HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
ну тогда ждемс релиза и надеюсь там будет еще больше разнообразия и вкусностей zxssss) еще предлагаю чтобы можно было открывать гробы) и кстати проклятые мечи есть только у рыцарей смерти, наверное надо дать их и обычным скелетам и считаю все таки их надо усилить, раз свитки опыт не уменьшают но еще и по той причине, что как то неправильно что пара орков меня может уложить с 3х ударов а толпа скелетов меня лупит минут 5)
и еще я наверное уже надоел со своими предложениями)))) так релиз никогда не наступит)))
Ребята, зачем вы грузите несущественными вещами достопочтенного Yelawolf-a? Зачем комбо нужно в Готике - для этого играйте в слешеры! Зачем кучу новых доспехов делать (ну это спорно, согласен) их и так достаточно! Вот со шлемами - это актуально и оригинально, не считая SnC шлемов нигде нет вроде.
Гробы открывать можно в Ребалансе 2.1, в Диабло, в морге. Фишку считаю бесполезной, ибо это лишняя трата времени - а время можно потратить на что то более интересное.
Доспехов новых, я уже говорил, их не будет. Будет парочка - но они не новые, и некоторые из вас уже их видели.
Скелетов не буду усилять - логика где..?. Скелеты это трупы, сгнившие, кости не могут быть тверже доспехов. И носят они свои "ржавые мечи", потому что сами гнили, и их мечи тоже гнили, ржавели. Если приведете более весомые аргументы, в пользу усиления скелетов - пожалуйста! Пока все останеться так, как было.
комбо удары это разнообразие боевки, и готика не имеет никакого отношения к слешеру, и когда играешь оборона удар, интереснее когда враг как то разнообразнее ведет себя в бою а не машет лево право влево, и ты бьешь его. в любом случае последнее слово за создателем сиего замечательного мода. а про доспехи я услышал ответ и он меня удовлетворил, так что не надо тыкать мне этим уважаемый Никита
Не, обычные скелеты щас норм - и не должны быть сильными. А вот демонические - это скелеты, которых оживили черной магией явно не для того, чтобы пугать крестьян... Считаю разумным населить ими (демоническими аналогами) такие локации, как затопленная башня Ксардаса, башня Креола, пещера боли и т.п., т.е. места откровенно "нечистые", а вот в пещерах по Хоринису, Яркендару, в самой Долине Рудников оставить слабых (обычных) скелетов. Иныи словами, сделать более чувствительную разницу между видами скелетов, особенно демонических с одноручниками - те еще слабаки сейчас... И нефиг тогда будет во второй главе идти расчищать все локации нежити кем попало - пусть они станут реальным испытанием для ГГ, особенно "непаладинской" гильдии D
Yelawolf, вот собрал вроде все предложение, в том числе те, что ты отверг (на всякий случай). Это не очень акуратно, так что извини. Я вообще не акуратный и не умею красиво все оформить.
1. Разнообразить перемещение персонажей.
Хоринис:
- Маг Дарон. Он постоянно передвигается только по рыночной площади, предлагаю сделать ему маршрут до Ватраса и сделать между ними диалог (стандартный, как общаются между собой граждане, например)) Как раз и Ватрас будет отвлекаться от своих проповедей.
- Мика. Почему он всегда охраняет врата Хориниса? Можно ему пописать маршрут с позднего вечера и на ночь к таверне Корагона и в казармы ополчения. Спать то надо!
- Сделать небольшой рейд ополчения к ферме Лобарта, что бы удостоверяться, что с фермерами все в порядке. Хотя бы иногда.
- Начиная с 2 или 3 главы высылать 1-2 двух паладинов патрулировать обе дороги ку городу Хоринис, например до таверны Орлана с южных ворот с юга, и до ферме Лобарта на севере.
- Маг Исгарот у монастыря. Ему тоже нужно ночевать когда-то. Можно заменять его на ночь простым послушником.
- К 4 главе, если главный герой Паладин или Маг огня, можно упросить Лорда Хагена выслать отряд паладинов на охрану Прохода. (Возможно, нужно знание риторики) аргументируя тем, что нужно же и паладинам вносить свой вклад в борьбу со Злом.
- Ростовщик Лемар. Ему практично можно сделать выход вечером в кабак Кардифа, а в это время попробовать обчистить дом.
