Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 1.076
  • 6
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 13.892
  • 56
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 2.578
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.718
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Магический ребаланс

Магический ребаланс 2.3.3

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение магической системы Нового Баланса

Ilia220

Житель города
Участник форума
Регистрация
17 Дек 2016
Сообщения
117
Реакции
25
Баллы
41
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard, ну я на всякий случай, мало ли не вкурсе и это может облегчить работу.
 

sondzomon

Житель города
Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
144
Реакции
19
Баллы
25
Лучшие ответы
0
@Icefist, да там посыл, что они должны заставить Визарда исправить это или каким-то образом запретить делать маг ребаланс на НБ) Разобраться и почитать форум религия не позволяет, знакомым его видимо тоже. Хотя это сейчас вроде единственная ошибка с вылетом по маг ребалансу, которую уже неоднократно писали исправят)
Меня тоже покоробило)
P.S Теперь не играю в НБ без ребаланса
 

CraftyStar

Новичок
Участник форума
Регистрация
15 Май 2023
Сообщения
22
Реакции
2
Баллы
7
Лучшие ответы
0
Ну проходить или нет решать вам)
Хоть основной упор был сделан на реструктуризацию, переписывание и улучшение существующих механик, нового было тоже завезено немало:
  • Добавлен "движок" абилок у нпс а вместе с ним завезено более 2х сотен разнообразных абилок для нпс и суммонов.
  • Создана система дополнительных статов гг и в добавок добавленно 250 штук в сумме. Раньше эти статы были условно виртуальными или комплексными на куче разных переменных. Теперь же они работают через единую точку, что позволяет их легче отслеживать и добавлять из различых источников
  • Механика энергощита переделана на полноценную единицу, а не как ранее через использование фишек нб. Эс получил свои отдельные бары у нпс и гг.
  • Бонусы и аи нпс тоже работают более дженерно.
  • Добавлено больше школ развитие а так же система перков к ним
  • Добавлено много новых перков и контроллер к ним
  • Улучшена система конфигов
  • Полностью переписана система генерации случайных мобов - она теперь частично работает силами движка. Она теперь должна выдавать более интересные и разнообразые комбинации, причём оставаясь в рамках баланса благодаря системе тиров (магические, рарные и тд) Имена нпс должны отображаться всегда. Так же добавлены некоторые твики к её работе
  • Введены новые суммоны, переработана тень.
  • Ауры полностью переработаны и получили улучшенный движок.
  • Введено ещё два новых осквернения на выбор + специализированные перки к ним
  • И ещё очень много правок...
  • Добавлен расширенный движок обработки урона. Введена система тегов урона. Добавлены сопротивления.

