- Регистрация
- 2 Май 2018
- Сообщения
- 396
- Реакции
- 138
- Баллы
- 50
- Лучшие ответы
- 0
Не. Это невозможно я считаю.
Сейчас будет лишь моё сугубо личное мнение:
Нужно разделять множители для основных требований и для генерируемых.
Для основных нужно добавить параметр BaseConditionMult, а ConditionPerLevelMult уменьшить, чтобы базовые требования остались как есть и лишь понемногу увеличивались.
У основного требования база статическая. Она уже достаточно сбалансирована и ее не нужно в таком сумасшедшем темпе увеличивать. Она и без нашего вмешательства увеличивается.
Чтобы вместо:
float conditionsMult = (itemLevel * GeneratorConfigs.ConditionPerLevelMult) + (itemRank * GeneratorConfigs.ConditionPerLevelMult);
Было следующее:
float conditionsMult = BaseConditionMult + (itemLevel * GeneratorConfigs.ConditionPerLevelMult) + (itemRank * GeneratorConfigs.ConditionPerRankMult);
У сгенерированных база динамическая основанная на уровне предмета. Поэтому, исключительно моё мнение, неправильно перемножать динамическую базу на множитель.
Для сгенерированных я бы добавил 2 параметра BaseExtraConditionMult и ExtraConditionPerLevelMult.
И вместо:
int tmpLvl = itemLevel + (itemRank * 10);
int condVal = GetRandomRange(tmpLvl * condData->PerLevelMin, tmpLvl * condData->PerLevelMax) * conditionsMult;
Сделать:
int tmpLvl = itemLevel + (itemRank * 10);
int condVal = GetRandomRange(tmpLvl * condData->PerLevelMin, tmpLvl * condData->PerLevelMax) * (BaseExtraConditionMult + ExtraConditionPerLevelMult);
На текущий момент максимум что можно сделать, это выбрать уровень, до которого ты наденешь почти любую шмотку, и после которого ты не наденешь уже ничего.
И еще момент. Сейчас с каждой загрузкой пресет заново применяется. То есть теперь обязателен экспорт параметров, если хочешь хоть что-то поправить в настройках.
Сейчас будет лишь моё сугубо личное мнение:
Нужно разделять множители для основных требований и для генерируемых.
Для основных нужно добавить параметр BaseConditionMult, а ConditionPerLevelMult уменьшить, чтобы базовые требования остались как есть и лишь понемногу увеличивались.
У основного требования база статическая. Она уже достаточно сбалансирована и ее не нужно в таком сумасшедшем темпе увеличивать. Она и без нашего вмешательства увеличивается.
Чтобы вместо:
float conditionsMult = (itemLevel * GeneratorConfigs.ConditionPerLevelMult) + (itemRank * GeneratorConfigs.ConditionPerLevelMult);
Было следующее:
float conditionsMult = BaseConditionMult + (itemLevel * GeneratorConfigs.ConditionPerLevelMult) + (itemRank * GeneratorConfigs.ConditionPerRankMult);
У сгенерированных база динамическая основанная на уровне предмета. Поэтому, исключительно моё мнение, неправильно перемножать динамическую базу на множитель.
Для сгенерированных я бы добавил 2 параметра BaseExtraConditionMult и ExtraConditionPerLevelMult.
И вместо:
int tmpLvl = itemLevel + (itemRank * 10);
int condVal = GetRandomRange(tmpLvl * condData->PerLevelMin, tmpLvl * condData->PerLevelMax) * conditionsMult;
Сделать:
int tmpLvl = itemLevel + (itemRank * 10);
int condVal = GetRandomRange(tmpLvl * condData->PerLevelMin, tmpLvl * condData->PerLevelMax) * (BaseExtraConditionMult + ExtraConditionPerLevelMult);
--- Добавлено: ---
На текущий момент максимум что можно сделать, это выбрать уровень, до которого ты наденешь почти любую шмотку, и после которого ты не наденешь уже ничего.
--- Добавлено: ---
И еще момент. Сейчас с каждой загрузкой пресет заново применяется. То есть теперь обязателен экспорт параметров, если хочешь хоть что-то поправить в настройках.
Последнее редактирование: