Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...
@Germes, ну по всей видимости можно сделать пак, который загрузку оставляет в 2048, чтобы она ни у кого не расплывалась, хп бар у врагов поправить (это надо бы его еще найти среди тысяч текстур))) и что самое важное текстуры зданий поправить, что уже скажется на меньшей производительности и эффективности пака, как я полагаю, но зато броня останется в 512 и еще другие вещи, знал бы, то сразу сделал бы только броню.
Да и в теме устаревших текстур от wpwpwp был хороший совет
Видимо нужно им воспользоваться.
Придется провести большую работу по группировке текстур и после ужать то, что есть смысл ужимать и по всей видимости придется отказаться от ужимания текстур зданий, что обидно
Вот как-раз броню я бы попросил оставить в 1024, ибо так уже заметна разница (более размыто(оружие не надо, оно более мелкое, и на не очень высоких разрешениях тоже разница малозаметна, если не придираться)) Разрешение такое же, как и у тебя.
То есть, на броню мы вынуждены пялиться регулярно, а на всякие здания и ландшафты, архитектуру и мелкие текстуры еды колец и прочего - лишь время от времени.
По поводу "загрузки" я бы не заморачивался, мне в глаза это не бросилось вообще. По поводу баров - ну тут да, хотя лично для меня тоже особо разницы нет (я не критикан)
А вот баг со зданиями - надо бы поправить, да. тут полностью согласен и поддерживаю других товарищей
@eugene.shuq, на всякий случай сравни свойства файлов текстур для зданий из НВ и то, что получилось после пережатия. Возможно, потерялся альфа-канал. Или там нужны доп. настройки.
Проблема с проницаемыми поверхностями встречалась, если не ошибаюсь, на разных разрешениях текстур в модах к В1. Так что там, с высокой вероятностью, виновато не разрешение. Движок игры времен НВ заточен на текстуры 512х512. Все что выше - эксперименты модостроителей-визуалов.
И только если в исконных текстурах НВ здания имеют разрешение выше, можно списать нынешнюю проницаемость на текстуры.
@Alex1, Хорошо, я посмотрю. Я хоть и первый раз таким занимаюсь, но вроде старался уделить много внимания этому делу и альфа каналы остались на месте.
Если можешь и знаешь, подскажи какие текстуры действительно можно и стоит сжать, а какие лучше не трогать, чтобы максимально сохранить внешний вид, но при этом не обязателен прирост фпс, а чтоб игра более плавнее стала (если конкретнее, то имеется в виду сам город Хоринис), лично у меня только там проблемы (хотя я еще не был в других локациях самого Возвращения), в остальном же все хорошо.
Есть ли смысл вообще трогать текстуры разных пропорций? (1024х2048, 2048х1024, 512х1024) Просто Трагезе писал, что есть текстуры, которые специально делались такого-то или такого-то разрешения и изменение оных ни к чему хорошему не приведет. Знать бы еще, что это за текстуры)))
Т.к. я плохо разбираюсь в работе с текстурами, могло ли это как-то повлиять на текстуры, что они стали прозрачные или еще каким-то образом в худшую сторону?
В городе делали в высоком разрешении мостовую, растения, бочки и ящики, черепицу, лица людей.
Большая нагрузка там, где что-то массово повторяется: пшеница на полях рисуется по несколько стебельков (пучок) на квадрате шаг-шаг или по 1 стеблю на том же квадрате (при изменении модели и текстур вместо 1 стебля рисуется уже пучок или полное заполнение квадратов). Умножаем на количество квадратов в поле - получаем нагрузку.
Позже делали оптимизацию, убирая высокие полигоны в моделях и разрешения в текстурах для тех предметов, которые не видит игрок постоянно.
В основном это заставки и элементы интерфейса (что и так уже заметили игроки). Если что-то еще, нужно уточнять у тех, кто занимался текстурными паками. Или посмотреть в ресурсах НВ (можно в гомане листать - визуально отделить текстуры с большой площадью).
Если при этом потерялся альфа-канал, да. А игра, вообще, умеет обработать 32-битные текстуры? Если она их предварительно сжимает до 24 бит, теряя альфа-канал, это может быть причиной проблемы.
На этот вопрос я не могу ответить, а вот сказать то, что в оригинальных текстурах Возвращения есть текстуры 32-х битные это точно. Например: шрифты, загрузки, драконы (вроде не все), немного брони, немного оружия и все в этом духе, но их мало в сравнении с 24-х битными.
@Germes, Приветствую) Ну скажу как есть, времени совсем не было. Сегодня постараюсь заняться, если получиться то сегодня и выложу. Кроме того, что сделать, надо еще и протестировать мне, а это все вместе не быстро
Я думал никто не ждет уже, я то все равно бы сделал
@eugene.shuq, Зря думал. Просто не все открыто любят говорить о чем-то подобном.
Я могу заняться тестами, если тебе это облегчит работу Только надо указать, на что конкретно обращать внимание и где.