- Хальвору в 1 главе иногда ходить на берег к рыбаку Фариму, якобы рыбу забирать
- Геральду Гарольду по вечерам и ночам давать отдохнуть от пламенных речей за кружечкой пива у лендлорда
- Лорду Андре периодически делать доклад Лорду Хагену и советоваться с ним, напр. после каких-то важных сообщений от ГГ, в 1 главе - после ликвидации Гильдии убийц( или Воров?), во 2 - после прибытия ГГ из Колонии, в 4 - когда земли вокруг Хориниса заполняться орками ,ящерами и прочими тварями.
Монастырь:
- Послушника Педро направить самому открывать дверь в монастырь для героя (анимация, типа "кража") хотя это не существенно. В 1 главе тоже отправлять его спать иногда.
- С Мильтеном после 2 главы то же самое.
- В 3 главе Йоргену, после слов гг о том что небезопасно находиться на дорогах ,отходит к Мильтену.
Ферма Лендлорда:
- наемник Дар постоянно курит, пусть по ночам замаливает грешки в часовне.
- Онар, в сопровождении двоих наемников, может иногда прогуливаться до фермы Секоба и до Форта Азгаан.
- во 2 главе можно предложить нескольким наемникам (Род, Сентенза, пара безымянных наемников) вместе зачистить горы от Ищущих (квест Торлофа) это поможет на суперхарде или "рубака", но влетит в копеечку ГГ.
- если герой состоит в ополчении, в 1 главе, можно попросить одного из стражей ворот в форт Азгаан помочь разобраться с бандитами в башне напротив, поскольку бандиты угрожают самим стражам ворот.
Яркендар:
- было бы здорово разнообразить маршрут магам Воды, что бы они ходили чуть-чуть дальше как в сторону болота так и в сторону пиратов, а Сатурас хоть иногда спал
- в лагере пиратов, сторож Генри. Предложить ему при первой встречи выпить - "Я вижу, тебя мучает жажда, ты ведь тут стоишь целыми днями, не хочешь ли кружку доброго пива?" "да, было бы весьма кстати! а у тебя есть? - Держи - "О, спасибо ,парень." +150 опыта и Генри скинет 50 золотых за проход в лагерь пиратов.
После возвращения Грега его иногда сменяет на посту Брэндон или другой пират.
- когда Грег видит, что герой обворовал его хижину, то требует заплатить 500 золотых, либо, откопать все сокровища, зарытые им на острове и принести ему - Грегу - в качестве уплаты содеянного.
Мне казалось еще несколько лет назад вопиющем недоразумением, что Грег прощает герою воровство в собственно хижине. В итоге, когда приносим ему все сокровища или платим 500 золотых, получаем 250 опыта и возможность разговора о бандитских доспехах.
2. Возможность продавать драконьи корни и ягоды карла Константино.
3. Сделать зависимость от демонологии не только руны "Вызов демона", но и всех других некромантовских рун призыва. Например, вместо зомби вызывался бы зомби-воин (как в Яркендаре), вместо скелета - обращенный паладин, обычные костяшки из армии мрака также бы заменялись на бронированных, из скелета гоблина можно было б сделать "скелета гоблина-воина" с такой же моделькой, только с усиленными характеристиками, ну и по старинке - из демона - лорда-демона. И последнее - можно сделать руну "Вызов скелета мракориса" у некроманта.
4. Добавить в продажу клинков.
5. При атаке юнита магией его друзья агрятся на ГГ.
6. Дополнительные рецепты:
Мясо по Робарски с рыбой - три ветчины, две репы, ягода гоб..тфу-ты Карла, 5 рыб.. Эффект: мана+2, ловкость+2(если за место ягоды использовать драконий корень), то за место ловкости будет сила.
Компот из яблок - (яблочный сок): 25 яблок+1 или 2 бутылки воды=сила+1, выносливость+1(при поедании 25 яблок=как обычно сила+1)
Зелья на здоровье - суть в отказе от прибавления процентами - только "чистые" хп. На начальных порах хорошо, когда проценты от макс. здоровья ГГ не играют большой роли. Для варки каждого зелья необходимо знание соответствующего обычного рецепта (для "улучшенной" эссенции - знание "обычной" эссенции и т.д.).
