- Регистрация
- 17 Янв 2023
- Сообщения
- 249
- Реакции
- 26
- Баллы
- 25
- Лучшие ответы
- 0
На общее обсуждение...
Я вот сейчас сменил пресет, тем самым изменил статы тем мобам, что будут впервые появляться.
Соответственно старые мобы, которых я уже видел остались слабыми.
И мне пришла идея в голову, а зачем вообще создавать моба со статами умноженными на какой-то процент, если можно это всё учесть в формуле урона.
Получится, что только здоровье будет генерироваться (ну плюс разброс), а статы/защита/урон будут на лету при получении/нанесении урона считаться и умножаться на этот процент.
Например сейчас, стоит, предположим, глорх с 500 хп/100 защиты/250 силы/250 урона.
Все модификаторы по 100%.
Решаем мы увеличить сложность и делаем все модификаторы по 200%.
Этот глорх в текущих реалиях так и останется таким, но вот новый создастся с показателями 1000хп/200защиты/500силы/500урона.
В чём минус текущей механики: Мы не поймем, нормально мы настроили или нет, пока не встретим нового моба и тот не куснет так, что персонаж кончится.
Если же мы будем считать на лету в формуле урона, то все мобы на карте останутся такими, какими и были и нам всё равно, видели мы его до этого или нет. Единственное что не увеличится - это ХП.
Когда мы его бьём, то защита моба будет = (100текущей защиты) * (финальный модификатор защиты).
Тоже самое и когда они наносят нам урон. Мы просто (250 текущего урона) * (финальный модификатор урона).
Выполняем формулы перед нанесением урона и вуаля... Получаем тот же самый урон, что и в текущей механике, только можно будет менять его и корректировать на лету.
Это уже минус одна проблема.
А теперь самое главное. Это решит главную проблему по балансу суммонов.
Если к ним применять эту же механику, то мы сможем их сумасшедший урон контролировать этим самым финальным модификатором. Так как сейчас например, если у нас к середине игры будет 1000 мощи и мы раздаём ауры на суммонов, то даже при порезанных до 1% статах суммона (предположим у него изначально 5000 урона) он бежит бить в лицо моба с (5000 * 0.01) = 50 урона и наносит 50 урона + еще 3000 урона с ауры!
Таким образом, выставив 1% урона у суммонов, я всё равно получаю ломатель лиц на выхлопе.
А если перенести финальные модификаторы не на момент создания моба, а на момент расчёта урона, то суммон нанесет (5000 + 3000) * 0.01 = 80 урона. Я выставил 1% и он наносит ровно 1%. Всё под контролем!)
-1 минорная проблема и -1 большая проблема таким изменением.
Я вот сейчас сменил пресет, тем самым изменил статы тем мобам, что будут впервые появляться.
Соответственно старые мобы, которых я уже видел остались слабыми.
И мне пришла идея в голову, а зачем вообще создавать моба со статами умноженными на какой-то процент, если можно это всё учесть в формуле урона.
Получится, что только здоровье будет генерироваться (ну плюс разброс), а статы/защита/урон будут на лету при получении/нанесении урона считаться и умножаться на этот процент.
Например сейчас, стоит, предположим, глорх с 500 хп/100 защиты/250 силы/250 урона.
Все модификаторы по 100%.
Решаем мы увеличить сложность и делаем все модификаторы по 200%.
Этот глорх в текущих реалиях так и останется таким, но вот новый создастся с показателями 1000хп/200защиты/500силы/500урона.
В чём минус текущей механики: Мы не поймем, нормально мы настроили или нет, пока не встретим нового моба и тот не куснет так, что персонаж кончится.
Если же мы будем считать на лету в формуле урона, то все мобы на карте останутся такими, какими и были и нам всё равно, видели мы его до этого или нет. Единственное что не увеличится - это ХП.
Когда мы его бьём, то защита моба будет = (100текущей защиты) * (финальный модификатор защиты).
Тоже самое и когда они наносят нам урон. Мы просто (250 текущего урона) * (финальный модификатор урона).
Выполняем формулы перед нанесением урона и вуаля... Получаем тот же самый урон, что и в текущей механике, только можно будет менять его и корректировать на лету.
Это уже минус одна проблема.
А теперь самое главное. Это решит главную проблему по балансу суммонов.
Если к ним применять эту же механику, то мы сможем их сумасшедший урон контролировать этим самым финальным модификатором. Так как сейчас например, если у нас к середине игры будет 1000 мощи и мы раздаём ауры на суммонов, то даже при порезанных до 1% статах суммона (предположим у него изначально 5000 урона) он бежит бить в лицо моба с (5000 * 0.01) = 50 урона и наносит 50 урона + еще 3000 урона с ауры!
Таким образом, выставив 1% урона у суммонов, я всё равно получаю ломатель лиц на выхлопе.
А если перенести финальные модификаторы не на момент создания моба, а на момент расчёта урона, то суммон нанесет (5000 + 3000) * 0.01 = 80 урона. Я выставил 1% и он наносит ровно 1%. Всё под контролем!)
-1 минорная проблема и -1 большая проблема таким изменением.