Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 64
  • 0
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 160
  • 0
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Новости Tainted Grail: The Fall of Avalon — Польская «Skyrim» теперь официально
  • 1.489
  • 24
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...
Новости CD Projekt RED представила юбилейный трейлер к 10-летию The Witcher 3: Wild Hunt
  • 1.013
  • 0
Польская студия CD Projekt Red порадовала поклонников франшизы «Ведьмак», выпустив особый видеообзор в честь десятилетия культовой RPG «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что показали в трейлере...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.05 (BUILD 6.4.6)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.

khellzhao

Труженик
Участник форума
Регистрация
22 Ноя 2021
Сообщения
358
Реакции
131
Баллы
63
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard спасибо за обновление

Получилось понять как урон ни туда идущий пофиксить? Я про урон от огненных стрел идущий в молнию\воздух и т.п. ??
 

Makoshka

Житель города
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
173
Реакции
3
Баллы
21
Лучшие ответы
0
Доброго дня! Подскажите, сейчас насыщения поменяли и вот условно волк обычный есть и я поставил мощь насыщения на 1%, это означает что его характеристики на 10% от стандартных выросли? И новые модификатор отдельных настроек насыщения уже исчислятся от характеристик после общего усиления, типа волк сейчас 110% и меняя отдельно модификатор хп волка я работаю в интервале от 100 до 110%, то есть если модификатор хп ставлю 0,то его хп как у стокового волка?
 

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
861
Реакции
230
Баллы
126
Лучшие ответы
0
А с выходом новой обновы, градация сложностей вернулись к стандарту, а планируется ли сделать как было? От danila_dnl?) ,нормально,кошмар,ад1-5 ,а то вчера на ад-3 в азгане падали 350-380 шмот,а после обновы на том же сейве валятся онли 500 шмотки:) а когда выставил дефолт ад сложность,то вообще стали выпадать обычные вещи и иногда 170-180 чарки)
П.с теперь как я понял например арбалеты будут падать они сила/жизнь без ловкости и маны?)
Сегодня обновлю пресеты. Только проснулся.

Ну я подгрузил, бонусы получше стали,это да) но вот магический меч 1000 силы/1500 маны, это так и должно быть,или я чето не так подгрузить? И теперь придётся снова удачу фармить как и раньше чтоб лут лучше был?)
Невижу кстати тут проблем. Просто выпал меч и требования у него большие.
Если ты про то, что маг. меч требует силу, так пока нет механизмов, чтобы привязывать зачарования к определенному стату.
 

ImJason

Житель города
Участник форума
Регистрация
12 Сен 2017
Сообщения
115
Реакции
13
Баллы
36
Лучшие ответы
0
Рост мощности от уровня гг, какие там параметры выставлять чтобы оптимально было, не слишком мало и не слишком много?
 

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
861
Реакции
230
Баллы
126
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard , тебе не кажется что в формуле расчёта lootPower на лут из сундуков имеется лишняя переменная названная dropchance ?
Зачем в силу предмета закладывается шанс выпадения?
1736586368270.png


Я у себя в конфигах эту формулу изменил и убрал оттуда шанс выпадения. Вроде +- ровно выпадает.
 

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
861
Реакции
230
Баллы
126
Лучшие ответы
0
Обновил свой пример баланса под мод. Можно накатывать на 6.0.0 билд. Все патчи разработчика мода присутствуют.

Основные правки:
- Удача/шанс дропа/мощь дропа и подобные им параметры привязаны к пресетам сложности и уровню перса. Чем сложнее выбрана сложность, тем лучше дроп.
- Удалены ауры на золото и удачу.
- Сопротивления в % теперь привязаны к плоским показателям брони. При 1000 брони будет 40% сопротивлений, а при максимуме 5000 брони будет 95% сопротивлений. Пока что так. (Сопротивления в перках не качайте, они будут перезаписываться и игнорироваться).
- Профильные статы на предметах привязаны к профильным типам предметов. Теперь мощь магии только на маг мечах, а сила на силовых и тому подобное.
- Сильно уменьшена стоимость предметов и убрано доп. золото за кражу. Один воровской забег по Хоринису приносил 200к золота и позволял выкупить все перки мода. Теперь такого не должно быть.

Концепт следующий:
1) Начинаете игру на нормальной сложности. Лут имеется, но простенький (Отключен дроп брони, алхимии и бижутерии).
2) Совершаете базовую прокачку и возможность нормально убивать каких-то мобов.
3) Переключаетесь на сложность Кошмар. Мобы получают 3х здоровья,2.5х защиты,1.5х статов и урона. Коэф. СНК уменьшается, чтобы замедлить и так сумасшедший темп прокачки. Взамен увеличенной сложности получаем возможность лутать бижутерию и броню (Но брони мало).
4) Далее качаемся и уже переходим на сложность Ад1. Начинаем получать алхимию с дропа (но пока мало, дальше больше). Но мобы там еще в полтора раза сильнее.

Собственно и весь концепт. Хочешь больше лута, иди убивай более сильных мобов.
Со сложностью увеличивается и кол-во мобов на генерацию и шансы на маг. насыщение и осквернение и впринципе почти все параметры, которые я только нашел в конфигах.

Я не вырывал из прокачки пункты, которые увеличивают сопротивления и удачу, так как пока это не конечный вариант. Я еще буду играть и дорабатывать.
При прокачке сопротивлений и удачи у вас ничего не изменится, так что просто игнорьте эти параметры, они привязаны к сложности и показателям ГГ.

Можно на своём сохранении запустить, но показатели удачи и сопротивления перезапишутся в сохранении потом.

Закинуть с заменой в папку Autorun.
 

