+ RPG Russia – Русский форум по РПГ / RPG играм » Форум » Игры РПГ / RPG » Другие игры
|- Вопросы Сложности
Чтобы иметь возможность размещать сообщения, а также воспользоваться расширенными функциями форума, войдите под своим аккаунтом или зарегистрируйтесь!

* Последнее сообщение на форуме

Опубликовано: kiko.-_-, Сегодня в 23:09:18
Ответов: 1376

Просмотров: 40967

Репутация
Пользователь:  
Что вы думаете об этом сообщении?
Одобряю
Не одобряю  

На сколько прибавить/отнять
Комментарий к сообщению:

Голосование

Какую сложность вы выбираете для первого прохождения в незнакомой игре?

Самую простую. Я люблю наслаждаться сюжетом и не считаю себя особо хардкорным игроком. 0 0%
Та, что стоит по умолчанию. Мне вполне достаточно пройти игру так как задумали разработчики.
2 16.7%
Во время первого прохождения сложность по умолчанию затем поставлю сложнее. Не люблю застревать в игре только из за того что еще не до конца в ней разобрался.
4 33.3%
Выше среднего. Средняя сложность для сосунков и меня уже давно не привлекает. В наше время средняя сложность делается будто для детей.
3 25%
Всегда выбираю сперва предпоследнюю из возможных. Считаю себя истинным труъ-задротом, но все же сперва хотел бы ознакомиться с тем, что игра мне может предоставить. Ну и чтобы был стимул перепройти еще раз.
3 25%
Только задротство! Только Хардкор! Сложности "Кошмар", "Невозможная", "Нереальная", "Хаос", "Непроходимая" - это все для меня. Всегда выбираю самую большую сложность. 0 0%
Проголосовало пользователей: 12

Автор Тема: Вопросы Сложности  (Прочитано 2471 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Куратор ФРПГ

Менестрель
    • Оффлайн
    • Мужской
Собстно сабж.
Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

 

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
Если в игре введен ползунок регулировки сложности, то сама игра уже становится примитивной и легкой  в плане сражений. Ползунок добавляет тупым врагам только количество жизней, или количество урона. Сложность не меняется, меняется задротство - по врагу с увеличенным НР надо ударить на несколько раз больше. Такая опция введена для дураков-задротов, но никак не для любителей хардкора, потому что хардкора увеличение Нр врагам ну никак не добавляет.

Я стараюсь искать игры где сложность нельзя регулировать, тогда эти игры по настоящему сложными становятся в плане прохождения. Та же Готика. Всем стало очевидно насколько тупые и скучные враги в Готике 3, когда там добавили выбор сложности. У них просто вырастают жизни и урон, а сами они остаются идиотами, каждого из которых легко закликать. В то время как в первых двух Готах с каждым врагом надо было действовать осторожно, и всегда блокироваться.

Я как бы за такой вариант, но его нет в списке. Просто логично что когда у игрока нету выбора сложности, то игра сама регулирует себя, и имеет баланс, потому что разработчики в таком случае делают разные ситуации и разных по силе врагов, чтобы в разных местах игроку было сложно пройти то или иное место, или убить того или иного врага. А когда выбор сложности есть, то примитивная и тупая ситуации намеренным образом пытается усложниться за счет повышения жизней монстра. Это искусственное повышение сложности, что увы достаточно скучно, и показывает слабость игры. То же самое как например снимать с героя всю броню, чтобы было сложно, потому что в броне героя никто не может убить. Или бить врагов деревянной палкой, потому что своим мечом ты их убиваешь с двух ударов, и тебе неинтересно. Вот ползунки с регулировкой сложности делают тоже самое - искусственно пытаются показать тебе, эй, у нас тут не тупые легкие враги как ты думал, смотри, теперь они стали жирнее!.   :D

А что толку то, если враги и ситуации остались примитивными до безобразия, ну ставлю я в Скайриме Легендарную эпик сложность, беру вора, раскачиваюсь, и всех застреливаю из лука, или тыкаю в спину, убегаю, прячусь, и снова тыкаю в спину. Вывод - я могу также всех убить на сложности Новичок. Просто тыкнуть во врага мне надо не 1, а 2-3 раза, в спину. Разве мне от этого стало хоть как-то сложнее играть? Абсолютно нет. Так зачем тогда тратить время на примитивные сражения, если изменение сложности всего лишь затягивает время для победы, но никоим образом не делает врагов умнее или интереснее?

