Новости Состоялся релиз The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • 1.050
  • 18
22 апреля 2025 года состоялся релиз игры The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Это ремастер игры 2006 года, разработанный студиями Virtuos и Bethesda Game Studios, изданный Bethesda...
Важно Форуму RPGRUSSIA 15 лет!
  • 2.993
  • 19
Друзья, сегодня нашему форуму исполняется 15 лет! Кажется, только вчера мы открывали первые разделы, спорили о правилах и радовались каждому новому участнику. Но годы пролетели - а мы всё здесь, и...
Новости Path of Exile 2: Патч 0.2.0 «Dawn of the Hunt» - краткое описание
  • 1.579
  • 0
Вчера вечером, в 22.00 по МСК, в прямом эфире вышла презентация по будущему патчу 0.2.0. В целом, игроки ждали нового класса и ребаланса существующих умений, но то что выкатили GGG на публику...
Новости Gothic 1 Remake - Demo (Nyras Prologue)
  • 5.473
  • 2
Ну что, заключённые, готовы к встрече с колонией? Мир, где каждый встречный мечтает вас зарезать за кусок хлеба, а единственный закон - сила. Вас ждёт совершенно новый пролог к легендарной...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.05 (BUILD 6.4.6)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.

khellzhao

Труженик
Участник форума
Регистрация
22 Ноя 2021
Сообщения
354
Реакции
130
Баллы
63
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard спасибо за обновление

Получилось понять как урон ни туда идущий пофиксить? Я про урон от огненных стрел идущий в молнию\воздух и т.п. ??
 

Makoshka

Житель города
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
173
Реакции
3
Баллы
21
Лучшие ответы
0
Доброго дня! Подскажите, сейчас насыщения поменяли и вот условно волк обычный есть и я поставил мощь насыщения на 1%, это означает что его характеристики на 10% от стандартных выросли? И новые модификатор отдельных настроек насыщения уже исчислятся от характеристик после общего усиления, типа волк сейчас 110% и меняя отдельно модификатор хп волка я работаю в интервале от 100 до 110%, то есть если модификатор хп ставлю 0,то его хп как у стокового волка?
 

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
838
Реакции
229
Баллы
106
Лучшие ответы
0
А с выходом новой обновы, градация сложностей вернулись к стандарту, а планируется ли сделать как было? От danila_dnl?) ,нормально,кошмар,ад1-5 ,а то вчера на ад-3 в азгане падали 350-380 шмот,а после обновы на том же сейве валятся онли 500 шмотки:) а когда выставил дефолт ад сложность,то вообще стали выпадать обычные вещи и иногда 170-180 чарки)
П.с теперь как я понял например арбалеты будут падать они сила/жизнь без ловкости и маны?)
Сегодня обновлю пресеты. Только проснулся.

Ну я подгрузил, бонусы получше стали,это да) но вот магический меч 1000 силы/1500 маны, это так и должно быть,или я чето не так подгрузить? И теперь придётся снова удачу фармить как и раньше чтоб лут лучше был?)
Невижу кстати тут проблем. Просто выпал меч и требования у него большие.
Если ты про то, что маг. меч требует силу, так пока нет механизмов, чтобы привязывать зачарования к определенному стату.
 

ImJason

Житель города
Участник форума
Регистрация
12 Сен 2017
Сообщения
115
Реакции
13
Баллы
36
Лучшие ответы
0
Рост мощности от уровня гг, какие там параметры выставлять чтобы оптимально было, не слишком мало и не слишком много?
 

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
838
Реакции
229
Баллы
106
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard , тебе не кажется что в формуле расчёта lootPower на лут из сундуков имеется лишняя переменная названная dropchance ?
Зачем в силу предмета закладывается шанс выпадения?
1736586368270.png


Я у себя в конфигах эту формулу изменил и убрал оттуда шанс выпадения. Вроде +- ровно выпадает.
 

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
838
Реакции
229
Баллы
106
Лучшие ответы
0
Обновил свой пример баланса под мод. Можно накатывать на 6.0.0 билд. Все патчи разработчика мода присутствуют.