- "Лечебная эссенция из яблок" - 1 леч. трава и 2 яблока (+60 фиксированного хп); Цена за рецепт - 500 (+1 к инте за прочтение). Можно впихнуть в продажу любому алхимику.
- "Лечебный экстракт из ягод" - 1 леч. растение, 2 луговые и 2 лесные ягоды (+130 фиксированного хп); Цена за рецепт - 1000 (+1 к инте за прочтение). В продажу Саландрилу в Хоринисе и Гораксу в монастыре.
- "Лечебный эликсир из снеппер-травы" - 1 леч. корень и 1 снеппер-трава (+200 фиксированного хп); Цена за рецепт - 1500 (+2 к инте за прочтение). В продажу Константино (только ученику, как бонус для первой главы) и Кроносу (в Яркендаре). Со снеппер-травой не должно быть напряженки, т.к. после покупки рецепта "Зелья ускорения из мяса снеппера" необходимость в ней отпадает, а варкой зелий ускорения пачками в первых главах, я думаю, никто не занимается.
- "Лечебное зелье восполнения сил" - 2 леч. растения, 1 леч. корень и 2 болот. травы (+50% здоровья). Цена - 1500 (+1 к инте за прочтение). Можно добавить Самуэлю в Яркендаре, а еще выдавать как награду за квест по поиску яда для Константино (а то 300 золотых маловато за наши подвиги ).
- "Лечебное снадобье жизни" - 5 леч. трав, 5 леч. растений, 5 леч. корней и 2 луг. горца (+10 к макс. здоровью). Цена - 2000 (+2 к инте за прочтение). В продажу с третьей главы Константино/Саландрилу и Гораксу. Также нужно знание варки обычного зелья на макс. хп.
Зелья на ману - аналогично зельям лечения.
- "Эссенция маны из настоя крапивы" - 3 крапивы (+35 к мане); Цена за рецепт - 600 (+1 к инте за прочтение). В продажу любому алхимику.
- "Экстракт маны с молочным реагентом" - 2 огн. травы и 1 молоко (+65 к мане); Цена за рецепт - 1200 (+1 к инте за прочтение). В продажу Игнацу после выполнения квеста со свитком Забвения и Энгору в Минентале.
- "Эликсир маны из джина" - 2 огн. корня и 2 джина (+90 к мане); Цена за рецепт - 1800 (+2 к инте за прочтение). В продажу Константино (ученику), или можно сделать, чтобы была возможность покупки рецепта у Вино после того, как найдем его тайную винокурню, или чтоб продавал Мильтен после освобождения Горна.
- "Концентрированное зелье маны" - 2 огн. корня и 3 молока (+50% к мане); Цена за рецепт - 2000 (+1 к инте за прочтение). В продажу Гораксу (со 3-й главы) и Сенграту в Минентале.
- "Эликсир духовного пробуждения" - 3 огн. корня, 1 медовый табак и 3 луговых горца (+2 к макс. мане); Цена за рецепт - 3000 (+2 к инте за прочтение). В продажу Ксардасу (ГГ-некроманту, со 2-й главы) и Сагитте (с 3 главы). Требуется знание варки обычного зелья на макс. мп.
Другие зелья
- "Эликсир очищения тела и духа" - 2 леч. корня, 2 огн. корня, 3 серафиса и 3 луг. горца (+50% к хп, +50% к мп, + 50% к выносливости). Цена за рецепт - 2500 (+2 к инте за прочтение). В продажу можно вставить Фортуно (после того, как привели в сознание, появляется строчка о покупке), еще как вариант - Эролу (в 3 главе).
- "Вкус Лэнга" - 3 мертвые плоти и 3 болот. травы (+100 к мане, но -100 к здоровью). Цена за рецепт - 3000 (+3 к инте за прочтение). Можно добавить строчку о покупке Ксардасу (только ученику) и Креолу (всем гильдиям), а можно сделать находимым в Некрополисе (Город Мертвых) у Стража Некрономикона. При питье можно сделать характерный звук (как у Эмбарла Фиргасто).
- "Эликсир выносливости из Молота" - 1 Двойной Молот Лу и 2 серафиса (+100% к выносливости). Цена за рецепт - 1000 (+1 к инте за прочтение). В продаже у Снафа и Самуэля.