3.0
+ Переработан и оптимизирован практически весь код мода.
+ Чуть улучшен вывод отладочной информации.
+ Разработан контроллер всех дополнительных статов из мода. Теперь все бонусы будут идти через него, что обеспечит большую надёжность и расширяемость в будующем.
+ Добавлено более 200 различных статов для персонажа. некоторые работают на сумонах и нпс.
+ Исправлена ошибка, когда все нпс без разбора кастовали стрелу тьмы, когда им это не положено.
+ Разблокирован кап стамины.
+ Полностью переработан логика получения бонусов сумонами.
+ Големы так же скалируются от силы соответсвующей школы (огонь, лёд, тьма и тд.)
+ Уменьшены базовые показатели и логика некоторых сумонов из мода.
+ Переделан контроллер зелий. Обновлена логика расчёта силы и длительности эффекта - теперь нельзя будет залится зельями на несколько часов вперёд.
+ Переделан контроллер аур и сами ауры. Теперь в игре около 100 уникальных аур со своими эффектами.
+ Ауры обрели уникальные модели в виде свитков, взамен рун из мода.
+ Разработан суб-движок аур - теперь добавить свои ауры в игру будет относительно проще. Максимум аур 256.
+ Исправлена логическая ошибка, когда некоторые контроллеры продолжали считать кулдауны, счётчики и тд даже если игра на паузе.
+ Удалена механика кошмаров у осквернённого мага.
+ Существено снижено время загрузки игры за счёт упаковки мода в архив и миимизации замещаемых символов при старте.
+ Из игры вырезаны предкомпилированые зелья. (скипидар глорха и тд, слишком сильные были)
+ Книги мастерства обзавелись своими уникальными моделями.
+ Добавлено пару фруктов в качестве пищи (как и новый алкоголь дают небольшие бонасы при поедании)
+ Моддификатор длительности максимальной регенерации от пищи увеличен, однако работает лишь на готической сложности.
+ Для алкоголя из мода существенно снижены пороги получения следующих бонусов.
+ Вырезаны косяки из пакета Lester Haze.
+ Переработан рандомизатор мира. Вещи более просто так не появляются. Пересмотрены таблицы мобов для спавна. Спавн происходит пачками от 1 до n, где n это глава. Добавлен минимальный порог мощи монстра, т.е в более высоких главах спавн слабых мобов будет невозможен. Так же рандомизатор стартует через 10 минут от начала игры.
+ Переработана логика случайного дропа. Уровень гг теперь влияет лишь на шанс дропа, но никак не на силу и кол-во.
+ Расчёт количества пересмотрен - теперь гг получает +1 к максимуму открытых школ мастерства за каждые 25 уровней + 1 базовая а так же бонусы от различных навыков. Ожидается около 6-7 школ ближе к эндгейму.
+ Мастерства более никак не привязаны к магическим характеристикам гг. Теперь они могут прогрессировать лишь по мере достижения очередного порога своего развития.
+ Немного, самую малость расширено и дополнено меню создания свитков и новых рун.
+ Вырезан запрет регенерации хп у осквернённого мага, пусть регенерирует наздоровье.
+ Школа духа скалирует волков шамана и тотемы
+ Школа жизи даёт боусы к превращеиям
+ Добавлен воздушный голем
+ Голем защитик теперь может быть любым типом и получать соответсвующие бонусы
+ Все нпс могут использовать свитки заклинаний
+ Конфиги для коррекции финальной силы мобов и суммонов.
+ Переработать эту зло***чую тень гг...
+ мобы защитики работают пока активна аура
+ дописать аурам делегаты/фукции а так же реализовать суммонов-защитников, их время жизни и авто призыв
+ система флагов для мобов.
+ система коррупции инфужена.
+ счастливые моддификаторы / золота у мобов + дублирования + призыва
+ реализовать святой огонёк (бафает и атакует святой стрелой)
+ добавить руны-бафы и дебафы в разные школы (16шт)
+ паузу во время просмотра роликов!
+ организовать очистку тригеров перед сменой локации. иначе возможны всякие траблы...
+ реализовать защиту от урона призваных существ мобами (мобы не агрятся друг на друга)
+ Ауры перенесены в продажу к Шиве.
+ скорость суммонов скалируется от мастерства...
+ Переделать прогрессию, опыт и остальное у гримуара и кинжала
+ улучшить срез маны

-вывод статов мобов на экран (может через умение?) + конфиги
- реализовать стан гг
- Руна магической стрелы вырезана из сундука Ксардаса. Её можо получить от самого некроманта, разблокировав телепорт.
- Улучшить клинок андриэль - там добавить каких полезных боусов что ли...
- выводить в спелы теги урона и эффектов, к каким стихиям они относятся
- снимать ауры, если их кол-во превышает кол-во слотов.
Еба.....нет слов. Это же Годнота на подходе! Ждем!
Обыаный НБ смотрится блекло и скучно на фоне этого мода.
 