Вложения

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
861
Реакции
230
Баллы
126
Лучшие ответы
0
StatValueMax это верхний предел характиристики до применения множителей. Грубо говоря мин и макс это условно один стат от и до, а затем после определения какой именно значение получилось идёт навешиваие множителей. Глянь в движке функцию ProcessItemStats(C_EnchantmentData* enchantment)
Сегодня возможно доберусь до генерации предметов.
Заметил несколько уловок, которые возможно помогут мне сделать интересный вариант лута для моего концепта.
--- Добавлено: ---

не работает на последнем патче нб, откатил до 12.04 и заработало
У меня кстати последний самый патч на текущий момент и всё нормально работает
 
Последнее редактирование:

Rainsounds

Постоялец
Участник форума
Регистрация
21 Окт 2023
Сообщения
91
Реакции
9
Баллы
28
Лучшие ответы
0
Вчера, но правда еще на версии 6.0.0, заметил при саммоне Мефисто он призывается с неполным щитом во-1, во-2 он просто стоит и ничего не делает, периодически отталкивая от себя персонажа без урона.
Если что 2 раза тестил в 2 разных местах, исход одинаковый
UPD: В 6.0.1 такая же ситуация @StonedWizzard
 
Последнее редактирование:

DanilaDNL

Наемник
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
861
Реакции
230
Баллы
126
Лучшие ответы
0
Ага. Смотрю генерацию шмоток и думаю, что сильно поменяю формулу.
Если кратко, то сейчас сила предмета = уровень врага + уровень героя со множителями + немного рандомим от уровня врага + Если боссс то умножаем на 3 + Если еще добавка срандомизированным врагам + бонус от срандомленных суффиксов/аффиксов + умножаем на (Удачу + Удачу с трупов).
Для понимания... При уровене ГГ и врага допустим около 30. Начальная сила лута очень маленькая и была равна 1 + ((5 + 30 + 30) / 4) = 17. А за суффикс/аффикс даётся от 0 до нескольких сотен, тут как повезет.
В итоге при убийстве босса с суффиксами выходит что у него и уровень выше и умножение на 3 и суффиксы дают мощную прибавку и выплёвывается шмотка 500го уровня, которую ты надеваешь и до конца игры не снимаешь больше никогда.




Я пожалуй сделаю попробую формулу зависящую от уровня ГГ и совсем чуть-чуть буду прибавлять за уровень врага/босса. За суффиксы вообще уберу бонус.
Думаю, что сделаю уровень лута = 1+((уровень ГГ) * 3) + ((Уровень врага) / (Если босс... 2 иначе 3)).
Более просто и плавный прогресс будет.
Еще поиграюсь с конфигом и будет красота.
Собираюсь к пресетам привязать кол-во параметров в шмотке.
На нормале будет всегда 1 стат на всех предметах и уровень всегда подниматься вместе с уровнем ГГ. Красота?
На следующей сложности будет уже всегда 2 стата на шмотках.
Вот тебе и плавность.
 

mi9539

Постоялец
Участник форума
Регистрация
24 Мар 2015
Сообщения
61
Реакции
1
Баллы
13
Лучшие ответы
0
Обновил свой пример баланса под мод. Можно накатывать на 6.0.0 билд. Все патчи разработчика мода присутствуют.

Основные правки:
- Удача/шанс дропа/мощь дропа и подобные им параметры привязаны к пресетам сложности и уровню перса. Чем сложнее выбрана сложность, тем лучше дроп.
- Удалены ауры на золото и удачу.
- Сопротивления в % теперь привязаны к плоским показателям брони. При 1000 брони будет 40% сопротивлений, а при максимуме 5000 брони будет 95% сопротивлений. Пока что так. (Сопротивления в перках не качайте, они будут перезаписываться и игнорироваться).
- Профильные статы на предметах привязаны к профильным типам предметов. Теперь мощь магии только на маг мечах, а сила на силовых и тому подобное.
- Сильно уменьшена стоимость предметов и убрано доп. золото за кражу. Один воровской забег по Хоринису приносил 200к золота и позволял выкупить все перки мода. Теперь такого не должно быть.

Концепт следующий:
1) Начинаете игру на нормальной сложности. Лут имеется, но простенький (Отключен дроп брони, алхимии и бижутерии).
2) Совершаете базовую прокачку и возможность нормально убивать каких-то мобов.
3) Переключаетесь на сложность Кошмар. Мобы получают 3х здоровья,2.5х защиты,1.5х статов и урона. Коэф. СНК уменьшается, чтобы замедлить и так сумасшедший темп прокачки. Взамен увеличенной сложности получаем возможность лутать бижутерию и броню (Но брони мало).
4) Далее качаемся и уже переходим на сложность Ад1. Начинаем получать алхимию с дропа (но пока мало, дальше больше). Но мобы там еще в полтора раза сильнее.

Собственно и весь концепт. Хочешь больше лута, иди убивай более сильных мобов.
Со сложностью увеличивается и кол-во мобов на генерацию и шансы на маг. насыщение и осквернение и впринципе почти все параметры, которые я только нашел в конфигах.

Я не вырывал из прокачки пункты, которые увеличивают сопротивления и удачу, так как пока это не конечный вариант. Я еще буду играть и дорабатывать.
При прокачке сопротивлений и удачи у вас ничего не изменится, так что просто игнорьте эти параметры, они привязаны к сложности и показателям ГГ.

Можно на своём сохранении запустить, но показатели удачи и сопротивления перезапишутся в сохранении потом.

Закинуть с заменой в папку Autorun.
Ооо,от души,спасибо))
 
Автор темы Похожие темы Форум Ответов Дата
Icefist Новый Баланс - FAQ / Мануалы 0
Сверху Снизу