Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...
Польская студия CD Projekt Red порадовала поклонников франшизы «Ведьмак», выпустив особый видеообзор в честь десятилетия культовой RPG «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что показали в трейлере...
@Germes, ну по всей видимости можно сделать пак, который загрузку оставляет в 2048, чтобы она ни у кого не расплывалась, хп бар у врагов поправить (это надо бы его еще найти среди тысяч текстур))) и что самое важное текстуры зданий поправить, что уже скажется на меньшей производительности и эффективности пака, как я полагаю, но зато броня останется в 512 и еще другие вещи, знал бы, то сразу сделал бы только броню.
Да и в теме устаревших текстур от wpwpwp был хороший совет
Видимо нужно им воспользоваться.
Придется провести большую работу по группировке текстур и после ужать то, что есть смысл ужимать и по всей видимости придется отказаться от ужимания текстур зданий, что обидно
Вот как-раз броню я бы попросил оставить в 1024, ибо так уже заметна разница (более размыто(оружие не надо, оно более мелкое, и на не очень высоких разрешениях тоже разница малозаметна, если не придираться)) Разрешение такое же, как и у тебя.
То есть, на броню мы вынуждены пялиться регулярно, а на всякие здания и ландшафты, архитектуру и мелкие текстуры еды колец и прочего - лишь время от времени.
По поводу "загрузки" я бы не заморачивался, мне в глаза это не бросилось вообще. По поводу баров - ну тут да, хотя лично для меня тоже особо разницы нет (я не критикан)
А вот баг со зданиями - надо бы поправить, да. тут полностью согласен и поддерживаю других товарищей
@eugene.shuq, на всякий случай сравни свойства файлов текстур для зданий из НВ и то, что получилось после пережатия. Возможно, потерялся альфа-канал. Или там нужны доп. настройки.
Проблема с проницаемыми поверхностями встречалась, если не ошибаюсь, на разных разрешениях текстур в модах к В1. Так что там, с высокой вероятностью, виновато не разрешение. Движок игры времен НВ заточен на текстуры 512х512. Все что выше - эксперименты модостроителей-визуалов.
И только если в исконных текстурах НВ здания имеют разрешение выше, можно списать нынешнюю проницаемость на текстуры.
@Alex1, Хорошо, я посмотрю. Я хоть и первый раз таким занимаюсь, но вроде старался уделить много внимания этому делу и альфа каналы остались на месте.
Если можешь и знаешь, подскажи какие текстуры действительно можно и стоит сжать, а какие лучше не трогать, чтобы максимально сохранить внешний вид, но при этом не обязателен прирост фпс, а чтоб игра более плавнее стала (если конкретнее, то имеется в виду сам город Хоринис), лично у меня только там проблемы (хотя я еще не был в других локациях самого Возвращения), в остальном же все хорошо.
Есть ли смысл вообще трогать текстуры разных пропорций? (1024х2048, 2048х1024, 512х1024) Просто Трагезе писал, что есть текстуры, которые специально делались такого-то или такого-то разрешения и изменение оных ни к чему хорошему не приведет. Знать бы еще, что это за текстуры)))
Т.к. я плохо разбираюсь в работе с текстурами, могло ли это как-то повлиять на текстуры, что они стали прозрачные или еще каким-то образом в худшую сторону?
В городе делали в высоком разрешении мостовую, растения, бочки и ящики, черепицу, лица людей.
Большая нагрузка там, где что-то массово повторяется: пшеница на полях рисуется по несколько стебельков (пучок) на квадрате шаг-шаг или по 1 стеблю на том же квадрате (при изменении модели и текстур вместо 1 стебля рисуется уже пучок или полное заполнение квадратов). Умножаем на количество квадратов в поле - получаем нагрузку.
Позже делали оптимизацию, убирая высокие полигоны в моделях и разрешения в текстурах для тех предметов, которые не видит игрок постоянно.
В основном это заставки и элементы интерфейса (что и так уже заметили игроки). Если что-то еще, нужно уточнять у тех, кто занимался текстурными паками. Или посмотреть в ресурсах НВ (можно в гомане листать - визуально отделить текстуры с большой площадью).
Если при этом потерялся альфа-канал, да. А игра, вообще, умеет обработать 32-битные текстуры? Если она их предварительно сжимает до 24 бит, теряя альфа-канал, это может быть причиной проблемы.
На этот вопрос я не могу ответить, а вот сказать то, что в оригинальных текстурах Возвращения есть текстуры 32-х битные это точно. Например: шрифты, загрузки, драконы (вроде не все), немного брони, немного оружия и все в этом духе, но их мало в сравнении с 24-х битными.
@Germes, Приветствую) Ну скажу как есть, времени совсем не было. Сегодня постараюсь заняться, если получиться то сегодня и выложу. Кроме того, что сделать, надо еще и протестировать мне, а это все вместе не быстро
Я думал никто не ждет уже, я то все равно бы сделал
@eugene.shuq, Зря думал. Просто не все открыто любят говорить о чем-то подобном.
Я могу заняться тестами, если тебе это облегчит работу Только надо указать, на что конкретно обращать внимание и где.