Я уже приводила пример про черного рыцаря из Соулса, почему враг доставляет офигенный интерес, потому что он в любом случае сильнее героя, но не за счет жирности или урона, а за счет своего поведения, хитрого и быстрого. То есть чтобы его победить надо думать головой, надо изучить его тактику движений и атак, попытаться перехитрить его АИ. Если этого не сделать он будет напинывать герою с любым уровнем прокачки. Даже если герой там 150 левел, и убьет такого рыцаря с трех ударов, этот рыцарь все равно может не дать нанести эти три удара, если не изучить, как он умеет драться.

Вот это сложность в игре, которую я хочу выбирать. Выбирать умных и хитрых врагов. А не тупых деревянных кукол, которые просто становятся жирнее и толще от перемещения ползунка.

Если же игра предоставляет выбор сложности то я скорее выберу стандартную или легкую, если не увижу в такой игре вызова для себя. Потому что тратить время на забивание глупых врагов с увеличенным НР - глупо.

П.с. Из того что помню проходила Деус Экс на максимальной, Алису, Мафию, Сайнтс Роу, но сложности в "максимальной сложности" не увидела, в  Деусе вообще убила всех врагов бесшумно, в Мафии просто сидела за укрытиями и раздавала хедшоты, никто в меня попасть не мог, и в Алисе также, постоянные перекаты, а враги то глупые, глупые. Стали только жирными, и убивают меня с трех попаданий или с трех пуль, а толку, толку в них? Я сажусь за укрытие и меня невозможно достать, а подбежать ко мне и расстрелять в упор они ПРОСТО НЕ МОГУТ, им АИ строго прописан только стоя высовываться из укрытий, так в чем нафиг смысл выбора сложности? :D :D

Куратор ФРПГ

Менестрель
    • Оффлайн
    • Мужской
Usagi, Я вот даже не знаю как теперь на это отвечать...

Я че писал куда в ставите ползунок в скайриме, блин?

Вот тебе несколько примеров. Возьмем обитель зла 6. Если выбирать среднюю сложность или новичка, то противник практически не проводит смертельные атаки которые высасывают хп за один присест. Причем действует противник крайне заторможено. Тебя могут окружить четыре противника и у тебя есть еще секунд десять перед тем как один решит тебя ударить. По сути можно всех раскидывать ближним боем. Если ставишь посложнее, противник начинает соображать быстрее. На месте стоять вообще нельзя, надо постоянно бегать и отпрыгивать в стороны. В ближний бой лучше вступать предварительно постреляв пару раз во врага. Выбрав самую большую сложность наступает адовый трындец. Оружие в руках персонажа трясется так будто он пять литров крепкого кофе без сахара выпил. Если стреляешь на расстоянии необходимо после каждого выстрела перецеливаться. Ибо там есть перекрестье прицела и есть лазерный указатель. И пули будут ложиться не в перекрестье а туда куда указывает лазер, а он скачет по всему перекрестью как блоха на сковородке. Противник чаще бегает, чем медленно ходит. Отпрыгивает в стороны если ты в него целишься, может вообще упасть прямо во время выстрела и пуля просвистит над ним. Собаки стараются забежать за спину. Крикуны убегают от тебя за угол, чтобы набраться сил для крика, а не тупо прут на тебя как раньше. А еще если они видят что у тебя нет сил для ближнего боя то они подбегают к тебе опрокидывают и орут пока кровь из ушей не пойдет. А тебе же по сути надо два укуса и все. Гейм овер.

Также могу вспомнить дед спейс со своей сложностью. Там тоже все сводится не к простому повышению хп и дамага противников. И таких игр достаточно много.

так что не надо мне тут какую то чушь с ползунками в пример ставить.

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
я тебе вот пример даю
Цитировать
П.с. Из того что помню проходила Деус Экс на максимальной, Алису, Мафию, Сайнтс Роу, но сложности в "максимальной сложности" не увидела, в  Деусе вообще убила всех врагов бесшумно, в Мафии просто сидела за укрытиями и раздавала хедшоты, никто в меня попасть не мог, и в Алисе также, постоянные перекаты, а враги то глупые, глупые. Стали только жирными, и убивают меня с трех попаданий или с трех пуль, а толку, толку в них? Я сажусь за укрытие и меня невозможно достать, а подбежать ко мне и расстрелять в упор они ПРОСТО НЕ МОГУТ, им АИ строго прописан только стоя высовываться из укрытий, так в чем нафиг смысл выбора сложности
Читать далее...
и таких игр достаааааточно много ))) Это же очевидно, что выбором сложности разработчики пытаются хоть как-то оправдать примитивный АИ, и дать игроку интерес играть в их игру не только ради сюжета.