CraftyStar

Новичок
Участник форума
Регистрация
15 Май 2023
Сообщения
22
Реакции
2
Баллы
7
Лучшие ответы
0
Пока ожидаю обнову, поиграл в оригинальный НБ АСНК и очень понравилось.
Очень хотелось бы, чтобы этот мод был адаптирован под АСНК.
- В первую очередь речь идет о нехорошей возможности легкого перекача ввиду дупликейт мобов и рандом спаун мобов. А также взята во внимание возможность (по крайней мере в 2.3.3) тупо вложить стартовые поинты артефакта в флэт +10 урона с удара или +10 с магии и безнапряжно переехать уже на первых уровнях то, что обычно терпит до 10-го...
- Также обращаю внимание на Владение щитом и требование к владению щитами из мода (где оно отсутствует) и из ориг НБ. В АСНК качается то, что таскаешь во время нанесения любого вида урона, то есть на изи нацепить щит без требований на ношение щита и прокачать стату Владения до высоких значений не напрягаясь и не инвестируя голду в обучения у Альрика и других.
В то же время, маг-нокер со щитом смотрится интересненько...но в таком случае было бы не плохо баффнуть Спец способность с посохами, дабы билд с посохами не утрачивал актуальность для стеклянных пушек.
- Было бы неплохо дать возможность Боевым билдам (не магам) учить у Галлахада руну Маг взлома (сделать ее дороже в изучении для не магов или открыть руну в старом виде, как минимум, для класса Разведчик (тупо что слуги короля обязаны ковырятся в замочках, как ворюги, не имея доступ к базовым знаниям школы света (в то время, как мерзкие некроманты, демонопоклонники запросто удостаиваются такой чести. Магия света, напомню..).
- Было бы неплохо ввести взаимоисключаемость некоторых Спец способностей. Опять же, чтобы сохранять специфику билдов и не убивать реиграбильность, иначе будет возможным изучить все уже в одном полном прохождении и дальше хоть игру удаляй.
- Хотелось бы не фулл рандом при появлении у неписей префиксов/суфиксов на Силу, ХП, резисты итд. Взамен псевдо рандом по принципу предраспложений у неписей. К примеру щитовик скорее других "залутает" прирост к ХП, регенерации или защитным стстам, тогда как НПС, который сгенерировался "магом" - прирост к инте и мане, но порезанные статы виживаемости, дабы игрок мог использовать тактику приоритетов в выборе целей и отстрела самых мерзкопакостных противников в первую очередь.
- По поводу неписей-магов - интересная фича мода, очень понравилась. В это же время, работа через свитки не очень. Как пример сначала непись кидает в тебя ледяную магию и ты доджишь это при помощи ствола дерева/косяка дверного проема, а потом свитки холода заканчиваются и он пуляет магию тьмы, которая бьет через текстуры, а ты не ожидал, не был готов и дохнешь за стеночкой. В таком виде, неписи стали, как Судья Дредд с пистолетом, который может менять тип патрона. ВВиду этого руна в руки неписи была бы надежнее (но не лутабельная).
- Заметил, что послушники огня (обратил внимание на именных, как Ополос и тот, что у таверны трется) в бою юзают...внимание...Огненный шар! Даже не сраную огненную стрелку! И это при том, что по сюжету магов огня, мы знаем, что послушник должен свою магию (стрелку огня) еще заслужить и только после этого он перестает быть послушником.
- Ополосу заменить магию огня, на магию призыва 3-х боевых овец с анимациями кабана. Вот это был бы поворот! ))
- Спасибо, если дочитали до конца
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.247
Реакции
1.031
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Пока ожидаю обнову, поиграл в оригинальный НБ АСНК и очень понравилось.
Очень хотелось бы, чтобы этот мод был адаптирован под АСНК.
- В первую очередь речь идет о нехорошей возможности легкого перекача ввиду дупликейт мобов и рандом спаун мобов. А также взята во внимание возможность (по крайней мере в 2.3.3) тупо вложить стартовые поинты артефакта в флэт +10 урона с удара или +10 с магии и безнапряжно переехать уже на первых уровнях то, что обычно терпит до 10-го...
- Также обращаю внимание на Владение щитом и требование к владению щитами из мода (где оно отсутствует) и из ориг НБ. В АСНК качается то, что таскаешь во время нанесения любого вида урона, то есть на изи нацепить щит без требований на ношение щита и прокачать стату Владения до высоких значений не напрягаясь и не инвестируя голду в обучения у Альрика и других.