Основные правки:
- Удача/шанс дропа/мощь дропа и подобные им параметры привязаны к пресетам сложности и уровню перса. Чем сложнее выбрана сложность, тем лучше дроп.
- Удалены ауры на золото и удачу.
- Сопротивления в % теперь привязаны к плоским показателям брони. При 1000 брони будет 40% сопротивлений, а при максимуме 5000 брони будет 95% сопротивлений. Пока что так. (Сопротивления в перках не качайте, они будут перезаписываться и игнорироваться).
- Профильные статы на предметах привязаны к профильным типам предметов. Теперь мощь магии только на маг мечах, а сила на силовых и тому подобное.
- Сильно уменьшена стоимость предметов и убрано доп. золото за кражу. Один воровской забег по Хоринису приносил 200к золота и позволял выкупить все перки мода. Теперь такого не должно быть.

Концепт следующий:
1) Начинаете игру на нормальной сложности. Лут имеется, но простенький (Отключен дроп брони, алхимии и бижутерии).
2) Совершаете базовую прокачку и возможность нормально убивать каких-то мобов.
3) Переключаетесь на сложность Кошмар. Мобы получают 3х здоровья,2.5х защиты,1.5х статов и урона. Коэф. СНК уменьшается, чтобы замедлить и так сумасшедший темп прокачки. Взамен увеличенной сложности получаем возможность лутать бижутерию и броню (Но брони мало).
4) Далее качаемся и уже переходим на сложность Ад1. Начинаем получать алхимию с дропа (но пока мало, дальше больше). Но мобы там еще в полтора раза сильнее.

Собственно и весь концепт. Хочешь больше лута, иди убивай более сильных мобов.
Со сложностью увеличивается и кол-во мобов на генерацию и шансы на маг. насыщение и осквернение и впринципе почти все параметры, которые я только нашел в конфигах.

Я не вырывал из прокачки пункты, которые увеличивают сопротивления и удачу, так как пока это не конечный вариант. Я еще буду играть и дорабатывать.
При прокачке сопротивлений и удачи у вас ничего не изменится, так что просто игнорьте эти параметры, они привязаны к сложности и показателям ГГ.

Можно на своём сохранении запустить, но показатели удачи и сопротивления перезапишутся в сохранении потом.

Закинуть с заменой в папку Autorun.
 

Вложения

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
838
Реакции
229
Баллы
106
Лучшие ответы
0
StatValueMax это верхний предел характиристики до применения множителей. Грубо говоря мин и макс это условно один стат от и до, а затем после определения какой именно значение получилось идёт навешиваие множителей. Глянь в движке функцию ProcessItemStats(C_EnchantmentData* enchantment)
Сегодня возможно доберусь до генерации предметов.
Заметил несколько уловок, которые возможно помогут мне сделать интересный вариант лута для моего концепта.
--- Добавлено: ---

не работает на последнем патче нб, откатил до 12.04 и заработало
У меня кстати последний самый патч на текущий момент и всё нормально работает
 
Последнее редактирование:

Rainsounds

Постоялец
Участник форума
Регистрация
21 Окт 2023
Сообщения
91
Реакции
9
Баллы
28
Лучшие ответы
0
Вчера, но правда еще на версии 6.0.0, заметил при саммоне Мефисто он призывается с неполным щитом во-1, во-2 он просто стоит и ничего не делает, периодически отталкивая от себя персонажа без урона.
Если что 2 раза тестил в 2 разных местах, исход одинаковый
UPD: В 6.0.1 такая же ситуация @StonedWizzard
 
Последнее редактирование:

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
838
Реакции
229
Баллы
106
Лучшие ответы
0
Ага. Смотрю генерацию шмоток и думаю, что сильно поменяю формулу.
Если кратко, то сейчас сила предмета = уровень врага + уровень героя со множителями + немного рандомим от уровня врага + Если боссс то умножаем на 3 + Если еще добавка срандомизированным врагам + бонус от срандомленных суффиксов/аффиксов + умножаем на (Удачу + Удачу с трупов).
Для понимания... При уровене ГГ и врага допустим около 30. Начальная сила лута очень маленькая и была равна 1 + ((5 + 30 + 30) / 4) = 17. А за суффикс/аффикс даётся от 0 до нескольких сотен, тут как повезет.
В итоге при убийстве босса с суффиксами выходит что у него и уровень выше и умножение на 3 и суффиксы дают мощную прибавку и выплёвывается шмотка 500го уровня, которую ты надеваешь и до конца игры не снимаешь больше никогда.