В Дэд спейс и Резидент не играла но если ты говоришь что от выбора сложности враги меняют поведение, а не только жизни и урон, то это радует, зачет разрабам. Но такие игры редкость. Практических из всех игр что я видела, выбор сложности меняет только жирность врагов

Куратор ФРПГ

Менестрель
    • Оффлайн
    • Мужской
Usagi, Пример не видел потому что ответ начал писать раньше появления этого примера, но понял твою позицию ;D

Страж теней
    • Оффлайн
    • Мужской
Если в игре введен ползунок регулировки сложности, то сама игра уже становится примитивной и легкой  в плане сражений. Ползунок добавляет тупым врагам только количество жизней, или количество урона. Сложность не меняется, меняется задротство - по врагу с увеличенным НР надо ударить на несколько раз больше. Такая опция введена для дураков-задротов, но никак не для любителей хардкора, потому что хардкора увеличение Нр врагам ну никак не добавляет.
Читать далее...
Ну в первых трех Резиках было всего две сложности; легкая и тяжелая...Вот такой вот не привычный выбор. Отличие в патронах - на тяжелой тебе их катастрофически не хватает и ты не можешь зачищать все и вся и это реально очень сильно добавляет хардкора и ощущение игры происходит гораздо лучше, т.е. это реально лучше помогает влиться в это действительно выживание(ну под конец игры ситуация немного меняется, а может это так кажется тем, кто игры на оч. много раз прошел). На легкой - добегаешь до первого ящика и понимаешь, что какой-то заблудший взвод/отряд полицейских(кого-нибудь еще) сделал в нем схрон боеприпасов... Вот такое маленькое и в тоже время оч. существенное различие в этих двух уровнях. Может там еще есть разница, но я не заметил, т.к. на легком проходил чуть дальше этого самого ящика.
Добавлено: 01 ноября 2014

По сабжу: выбираю сначала предпоследнюю. Ну не знаю почему. Хочется более реалистичного... Я про то, что когда в тебя уже зарядили пол обоймы(к примеру), а ты еще ничего так и резвый - на это даже смотреть не нравится. Убивается сразу это маленькое ощущение реальности в игре. Ну и во многом согласен с Солнцем. Игры от пираний "сложность" использовали очень примитивно. В том же Ведьмаке это реализовано куда более лучше и интересней. Еще есть Фалаут Нью Вегас, который на самой высокой сложности добавлял обязательный сон и прием пищи, а то окочуришься - тоже интересное решение...

Нечто из глубин
    • Оффлайн
Тут ещё стоит задуматься над тем за счёт чего сложность достигается. Тут есть грубо говоря четыре типа сложность,

1. сложность на реакцию, когда уровень сложности игры определяется исключительно тем насколько быстро ты реагируешь и нажимаешь на кнопки. Вот честно признать у меня они вызывают наибольшую сложность, потому что надоедають быстрее всего.
2. сложность на толщину хп, ну ибо любой враг которого надо дрочить 20 минут сложен, даже если он лёгкий.
3. сложность на интеллект, когда сложость именно в том чтоб выбирать правильные действия.
4. сложность на глючность, когда игра становится сложной из за своих внутренних глюков.