- "Зелье укрепления из шкуры болотожора" - 5 шкур болотожора и 1 луговой горец (+2 к защите от стрел). Цена за рецепт - 2500 (+2 к инте за прочтение). В продаже у Фиска.
- "Зелье растущей мощи из рогов" - 2 рога мракориса, 4 рога драконьего снеппера, 2 клыка тролля и 1 джин (+1 к силе и +10 к макс. хп). Цена за рецепт - 4000 (+3 к инте за прочтение). В продаже у Раффы (со 2 главы, как только стал Лучшим охотником) и у Энгора в Минентале (с 4 главы).
- "Эликсир заключенных душ" - 4 сердца демона, 20 душ из Мора Уларту, 1 царский щавель и 1 красный слезный перец (+5 к макс. мане, +15 к макс. хп, +5 инты, +2 к очкам обучения). Цена за рецепт - 8000 (+3 к инте за прочтение). Пусть выпадает из поверженного нами Сэньяка. И все. Только у него.
- "Эликсир пробуждения сил": 1 царский щавель + 3 лечебных корня + 1 смола (эффект бессмертия ГГ на 10-15 сек.). В продаже у Лютеро с 3 главы за 5000. +5 к инте за прочтение.
- "Зелья мгновенного перемещения": 1 снеппер-трава + 1 луговой горец + (3 рыбы)/(3 вина)/(3 яблока) - эффект телепортации ГГ к одной из трех точек - соответственно для ингредиентов - рыба-Хоринис, вино-Монастырь, яблоко-ферма Онара. Рецепты у Игнаца/Исгарота/Елены соответственно по 500 золотых. Ну это типа одноразовых телепортов на первые главы для тех, кому бегать лень.
Теперь для каждой гильдии отдельно, и чтобы за другие гильдии эти рецепты просто не появлялись:
Зелья только для некромантов:
- "Вытяжка энергии мертвой души": 5 мертвых плотей + 1 джин (+100% к мане, эффект только 1 раз в день, если возможно). В продаже у Ксардаса со второй главы за 1500. +1 к инте за прочтение.
- "Вытяжка энергии живой души": 5 мертвых плотей + 5 костей скелета + 1 душа из Мора Уларту (+100% к хп и мп, но выносливость = 0, также желательно только 1 раз в день). Можно находить при открытии книги в Монастыре по квесту 2-го Хранителя, как отдельный листок-рецепт. Можно привязать знание варки "Вытяжки энергии мертвой души". +2 к инте за прочтение.
- "Черное зелье": 1 эктоплазма + 5 черепов + 1 джин экстра (защита от магии +10). В награду за квест Маркуса в Минентале, который просит прислать Гаронда подкрепление - пусть дает рецепт некру как награду. +2 к инте за прочтение.
Штучки только для Гуру - тут я подумал насчет коллекционирования Гуру различных косячков, дающих разные эффекты:
- "Зов Спящего": 1 обычный косяк + 1 свиток сна (+100% к мане). Рецепт в продажу кому-нибудь торговцу в болотном лагере за 1000. +3 к инте за прочтение.
- "Небесный пророк": 1 обычный косяк + 1 эктоплазма (+400 опыта). Рецепт у Кроноса за 2000. +3 к инте за прочтение.
- "Непреднамеренный обман": 1 зеленый послушник + 3 джина (+ столько хп, сколько осталось у ГГ, т.е. прибавка равна текущему значению хп в числах). Рецепт у Мигеля около Бандитского лагеря за 2000. +3 к инте за прочтение.
- "Последняя надежда": 5 болотных трав + 1 красный слезный перец + 1 царский щавель (+30 макс. хп и +3 ЛП). Рецепт в продаже у охранника склада у людей в Долине Теней за 4000, еще можно добавить как награду за голову Хош-Пака Орику. +5 к инте за прочтение.
- "Сладкая Карма": 1 медовый табак + 5 яблок (+2 к макс. мане и +5 к макс. хп). В продажу Энгору во 2 главе за 2000. +3 к инте за прочтение.
Зелья только для магов Воды:
- "Ледяной дух": 3 снеппер-травы + 1 свиток Ледяной стрелы + 1 горный хрусталь/ледяной кварц (+3 к макс. мане и +5 к защите от магии). В продаже у Кроноса за 2500.
+2 к инте за прочтение.