Я пожалуй сделаю попробую формулу зависящую от уровня ГГ и совсем чуть-чуть буду прибавлять за уровень врага/босса. За суффиксы вообще уберу бонус.
Думаю, что сделаю уровень лута = 1+((уровень ГГ) * 3) + ((Уровень врага) / (Если босс... 2 иначе 3)).
Более просто и плавный прогресс будет.
Еще поиграюсь с конфигом и будет красота.
Собираюсь к пресетам привязать кол-во параметров в шмотке.
На нормале будет всегда 1 стат на всех предметах и уровень всегда подниматься вместе с уровнем ГГ. Красота?
На следующей сложности будет уже всегда 2 стата на шмотках.
Вот тебе и плавность.
 

mi9539

Постоялец
Участник форума
Регистрация
24 Мар 2015
Сообщения
61
Реакции
1
Баллы
13
Лучшие ответы
0
Обновил свой пример баланса под мод. Можно накатывать на 6.0.0 билд. Все патчи разработчика мода присутствуют.

Основные правки:
- Удача/шанс дропа/мощь дропа и подобные им параметры привязаны к пресетам сложности и уровню перса. Чем сложнее выбрана сложность, тем лучше дроп.
- Удалены ауры на золото и удачу.
- Сопротивления в % теперь привязаны к плоским показателям брони. При 1000 брони будет 40% сопротивлений, а при максимуме 5000 брони будет 95% сопротивлений. Пока что так. (Сопротивления в перках не качайте, они будут перезаписываться и игнорироваться).
- Профильные статы на предметах привязаны к профильным типам предметов. Теперь мощь магии только на маг мечах, а сила на силовых и тому подобное.
- Сильно уменьшена стоимость предметов и убрано доп. золото за кражу. Один воровской забег по Хоринису приносил 200к золота и позволял выкупить все перки мода. Теперь такого не должно быть.

Концепт следующий:
1) Начинаете игру на нормальной сложности. Лут имеется, но простенький (Отключен дроп брони, алхимии и бижутерии).
2) Совершаете базовую прокачку и возможность нормально убивать каких-то мобов.
3) Переключаетесь на сложность Кошмар. Мобы получают 3х здоровья,2.5х защиты,1.5х статов и урона. Коэф. СНК уменьшается, чтобы замедлить и так сумасшедший темп прокачки. Взамен увеличенной сложности получаем возможность лутать бижутерию и броню (Но брони мало).
4) Далее качаемся и уже переходим на сложность Ад1. Начинаем получать алхимию с дропа (но пока мало, дальше больше). Но мобы там еще в полтора раза сильнее.

Собственно и весь концепт. Хочешь больше лута, иди убивай более сильных мобов.
Со сложностью увеличивается и кол-во мобов на генерацию и шансы на маг. насыщение и осквернение и впринципе почти все параметры, которые я только нашел в конфигах.

Я не вырывал из прокачки пункты, которые увеличивают сопротивления и удачу, так как пока это не конечный вариант. Я еще буду играть и дорабатывать.
При прокачке сопротивлений и удачи у вас ничего не изменится, так что просто игнорьте эти параметры, они привязаны к сложности и показателям ГГ.

Можно на своём сохранении запустить, но показатели удачи и сопротивления перезапишутся в сохранении потом.

Закинуть с заменой в папку Autorun.
Ооо,от души,спасибо))
 
Автор темы Похожие темы Форум Ответов Дата
Icefist Новый Баланс - FAQ / Мануалы 0
Сверху Снизу