Голосанул за выше среднего, хотя минимум 4\5 моей практики это максимальные сложности или они же с моими собственными еще больше все усложняющими загонами.
За выше среднего потому, что формулировка опроса никак моему видению предпоследних и последних сложностей не соответствует. Я их не считаю ни легкими ни упаси бог чем то замечательным. Но:
Как правило средняя и даже выше средней сложность в любой игре это тупая бойня, в которой тебе мало что грозит и тебе ничего особо не надо уметь. Ходи\убивай.
А хорошая драка с хорошей порцией адреналина - то ради чего рублюсь я в основном - это когда тебя в любой момент могли убить, когда ситуация реально была сложной а противник реально сильным, а тебя, если еще жив, потом выкапывают из под развалин ободранного, много раз раненого и заляпанного фрагментами чужих тел))... это так, образно выражаясь... конечно ни одна игра в чистом виде ничего такого не предоставит.
Либо ты всех тупо вынесешь либо (на харде)тебя будут тупо выносить пока ты не качнешь скилл, не привыкнешь к обстоятельством данного эпизода данной игры и твои рефлексы не сделают все правильно. Чем чаще этим страдаешь - тем чаще и быстрее рефлексы начинают делать все правильно с минимальным количеством фейлов даже в других играх, где ты никогда не задротствовал. Короче логика любой игры начинает напоминать или онлайновый шутер - где еще никто без многих смертей и прокачки скилла задротством не обошелся, даже читеры, или трехмерного Марио с крутой графикой, где все и рассчитано на то что ты дохнешь и на будущее учишься. По своему интересно.
Если ИИ тупой или еще по каким то причинам легко становится- как в той же Готике (а ИИ тупой в любой из них(и в любой игре вообще имхо), просто в Г3 баланс изначально более гуманно к игроку настроен даже на харде чем в Г2) - то для создания сложности можно драться всегда только с толпами, только на полном харде и не пользоваться способами дополнительно себя обезопасить. Что я например и делал. Смерти обеспечены, если еще не перекачался по самое некуда. И в толпе ботам много ума и не надо, а вот тебе приходится вертеться как угорелому и соображать быстрей чем привык.
Если нет толпы или с толпой без шансов - двигаем ползунок - который в той же обле уже в начале игры в одно неизящное движение направо до упора превращает неинтересно дохнущего с первого тычка гоблина в неубивамого без большого гемора и притирки к физике Облы. Как и крысу. Один зомбяра из всего первого эпизода на полном харде там сохраняет остатки совести и бьется на любой сложности без особых проблем просто потому что поддается на технически легкий маневр на который гоблину и крысе три раза накласть.
А уверенно и побить толпу - тех же 2-3 крыс можно наверно не мечтать даже. (отбежать назад, влезть на карниз и 10 минут ничем не рискуя тупо пуляться магией за бой не считаем)
Но честно - хотя игры много лет и были моим любимым хобби, я ими разочарован и как раз в связи с темой сложности и баланса сил. Потому что у разрабов как не было никогда здорового подхода к тому что это такое, так и не появилось, потому что с каждой игрой становится все больше тупого мошенничества с их стороны и все более идиотских "новых" идей. Выдаваемых за прогресс игрового ИИ. Которые сначала обламывают а потом тупо раздражают.
Хорошо еще когда в целом - а не только за счет боевой системы(не знаю ни одной достаточно привлекательной) образуется достаточный градус интересности.
А так - лично у себя подозреваю привыкание типа наркомании и поиски спасения от скучности реала, иначе бы добровольно не стал на игры тратить время)))
Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

Куратор ФРПГ

Менестрель
    • Оффлайн
    • Мужской
это когда тебя в любой момент могли убить, когда ситуация реально была сложной а противник реально сильным, а тебя, если еще жив, потом выкапывают из под развалин ободранного, много раз раненого и заляпанного фрагментами чужих тел))... это так, образно выражаясь... конечно ни одна игра в чистом виде ничего такого не предоставит.
Читать далее...

Мне это предоставляла пошаговая стратегия Massive Assault от небезызвестной Wargaming.

В игре сражаются два лагеря: "Союз свободных наций", представляющие свободу, демократию и империю Добра и "Лига", представляющая революцию, социализм и империю Зла. Воюют они на всем галактическом пространстве и на всех планетах, где возможна жизнь. Обычно это происходит по одному и тому же сценарию. на планету приезжают эмиссары Лиги и Союза, начинают общаться с правительствами стран Тоталитарного, либо Демократического режима и создают сеть секретных союзников на планете. На территориях стран-союзниц строятся громадные промышленные комплексы и военные заводы, производиться военная техника. Танки, боевые роботы, линкоры, самолеты, легкие броневые машины, ракетницы и прочее добро. Затем Лига путем провокаций нападает одной из стран союзниц на какую-нибудь нейтральную страну. Постепенно открывая всех своих союзников добивается того, что всю планету захватывает мировая война и затем получает тотальное господство по всей планете. Проигравшие страны выплачивают странам Лиги репарацию и контрибуцию. Этому стремятся помешать страны союзницы демократии. Они тоже вслед за Лигой открывают своих секретных союзников пытаясь помешать агрессии и экспансии Лиги (попутно тоже захватывая нейтральные страны, дабы были ресурсы для несения демократии неблагодарным аборигенам).