В то же время, маг-нокер со щитом смотрится интересненько...но в таком случае было бы не плохо баффнуть Спец способность с посохами, дабы билд с посохами не утрачивал актуальность для стеклянных пушек.
- Было бы неплохо дать возможность Боевым билдам (не магам) учить у Галлахада руну Маг взлома (сделать ее дороже в изучении для не магов или открыть руну в старом виде, как минимум, для класса Разведчик (тупо что слуги короля обязаны ковырятся в замочках, как ворюги, не имея доступ к базовым знаниям школы света (в то время, как мерзкие некроманты, демонопоклонники запросто удостаиваются такой чести. Магия света, напомню..).
- Было бы неплохо ввести взаимоисключаемость некоторых Спец способностей. Опять же, чтобы сохранять специфику билдов и не убивать реиграбильность, иначе будет возможным изучить все уже в одном полном прохождении и дальше хоть игру удаляй.
- Хотелось бы не фулл рандом при появлении у неписей префиксов/суфиксов на Силу, ХП, резисты итд. Взамен псевдо рандом по принципу предраспложений у неписей. К примеру щитовик скорее других "залутает" прирост к ХП, регенерации или защитным стстам, тогда как НПС, который сгенерировался "магом" - прирост к инте и мане, но порезанные статы виживаемости, дабы игрок мог использовать тактику приоритетов в выборе целей и отстрела самых мерзкопакостных противников в первую очередь.
- По поводу неписей-магов - интересная фича мода, очень понравилась. В это же время, работа через свитки не очень. Как пример сначала непись кидает в тебя ледяную магию и ты доджишь это при помощи ствола дерева/косяка дверного проема, а потом свитки холода заканчиваются и он пуляет магию тьмы, которая бьет через текстуры, а ты не ожидал, не был готов и дохнешь за стеночкой. В таком виде, неписи стали, как Судья Дредд с пистолетом, который может менять тип патрона. ВВиду этого руна в руки неписи была бы надежнее (но не лутабельная).
- Заметил, что послушники огня (обратил внимание на именных, как Ополос и тот, что у таверны трется) в бою юзают...внимание...Огненный шар! Даже не сраную огненную стрелку! И это при том, что по сюжету магов огня, мы знаем, что послушник должен свою магию (стрелку огня) еще заслужить и только после этого он перестает быть послушником.
- Ополосу заменить магию огня, на магию призыва 3-х боевых овец с анимациями кабана. Вот это был бы поворот! ))
- Спасибо, если дочитали до конца
Дочитал)
- У снк вроде бы есть конфиги на рейт прокачки. гдет в скриптах видел, но ничего не уточнял. спрошу у Харта и может выведу в настройки через мод.
- Для посохов и мечей я делал отдельные перки. Там на бете обкатаем и посмотрим куда что править. Я пока даже не запускал мод что бы пощупать вообще что вышло, ток вот собираю всё воедино.
- Руну поправлю, хотя мне казалось что она всем доступна...
- Дизайн мода ныне позволяет относительно легко ввести доп. требования (в том числе и запрет если изучены какие скилы) но это муторный и трудоёмкий процесс. нужно знатно заморочится прописывая доп. требования - пока не до этого. (возможно могу отдать на аутсорс, объясив что и куда прописывать, если будет у кого такое желание)
- Увы, но модель аффиксов не предпологает какой либо скажем специализации как и сам механизм "магического насыщения" Я уж молчу про то, что определить специализацию нпс скриптами довольно не просто, не смотря на очевидность сего действия.
- Система использования свитков была переписана практически полностью. Количество доступных свитков было увеличено, они всё так же расходуются из ивентаря, но вместо последовательного перебора они берут случайный боевой свиток. По поводу неожиданности - поставьте себя на место нпс, когда гг чёт подобное вытворяет)
- Ну послушники не могут юзать руны, но кто им не даёт юзать свитки? Или речь про абилки (определить можно по аимации) Касательно боевых овец это реально угарно. Чёрт, так и вижу абилку для мобов, которые призывают овец-камикадзе, я в этом ключе поэкспериментирую ещё (насчёт боевых аимаций овцы я не уверен что они вообще есть и возможны, а лепить модель на скелет кабана - я не силён в 3d, у меня уйдёт куча времени на всё это).
--- Добавлено: ---