- "Мудрость Аданоса": 1 святая вода + 1 аквамарин + 1 царский щавель (+6 к макс. мане и +5 к инте). В продаже у Кроноса с 4 главы за 4000. +3 к инте за прочтение.
- "Защитные оковы": 6 панцирей краулера + 5 шкур болотожора + 1 шкура тролля + 2 луговых горца (+15 к защите от магии). В продаже у Сенграта в Минентале за 3000. +3 к инте за прочтение.
- "Зелье Посвящения": 1 огненный язык + 1 яблочный табак + 1 святая вода (+10 к защите от огня). В продаже у Горакса за 1000. +2 к инте за прочтение.
- "Эликсир Очищающего Огня": 2 огненных корня + 2 лечебных корня (хп = 75% и мп = 75%, без разницы, больше у ГГ было атрибута до питья или меньше. В продаже у Исгарота со 2 главы за 1000. Хорошо бы эффект воспламенения ГГ при питье элика. +2 к инте за прочтение.
7. Различия между гильдиями.
Паладины - имеют наибольшую защиту среди всех гильдий от стрел и оружия, при этом и от огня и магии она также должна быть приличной. Имеют отличную магию против нежити, что позволяет проходить высокоуровневые места с нежитью раньше других гильдий.. у палов оружие и руны с огромным уроном ТОЛЬКО против нежити и демонов (ну еще можно против ищущих). Наемники/ОнД - наисильнейшие топоры на протяжении всех этапов игры - как одноручи, так и двуручи, требующие много выносливости. На протяжении игры в оригинале радовала возможность "вымогательства" денег в некоторых случаях, как, например, с Фаджетом и его снепперами - побольше бы таких строчек в диалогах квестодателей, мол "я наемник - хочешь помощи - плати". Маги Огня - отличный постэффект от магии в виде горения, позволяющий вырезать бОльшую часть монстров, а также заклы, бьющие по площади. В итоге, имеем самый сильнодамажущий класс в игре, но, в отличие от ОнД, издалека. + Получаем долю морального удовлетворения от общения с НПС, особенно с паладинами, которые не могут нам перечить. Однако и броня у нас должна быть самой слабой, но исключительно против огня - наилучшей из всех. может сделать им в некоторых квестовых диалогах некое напутствие или угрозу, при которой квест развивается немного другим ходом, а мы получаем больше опыта - например, Сифер не бежит лупить Дара, Тальбин не мчиться сломя голову через Проход, Орик предлагает лучшее зелье при взятии квеста с Хош-Паком, а наш знакомый Ур-Шак не пытается нас укокошить за смерть своего учителя.... Да много чего можно изменить в плане красноречия и умения убеждать ГГ-магу огня. Маги Воды - считаю, что пока что можно выделить этот класс примерно двумя вариантами: 1) уменьшить требования к Ледяному блоку (достаточно хороший бонус на протяжении всей игры) - снизить требования по мане до 20 и перенести во 2-й круг маги - будет хоть какое-то преимущество и фора, особенно в сражениях 1 на 1. 2) Как было сказано ранее, привязать ко всем заклинаниям эффект заморозки на пару секунд, и сделать эту возможность только при изучении соответствующего навыка (как Сакта Номен у некров, только какое-нибудь "Благословление Вод Аданоса" - навык, изучаемый у Сатураса за 30 ЛП и 10000 со второй главы). И в добавок к любому из вариантов сделать большее влияние интеллекта на урон рун, за неимением кармы - скажем, урон руны + 1/2 интеллекта. Некроманты - здесь норм все. Некрам пока хватит их Сакта Номен и возможности призыва слуг в этот мир. В принципе в идеале хорошо бы сделать недовольство НПС на их диалог с Темным магом - большинство паладинов, например, посылали бы его куда подальше, а маги в монастыре и подавно (хорошо бы убрать все строчки диалогов, типа торговли с Гораксом и приготовлению зелий у Неораса, но тут уже не уверен - надо ли?..).
