls III обещает вознести до небес пламя интереса игроков и продолжить традиции своих предшественников.
«Создание Dark Souls»
Создание игры серии Souls всегда начинается в воображении президента From Software Хидетака Миядзаки. «Вначале я рассказываю обо всех своих идеях моим дизайнерам, либо устно, размахивая руками, либо с помощью доски. — говорит Миядзаки. — Как только я полностью объяснил свои идеи и концепты будущих локаций, мои художники сразу начинают создавать простые 3D-модели из блоков, чтобы визуализировать мои мысли. После этого мы уже начинаем совершенствовать концепт, чтобы заставить вещи работать как надо. Мы редко используем бумажные чертежи. Когда схема модели уже готова, мы можем нарисовать пару вещей от руки для верности, но на первом этапе мы всегда делаем 3D-модели из блоков. Чертежный формат очень ограничен, он сковывает воображение и творческую свободу».
Подход Миядзаки позволяет художникам моментально воплощать в свет его идеи в 3D-пространстве, давая им безграничную свободу.
Миядзаки рассказывает: «Еще одна причина, почему я больше сам не делаю 3D модели, заключается в том, что я хочу дать больше свободы нашей команде. К тому же, потенциально, они всегда могут превзойти те вещи, которые придумал я. Мне всегда нравилось создавать локации, поэтому, когда я придумываю все в своей голове, а моя команда воплощает замыслы – это всегда идет на пользу финальному результату. Процесс создания уровней колеблется от игры к игре. Я принимал непосредственное участие при создании локаций в Dark Souls III и Bloodborne».
Иногда, некоторые локации, придуманные Миядзаки, никак не сочетаются с общим миром игры. Поэтому приходится идти на хитрости, как в случае с Нарисованным Миром Ариамиса (одно из любимых мест Миядзаки) в Dark Souls, который был оторван от остальной земли. Чтобы попасть туда, игроки должны были иметь при себе особую куклу, которая позволяла перенестись в заснеженный волшебный мир через портал в гигантской картине. Миядзаки отмечает, что нечто подобное этому, а также другим секретным местам, вроде загадочного Озера Золы, скорее всего, появится в Dark Souls III.
«Я создал нарисованный мир, потому что мне очень понравился концепт, но также из-за того, что он мог существовать сам по себе. — говорит Миядзаки. — Есть несколько миров, которые я хотел бы сделать, но отнюдь не все они гармонично смотрятся в целостной вселенной. Когда такое происходит, использование всевозможных ухищрений как с Нарисованным Миром очень помогает, так как игрок может переместиться в совершенно другую среду, но не без разумного объяснения».
Миядзаки использует методику перемещений и в других случаях. К примеру, в Bloodborne игрок должен отправиться в Замок Кейнхерст на карете, хотя Миядзаки мог без проблем соединить все воедино. Но замысел был в том, чтобы подчеркнуть отрешенность двух миров друг от друга. Если Ярнам это обитель чудовищ, то Замок Кейнхерст – это обитель вампиров.
«Как Миядзаки играет в Dark Souls?»
На вопрос, как г-н Миядзаки стал бы проходить демо-версию Dark Souls III, если бы перед ним поставили задачу осилить Стену Лоделет и ее жестоких обитателей, последовал его воодушевленный ответ,  сопровождавшийся весьма энергичной жестикуляцией.
«Я бы выбрал персонажа с мечом, всегда бы ходил с поднятым щитом, и был крайне осторожен в битве с каждым противником. Если бы был дополнительный персонаж, который мог использовать магию, то я бы выбрал того, кто использует «чудеса». Мне нравится орудовать мечом. Я не люблю держать дистанцию и стрелять магией издалека. Я люблю быть рядом с врагом один на один, неважно, будь у меня в руке меч или копье, я всегда действую предельно осторожно. Продолжая тему кулинарных аналогий, я люблю тушить еду. Я делаю каждый шаг выверено и аккуратно, уделяя внимание всем деталям. Я не бегу с шашкой наголо, как если бы жарил картошку или барбекю, но делаю все с толком и расстановкой».
Изменчивые души
Некоторые важные аспекты серии Souls возвращаются в Dark Souls III, однако некоторые остаются за бортом, или же претерпевают драматические изменения.
Невидимые стены
Система поиска скрытых стен с помощью атаки (вместо нажатия кнопки «взаимодействовать») возвращается. «Это произошло вследствие моих размышлений. Мне нравится, когда в результате случайных совпадений, во время битв, или же просто размахивая оружием, стреляя невпопад из лука, открываются интересные вещи. Я хочу привнести этот элемент приятной неожиданности, открытия и, чтобы он ощущался естественно в ходе игры».
Быстрое перемещение
Игрок получат доступ к быстрому перемещению с самого начала игры без каких-либо дополнительных условий.
Сосуд Души (Переспециализация)
Хотя сам по себе Сосуд Души может и не вернуться, Миядзаки хочет внедрить систему, чтобы игроки могли позабавиться с распределением статов. «Я не думаю, что подобный предмет будет присутствовать, но метод для перераспределения душ будет точно. — говорит Миядзаки. — Мы хотим быть уверены, чтобы особенности, которые оказались удобными при переходе от DS1 к DS2, сохранились, если только они не мешают геймдизайну».
Новая игра+
Новая игра+ будет включать в себя новые конфигурации врагов, их местоположение и новые предметы, аналогично Dark Souls II. Угли вражды (для искусственного изменения локаций в уровни из NG+), вероятно, не появятся в Dark Souls III.
Долговечность оружия
Ваше оружие будет ломаться в Dark Souls III, и Миядзаки надеется найти золотую середину. «Мы все еще регулируем баланс, но лично я думаю, что оружие в Dark Souls 2 ломалось слишком быстро. Это было сделано намеренно, чтобы игроки попробовали разные виды оружия, но мне все еще кажется, что это было чересчур. С другой стороны, в Dark Souls оружие было слишком прочным, так что надеюсь найти нужный баланс для Dark Souls III».
Обучение в Dark Souls
В самом начале, по традиции, игры серии Souls дают игроку сломанный меч и сразу бросают на растерзание монстру, который кажется непобедимым. Dark Souls III уходит в сторону от знакомой парадигмы. Миядзаки посмеивается, указывая на то, что не хочет, чтобы игроки уже во вступлении возмутились и спросили – «Опять?!».
Драконьи хвосты
Если вы надеетесь выбить Дрейк Сворд из дракона, или, может быть, из хвоста горгульи, то вам это сделать не удастся. «Нам пришло много отрицательных отзывов, касающихся отрубания хвостов, так что мы решили отказаться от этой механики в Dark Souls III. В любом случае, драконье оружие никуда не денется, хоть получить его из хвоста не получится».
Торговля с воронами
В прошлых играх сообразительные игроки могли начать торговать с невидимыми сущностями, оставляя предметы в вороньих гнездах. Первоначальная причина этого заключалась в технических ограничениях, так что, возможно, в Dark Souls III мы, наконец, увидим, кто или что забирает наш мусор, который мы кидаем в гнезда. Так или иначе, такой способ торговли будет представлен в будущей игре.
Фирменный меч от From Software
После своего отсутствия в Bloodborne, Меч Лунного Света, который проникал во многие проекты From Software, возвращается в Dark Souls III — с совершенно новыми особенностями.
«Приспосабливая Souls для настольной игры»
Любимые игры Хидетаки Миядзаки — это настольные игры, и, естественно, он хотел бы увидеть игру подобного рода во вселенной Dark Souls, даже если ему было приказано не делать ее. «Если бы у меня была возможность заниматься только карточными или настольными играми, я бы только эти и занимался, и в связи с этим, наш прошлый президент особо настоял на том, чтобы я не разрабатывал настольные игры, пока не уйду в отставку. — говорит Миядзаки. — Я очень хотел бы увидеть проект в тематике Dark Souls в сфере иного рода, например, настольных игр. Скорее всего, я не буду задействован в процессе создания одной из них, но я был бы рад, если бы серия расширилась за пределы видеоигр».
Настольные RPG и другие различные произведения в жанре фентези составляют основу, откуда черпает вдохновение Миядзаки для создания серии Souls, к примеру, грядущая особенность «боевые искусства» заимствовала многое у некоторых известных персонажей. Миядзаки рассказывает: «Когда я придумывал «боевые искусства» и различные магические приемы, я, для начала, подбирал боевой стиль, который хотел бы использовать. Для двуручного меча подошел стиль Гатса (из манги/аниме «Берсерк»). Скоростная стрельба из лука вдохновлена Леголасом из Властелина Колец. Для боевого стиля с жезлом я подбирал образ сходный с монахом. Многие вещи, которые оказали на меня влияние при создании Dark Souls, пришли из книг жанра фэнтези и настольных ролевых игр».
(По материалам журнала GameInformer.)
Dark Souls III