Итак, хорошие новости - скрипты собираются, ошибки и некоторые баги исправлены. Завтра пишу некоторые чит предметы и начинаю всё это великолепие дебажить!

Кста кто там фанат снк/аснк - добавлю возможность настройки рейтов прокачки из под меню мода.
Так то они есть в оригинале (см. конфиги на предмет RX_FULLSNC_KOEF) но для большего удобства выведу в меню)
 
Последнее редактирование:

ToXaL1

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
8 Окт 2017
Сообщения
2.502
Реакции
509
Баллы
210
Лучшие ответы
29
@StonedWizzard, за коф спасибо если ещё и гнев били выведешь в меню что бы можно было не лезть в ини а в меню вывести 4 пункта выносливость звук Реген и спавн монстров)))
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.247
Реакции
1.031
Баллы
364
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard, за коф спасибо если ещё и гнев били выведешь в меню что бы можно было не лезть в ини а в меню вывести 4 пункта выносливость звук Реген и спавн монстров)))
посмотрю что можно сделать. если есть в скриптах переменные то выведу, а если это тупо конфиги которые плагином читаются, то в этом может быть мало смысла и может потребовать рестарт игры, что бы плагин перечитал их после изменения...
 

CraftyStar

Новичок
Участник форума
Регистрация
15 Май 2023
Сообщения
22
Реакции
2
Баллы
7
Лучшие ответы
0
- Увы, но модель аффиксов не предпологает какой либо скажем специализации как и сам механизм "магического насыщения" Я уж молчу про то, что определить специализацию нпс скриптами довольно не просто, не смотря на очевидность сего действия.
Как я себе это представляю: когда генерируется НПС, ему даются статы по средствам префиксов разных и на втором круге - шанс на рандомное оружие или возможно помещаются свитки в интентарь, а также установка юзать их в приоритете, даже если пушки за спиной имбовые. Так он становится кастером.

А что если роллить размещение свитков в инвентарь или случайного оружия будь то щит или лук ДО присваивания статов. А потом присваивать статы по условию наличия в инвентаре пачки свитков/Щита или обычный рандом при отсутствии оных?

Также при дарени свитков в инвентарь можно Тэг навесить. Мол ты теперь mage. Это помещать в контейнер.
Потом уже дарить статы по Тэгам.

Вспомнил, что на 2.3.3 нетокорым мини боссам, как пример боссы шаек бандитов, дарятся свитки магии. В то же время босс был бы в разы страшнее и эффективнее со своим родным интеллектом рубаки и милишным оружием.
То есть определенные Блэк листы на добавление некоторых рандомных штук должны быть предусмотрены.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.247
Реакции
1.031
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Как я себе это представляю: когда генерируется НПС, ему даются статы по средствам префиксов разных и на втором круге - шанс на рандомное оружие или возможно помещаются свитки в интентарь, а также установка юзать их в приоритете, даже если пушки за спиной имбовые. Так он становится кастером.

А что если роллить размещение свитков в инвентарь или случайного оружия будь то щит или лук ДО присваивания статов. А потом присваивать статы по условию наличия в инвентаре пачки свитков/Щита или обычный рандом при отсутствии оных?

Также при дарени свитков в инвентарь можно Тэг навесить. Мол ты теперь mage. Это помещать в контейнер.
Потом уже дарить статы по Тэгам.

Вспомнил, что на 2.3.3 нетокорым мини боссам, как пример боссы шаек бандитов, дарятся свитки магии. В то же время босс был бы в разы страшнее и эффективнее со своим родным интеллектом рубаки и милишным оружием.
То есть определенные Блэк листы на добавление некоторых рандомных штук должны быть предусмотрены.
Систему тегов добавить можно, пожалуй зарезервирую местечко. Блек-листы нужно наполнять, обходить всех нпс, короче запара. Сам механизм организовать не сложно.
Ролить вещи до назначения аффиксов не могу, нужно после - там по логике уже должно быть ясно магический моб или нет.
 

CraftyStar

Новичок
Участник форума
Регистрация
15 Май 2023
Сообщения
22
Реакции
2
Баллы
7
Лучшие ответы
0
Систему тегов добавить можно, пожалуй зарезервирую местечко. Блек-листы нужно наполнять, обходить всех нпс, короче запара. Сам механизм организовать не сложно.
Ролить вещи до назначения аффиксов не могу, нужно после - там по логике уже должно быть ясно магический моб или нет.
Ну мое предложение заключается в том, чтобы магическому мобу (раз уж мы можем понимать такой он или нет) давались магические статы. А не Сила или физ защита. Чахлик, но опасный.

А по тэгам можно будет понимать какая специализация у моба. Двуручникам силу и скорость бега, щитовикам ХП и защиту, лукарям по еба...
* про скорость бега кстати важно, чтоб не бегали паровозиком (в ряд) а ты их шотаешь молнией в лицо на подходе по одному. Разная скорость передвижения будет создавать суету в "паровозике" неписей, они будут толкаться, бежать в два ряда итд.
 
Сверху Снизу