Отрицательная реакция многих НПС на общение с оным, в основном путем привязки к большинству паладинов и магов огня строчки типа: "Я не хочу иметь дел с приспешником тьмы, убирайся" - это ограничит магу Белиара возможность покупки вещиц у Горакса, взятие квеста у Неороса, Карраса и Хигласа, а также невозможность взять с собой на борт Гириона и мног. другое Гуру - заклинания отбрасывания и контроля разума - пригодятся как и в мирной жизни, так и сражении. Как я писал ранее, сделать бы руну приручения животных и контроля НПС, тогда Гуру стали бы действительно отличаться от других классов - и зверьки не по чем, и напарника в любой момент на пробежку завербовать может. Еще можно дать Гуру плюшку - сделать невосприимчивость их к проклятиям, как то "Вы чувствуете удушье", проклятие по квесту второго Хранителя, свод на нет отрицательного эффекта Двойного молота Лу и проч. Сделать бы еще падкость Гуру на табаки и косячки, скажем, по 1 косяку/кальяну в день скуривать обязательно. врожденный иммунитет к проклятиям - когда наступает такой момент, вместо строчки об ослаблении надпись: "Ваш дух сумел блокировать подступавшую к Вам ауру тьмы", а также привязка к курению чего-либо (можно с бонусами, а можно "как необходимость"). Желательна все-таки руна "приручения животного".
Сделать для гуру возможность изучение навыка «ментальное усиление» . Этот навык будет усиливать заклинание. Заклинание сон будет переводить на уровень Глубокий сон. Оно действует так же, но враг не просыпается при атаке, Тогда гуру сможет усыпить врага и убить. Заклинание Забвение будет усилено тем, что ГГ сможет кастовать его на бегущего человека, который злится. И тот останавливается, типа забыл.
Также можно изучить следующий уровень навыка: «Ментальная мощь». Этот еще больше усиливает заклинание. Сон действует на радиус (типа волны смерти) и на животных, забвение действует на зверей. Враг просто прекращает атаковать. Потом он готовится (кричит там) и опять. Но есть время убежать. Будет ефективно, если за вами бегут несколько врагов: скастовали на одного забвение, отбежали, он пошел назад, потом на второго (если их 3), а третьего убили. Потом остальных убиваем.
Боевые заклинания также усилены (конечно в меру). Думаю усиление будет уместным. У гуру на урон не влияет карма. Стражи - ну тут некий "баланс класса" - хочешь быть ловкачем со шпагой или луком, быстрым силачем с грубой одноручкой либо же могучим воином с двуручником - пожалуйста, ограничений нет - стражу любой класс вписался бы лаконично. Плюс своя защита от магии чтобы была на высоте, а еще накладывание "татушек" - прибавка +20/30.
Еще как вариант можно сделать у них обучение ковке особым мечам, которые при ношении увеличивают защиту определенного типа.
Сдалать для стражей руну усиление урона. Например дает ему идол Оран в 3 главе, и возможность учучшать ее с каждой главой на рунном столе. Она увеличивает силу (или ловкость если ее больше) на некоторое число но протяжении некоторого времени. Или как вариант на много единиц но только на один удар. Например сила +200 на один удар.
8. Исправить ошибку с неотображающимися названиями статичных объектов (кровати, сундуки, могилы, скамейки, таблички-указатели на дорогах и т.д.).
9. Сделать что-нибудь полезное с селедкой.
10. Коготь Белиара. После прочтения альманаха с его помощью можно улучшить одно из топовых гильдейских оружий, например прочли альманах, расказали его содержымое нашему кузнецу и вуаля - он придумал новый супер-пупер рецепт с использованием когтя и душы Сеньяка. То же можно и для магов.
11. Изменение по карманной краже, в зависимости от гильдии.
Сделать паладинам и магам огня карманную кражу очень больно наказуемую. Пример. Мы паладин. Идем и крадем кошелек. Через насколько минут надпись: «Иннос не доволен содеянным злом». И у нас падает уровень здоровья (постоянного) на треть. Чтоб вернуть здоровье нужно пойти к статуе Инноса и исповедаться. Но это дорого стоит. Например 1000 золотых. Здоровье стает на нормальный уровень. Если игрок не мазохист, то красть больше не будет.
Для магов огня то же самое.
Ополченцы тоже должны быть наказаны. Если ГГ украл кошелек, то ему передают, что Андре хочет его видеть. Если придти, то он говорит, что люди жалуются на то, что после разговора с ГГ у них пропадают кошельки. Андре спрашивает что мы знаем насчет этого. И мы говорим, что нам надо было деньги. Тогда Андре говорит вернуть сумму, в два раза больше той, что мы украли.
