1. Паладины - имеют наибольшую защиту среди всех гильдий от стрел и оружия, при этом и от огня и магии она также должна быть приличной. Имеют отличную магию против нежити, что позволяет проходить высокоуровневые места с нежитью раньше других гильдий..
Кстати, личное пожелание - заметил, что при атаке врагов огненным оружием, последние не оглушаются на долю секунды, как должны при нормальном по ним попадании, а резко и быстро проводят по нам атаку, которую мы не успеваем блокировать (в основном это орки и людоящеры) - сиииильно раздражает и мешает, т.к. без воспламеняющегося оружия уже давно бы порешали их... Просто при атаке магией издалека или огненными посохами это не сильно бросается в глаза, а вот паловские мечики из Гильдий доставляли много хлопот (в конце концов вернул через консоль себе ЛП за ковку меча и выбросил его в море) - лучше не стоит вводить такой эффект к оружию ближнего боя в игре (хотя бы гильдийного).
2. Наемники/ОнД - наисильнейшие топоры на протяжении всех этапов игры - как одноручи, так и двуручи, требующие много выносливости. На протяжении игры в оригинале радовала возможность "вымогательства" денег в некоторых случаях, как, например, с Фаджетом и его снепперами - побольше бы таких строчек в диалогах квестодателей, мол "я наемник - хочешь помощи - плати".
3. Маги Огня - отличный постэффект от магии в виде горения, позволяющий вырезать бОльшую часть монстров, а также заклы, бьющие по площади. В итоге, имеем самый сильнодамажущий класс в игре, но, в отличие от ОнД, издалека. + Получаем долю морального удовлетворения от общения с НПС, особенно с паладинами, которые не могут нам перечить
. Однако и броня у нас должна быть самой слабой, но исключительно против огня - наилучшей из всех.
4. Маги Воды - считаю, что пока что можно выделить этот класс примерно двумя вариантами: 1) уменьшить требования к Ледяному блоку (достаточно хороший бонус на протяжении всей игры) - снизить требования по мане до 20 и перенести во 2-й круг маги - будет хоть какое-то преимущество и фора, особенно в сражениях 1 на 1. 2) Как было сказано ранее, привязать ко всем заклинаниям эффект заморозки на пару секунд, и сделать эту возможность только при изучении соответствующего навыка (как Сакта Номен у некров, только какое-нибудь "Благословление Вод Аданоса" - навык, изучаемый у Сатураса за 30 ЛП и 10000 со второй главы). И в добавок к любому из вариантов сделать большее влияние интеллекта на урон рун, за неимением кармы - скажем, урон руны + 1/2 интеллекта.
5. Некроманты - здесь норм все. Некрам пока хватит их Сакта Номен и возможности призыва слуг в этот мир. В принципе в идеале хорошо бы сделать недовольство НПС на их диалог с Темным магом - большинство паладинов, например, посылали бы его куда подальше, а маги в монастыре и подавно (хорошо бы убрать все строчки диалогов, типа торговли с Гораксом и приготовлению зелий у Неораса, но тут уже не уверен - надо ли?..).
6. Гуру - заклинания отбрасывания и контроля разума - пригодятся как и в мирной жизни, так и сражении. Как я писал ранее, сделать бы руну приручения животных и контроля НПС, тогда Гуру стали бы действительно отличаться от других классов - и зверьки не по чем, и напарника в любой момент на пробежку завербовать может. Еще можно дать Гуру плюшку - сделать невосприимчивость их к проклятиям, как то "Вы чувствуете удушье", проклятие по квесту второго Хранителя, свод на нет отрицательного эффекта Двойного молота Лу и проч. Сделать бы еще падкость Гуру на табаки и косячки, скажем, по 1 косяку/кальяну в день скуривать обязательно
7. Стражи - ну тут некий "баланс класса" - хочешь быть ловкачем со шпагой или луком, быстрым силачем с грубой одноручкой либо же могучим воином с двуручником - пожалуйста, ограничений нет - стражу любой класс вписался бы лаконично. Плюс своя защита от магии чтобы была на высоте, а еще накладывание "татушек" - прибавка +20/30.