Релиз Dark Souls III состоится: для Японии — 24 марта 2016 года; для остального мира — не ранее апреля того же года.
Последний раз редактировалось: Nameless; 07 Октябрь 2015

 

 

Dark Souls III — Новый геймплейный ролик. Семь минут из жизни вора.

Автор Баал-Зебуб

Ответов: 0
Просмотров: 647
Последний ответ 03 Февраль 2016
от Баал-Зебуб
Dark souls / Темные души и дальше будут с Games for Windows-Live

Автор Делафер

Ответов: 2
Просмотров: 1171
Последний ответ 20 Май 2014
от Делафер
Dark Souls III — Анонс первого дополнения. Трейлер и скриншоты.

Автор Баал-Зебуб

Ответов: 3
Просмотров: 794
Последний ответ 29 Август 2016
от Делафер
Dark Souls III — Геймплей с Tokyo Game Show 2015

Автор Баал-Зебуб

Ответов: 2
Просмотров: 802
Последний ответ 10 Октябрь 2015
от }{uMepa
Dark Souls II: Crown of the Sunken King - видео DLC

Автор Лунное Сияние

Ответов: 1
Просмотров: 1105
Последний ответ 25 Июль 2014
от Делафер

* Ваши права в разделе

  • Вы не можете создавать новые темы.
  • Вы не можете отвечать в темах.
  • Вы не можете прикреплять вложения.
  • Вы не можете изменять свои сообщения.

Имя пользователя:
Пароль:

Поиск