А вот для некроманта кража наоборот будет на пользу. Когда мы украли кошелек, то можно подойти к статуи Белиара, и тот говорит, что доволен нами, и дает награду. Например 1 к жизни. Мелочь, но таких мелочей много очень будет, так что может другую награду, ибо очень много НПС, и у некра тогда намного больше жизни будет.
Для гуру и стражей можно ввести уменье "Гипнотический взгляд". Он позволяет уменьшить количество ловкости для карманных краж.
12. Новый вид заклинаний для стражей.
В первую очередь немножко дописать диалог при изучении ковки меча. Написать, что мечи, выкованные по рецепту кузнеца братства особенные тем, что они могут проводить энергию, и страж может благодаря мечу этой энергией пользоваться. При изучении магии стражей нам рассказывают, что стражи умеют управлять своим гневом, и выпускать его из себя в виде энергии. Пока не был открыт рецепт особого сплава, что проводит энергию, последняя просто выходила из стража и рассеивалась. Но благодаря новому сплаву доспехи стражей удерживают энергию, а меч позволяет ею управлять. Ее можно использовать в разных целях, так как благодаря сплаву она трансформируется в нейтральную.
Теперь как выглядит заклинание. Кастуется оно не на врага, а как святой свет. Перед стражем появляется светящийся шар и стоит на месте. Если мы касаемся сферы, то у нас восполняется запас здоровья. Но если мы атакуем сферу мечем, то она летит в сторону, куда смотрит персонаж (мы ее типа направляем). А вот эффект может быть разным: от банального нанесение урона до эффекта сходного с кулаком ветра. Интересно и то, что мы можем и не запускать сферу во врага, а заманить его на сферу, типа в ловушку. По мере изучение новых уровней увеличивается количество сфер (а может и качество).
Но при этом у стражей самый низкий урон меча и самая низкая защита от оружия из воинов.
13. Убрать ограничение по интеллекту.
14. Предложение по перманентным зельям, чтобы их собирали прям до "хочу не могу".
15. Некие радикальные изменение.
+3% к характеристике, можно даже сделать с одетыми бонусами. чтобы игроки ждали амулет инноса или набор жрецов.
за именных монстров давать соответственно +1%, +2%, +3% к характеристике.
тоже самое каменные таблички.
а учителя пусть учат как и раньше обучали.
16. Записи в дневнике.
Смелый поступок - убить черного тролля до 10 уровня.
Безумный поступок - убить черного тролля до 5 уровня.
Убийца - убить 10 мирных жителей Хориниса и Миненталя
Наркоман - выкурить 20 болотника
Освободитель - убить 100 орков во второй главе
Трепач - Заговорить Бладвина, (уменьшив ему ХП и силу) - кто не знает, при разговоре с Бладвином выбирая реплики издевательства, у него уменьшаются параметры
Хитрожопый - попасть в Миненталь/Яркендар в первой главе
Читер - использование Марвин
Манчкин - 20 левел в первой главе
Антигерой - убить Золотого дракона
Пофигист - отклонить предложение Дагона в начале игры
Желток - найти все головные уборы
Стратег - обокрасть дом Лемара, склад за домом Матео, сокровещницу Монастыря, Казармы с ловкостью меньше 50.
Шварценеггер - Убить Равена без магии.
и т.д. и т.п.
17. В дневнике писались все события прокачки.
18. Реализовать такой эффект:
когда у нас экипирован определенный лук или арбалет (мощный, уникальный), то при выстреле помимо стрелы по цели вылетают еще 1-2 стрелы по ближайшим мобам - т.е. та же самая атака, только без анимации, а просто "одновременный" выстрел, так сказать.
20. Перестановка монстров.
21. Поменять музыку.
22. Сделать новый воровской навык ,,удар сзади,, - если бьем рубящим то НПС падает как избитый, если колющим то умирает если дробящим то еффект заклы сон.
23. Безумная идея по стражам:
Один из домов в лагере сектантов должен быть закрыт намертво, и если кого-то спросить об этом, то говорят, что там какой-то гуру странный живет, типа безумный, и открывает дверь только когда захочет сам.