Собственно это была предыстория никак не относящаяся к игре. В игре же ты обозреваешь всю планету со своего собственного мега спутника. В твоем распоряжении ресурсы всех стран союзниц Лиги или Союза в зависимости от того какую сторону ты выбрал. Секретных союзников необходимо раскрывать по одному. Сперва открывает своего союзника Лига и естественно первый ход тоже за ней. Есть три вида стран маленькая средняя и большая. Чем больше страна тем больше ресурсов у тебя на секретную армию, партизан и доход за ход. В общем выставил ты свое войско на границе и точно также действует враг. Задача уничтожить всю технику противника, либо получить подавляющее преимущество на планете, которое высчитывается количеством полностью контролируемых стран. Чтобы получить полный контроль над страной нужно уничтожить всю вражескую технику во всех ее гексах, включая партизан, а также захватить ее столицу.

Так вот собственно теперь о главном. В игре шесть сложностей. Чем большую сложность ты выбираешь тем меньше стран у тебя есть в начале сражения. И соответственно тем больше их у противника. Вся техника детально прорисована (для 2006 года), видны черные пятна от снарядов и повреждений на корпусе и количество техники ограничивается только количеством твоих ресурсов. К примеру на самой крупнейшей планете Морской Швейцарии у меня только одних танков было около двухсот.

Но это я опять отвлекся. Так вот. Выбираю я Невозможную сложность. раскрываю только одного самого крупного союзника и взрывая себе мозг продумываю свою тактику так, что меня не могут остановить даже восемь государств против одного. Особенно впечатляет когда грамотно используешь партизан нейтральных стран (в случае нападения агрессора на нейтральную страну, эта страна просит помощи у оппонента агрессора, предоставляя ему в пользование ресурсы для партизанских отрядов). Можно грамотно использовать ландшафт, лес, реку или пустыню. В итоге какая-то горстка партизан, останавливает целые дивизии противника, которые как волны разбиваются о твою продуманную оборону. Был у меня впечатляющий бой на Вулканической планете. Мне досталась страна очень удобно окруженная горами и трудно проходимой местностью. Секретными союзниками противника оказались все страны граничащие с ней. В итоге на нее с трех сторон двинулись армады противника. Мои защитники бились до последнего вдоха но их было катастрофически мало. Но к этому моменту я освободил несколько стран на соседнем материке от узурпатора и успел перекинуть морской десант до того как полчища врага хлынули вглубь страны. Конфликт разгорелся еще сильнее. Поставив надежную охрану своих морских караванов, я смог беспрепятственно перебрасывать свои свежие силы прямо на фронт (коих у меня к тому моменту было уже три, но основной, оттягивающий на себя больше всего вражьих сил был здесь). На границах стояли просто груды металлолома с обоих сторон, но противнику так и не удалось сдвинуть фронт даже на сантиметр, то есть на гекс. Команду отступать я дал к тому моменту, когда страна полностью исчерпала все ресурсы и удерживать границы уже не было нужды(если враг переходит границу, то промышленность и производство замораживаются. В странах, где ведутся боевые действия ресурсы получать нельзя) . Полностью подавить сопротивление враг так и не успел. Его прижали мои силы с других фронтов и он подписал безоговорочную капитуляцию, когда был уже в шаге от захвата моего государства-"крепости".

Вот такие победы как раз и вызывают у меня те чувства, о которых ты рассказывал. В этой игре нет случая и нельзя надеяться на удачу. Здесь все зависит только от тебя и твоих мозгов.

У меня с играми без сражений в реальном времени туго, но параллель понял). Намекни еще какова была длиной и геморностью предыстория такой крутизны твоего скилла)). Ты же не сразу как засел врубил все на макс и начал жестко иметь ботов и их тупой ии)). Отстрадал фигней наверно не меньше чем я, прежде чем научился мочить элитных орков и драконьих  снэпперов кулаками нулевого гг в Г2))

 


* Ваши права в разделе

  • Вы не можете создавать новые темы.
  • Вы не можете отвечать в темах.
  • Вы не можете прикреплять вложения.
  • Вы не можете изменять свои сообщения.

Имя пользователя:
Пароль:

Поиск