Когда мы стаем стражем, нас посылают к нему, говорят, что хочет видеть нас сам идол Какой-то там. Приходим, а он говорит нам, что чувствует, что ГГ встречался со Спящим. И аура Спящего немножко проникла в ауру ГГ. «И что с того?» - спрашивает ГГ. А гуру нам рассказывает такое:
когда Спящего увлекало в портал, он зацепился за стеной лапой (или что там у него). Но сила портала била настолько велика, что не смотря на то, что демон загнал лапу глубоко в стену, его все равно засосало. Но кусок плоти остался в нашем мире. И тут одного прекрасного дня, он был обнаружен гуру в пасти крысы. Сначала гуру не знал что это такое, думал мясо какого-то полевого хищника, но потом он почувствовал ауру спящего. И он понял, что это за плоть. Гуру не знал что делать, но понял, что в плоти заключена великая сила. Он попробовал из кусочка сварить зелье, и оно дало ему большое знание природы спящего. Он понял практически все про мир, откуда пришел спящий, он научился видеть ауру спящего. Но через некоторое время знание пропало. Гуру подумал немного, и решил пойти на рискованный шаг. Он отрезал немного плоти и съел. И тут почувствовал такой прилив сил, которого никогда не чувствовал. Он одержал знание, но не мог ним пользоваться, ибо его ментальная сила подавляет силу ауры спящего. И тогда он попробовал найти подходящего стража, но тот умер, и гуру понял, что нужен именно тот, кого коснулась аура спящего. И ГГ именно тот. Если ГГ хочет, гуру может дать ему плоть, но надо иметь интеллект не меньше 50, ибо умрет, а Гуру не сможет использовать, ибо ментальная сила гуру просто не пустит силу спящего в душу.
Итак если (можно кстати и выбор сделать между обычным стражем, и воином спящего) мы сказали да, то мы стаем воином спящего.
Что это такое? Это воин, который дерется косой, но должен учить круги магии для обретение новых знаний. Новые знание это заклинание, уменье ковать доспех, уменье делать косу. С каждым новым кругом мы можем или перековывать доспех и косу, или делать новые. У такого стража татушки на лице стают красные, и лучше защищают от магии. Коса воина спящего бьет не сильно сначала, но можно замедление сделать, а потом к последнему уровню вообще останавливать врагов ударом на несколько секунд. Доспех может урон отдавать, но защита меньше, чем у других боевых гильдий. Магию можно придумать, если надо подумаю. Она будет по манипулировании с душами противника типа ослабление, какой-то литургический сон. А еще он зелье особые варить может. Перманентные зелье ему дают меньше бонуса, но зато он делает свои.
Ну приблезительно такой новый страж. Можно детали доделать, но вкратце такая картина.
24. Реализовать побольше шлемов и негильдейских доспехов.
25. Сделать гнев назгула по параметрам как коготь дракона.
26. Поставить кровать для отдыха в келии в замке.
27. Для магов сделать магию щит, играющий роль небольшого барьера и увеличивающий маг защиту чтобы бои магов были интереснее, а так же в таком случае усилить ищущих и других магов что бы не портить баланс. Сделать этот щит длительностью в 10 секунд, и стоимостью в 150 маны, ограниченные свитки и только с 3й главы.
28. Разнообразить боевку противников за счет шанса использованье противником комбо.
29. Усиление демонических скелетов и расстановка их по таких локациях, как затопленная башня Ксардаса, башня Креола, пещера боли и т.п., т.е. места откровенно "нечистые", а вот в пещерах по Хоринису, Яркендару, в самой Долине Рудников оставить слабых (обычных) скелетов.
О, отлично! Молодец! Получи свой подарок tost^75?
Завтра еще раз отпишусь по всем пунктам, и начну пилить все что обсудили. Это такая "заключительная" скриптовая работа.
И еще: те ребята, которые предлагали помощь в тестах - отпишитесь в личку мне, плиз.
Ай ай ай... стойте стойте стойте
Забыл упомянуть: можно сделать так, чтобы призванные Главным Героем существа сразу нападали на врага (моба/НПС, состоящего в недружеских отношениях с ГГ), как только последний окажется в зоне видимости? А то насоздавал толпу зомби за некроманта, а они то и делают, что наблюдают бой ГГ с каким-нибудь монстром и ждут первого удара - весь смак "орды" теряется Хочется же, чтобы они первые шли в бой, а ты уже либо шмалял издалека, либо просто расслабленно глядел на битву.