Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 6.033
  • 40
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 1.711
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.065
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.628
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...

Готика 2: Реновация Предложения для мода

WoOliN

Паладин
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
5 Сен 2012
Сообщения
4.864
Реакции
2.714
Баллы
646
Лучшие ответы
319
Сними с себя пояс из списка, выбрось его на землю, остальные продай Маттео,
либо сними с себя пояс из списка и продай сразу все, а затем скрафти нужный пояс заново.
Нет необходимости разделения поясов на 4 опции продажи, так как все эти пояса проходные, служат для заработка и реально используется всего 1 из них и то до определенного этапа в первой главе. Возможность сделать 4 опции есть, но смысла от опций не много.

Беда большинства предложений в том, что игроки ничего не понимают ни в скриптах Готики, ни в причинах реализации в таком виде, а не в ином, ни в особенностях работы движка.

можно реализовать сделав - 1 и заставляя игрока снова одеть пояс все равно лучше чем ответ нет.
Повторяю ещё раз - в скриптах НЕТ функции для принудительного надевания конкретного пояса. Эту функцию теоретически можно написать С НУЛЯ, но ТОЛЬКО на скриптовом расширителе типа Юнион. Принудительное использование Юнион или других расширителей в скриптовых функциях мода НЕ планируется.

все предметы стакаются, а пояса и бижутерия нет.
Потому что, движок Готики при экипировке этих предметов НЕ способен разделить стак колец/поясов на отдельный стак с не экипированными предметами и отдельный стак с экипированным предметом. А вот с оружием движок способен это делать.
То есть, если бы кольца или пояса складывались в стак, то надеть можно было бы только весь стак сразу и ты не смог бы ни продать лишние кольца/пояса без деэкипировки стака, ни выкинуть на землю 1 предмет - только весь стак сразу.

Второй интересный момент, новые добавленые открываемые предметы такие как: некий тонкий кошелек, кошелек с золотой рудой, черепная шкатулка большая и маленькая имеют не правильный тег и отображаются в категориях к которым они не пренадлежат.
Это не тег, а флаги предмета. Флаги у всех кошельков верные, а у шкатулок-черепов намеренно такой флаг, чтобы их легче было найти в стандартном инвентаре.
Если у тебя инвентарь Хедина, то вроде бы там была возможность перенести предметы в желаемые категории - в этом случае вопросы адресуй к разработчику плагина.

Но возникает вопрос, почему в 2024 нет возможности организовать сеты предметов в инвентаре которые можно было по одному клику менять?
Наверное, потому что Готика 2 - это игра 2002 года, со всей своей ограниченностью движка.
Обратись к плагинам Юниона, там есть какие-то реализации для комплектов колец/амулетов, в том числе и в устанавливающемся вместе с модом Хотбаре от Хаарта. В крайнем случае ты можешь обратиться к самому Хаарту.

Авторство перевода указано в Стиме и именно к этому человеку стоит обращаться. Я сравнил его перевод с переводом Гугла и перевод от человека был лучше по качеству. Это единственное, что меня интересовало.

Повторюсь, почему нельзя сделать открытый для как миминимум предложений документ в гугле или каком либо еще бесплатном сервисе где бы можно было организовать перевод?
Скрипты мода никогда не будут публиковаться мной в открытой форме, ни для каких целей.

одна ошибка или неудачный бекстеп до конца второй главый означает одно - бесконечный полет в стену до смерти
В этом и есть смысл. Если ты лезешь на мракориса с недостаточной прокачкой в лоб, то будь готов отъехать. Сами же мракорисы не мешают продвижению по сюжету ни в одном месте мода.

големы которые отталкивают вне зависимости от наличия "решающего проблему отталкивания" амулета за 3 или 4к у Джоры.
У големов нет опрокидывания, у них урон полётом, я уже отвечал на этот вопрос в разделе вопросов по игре. Аналогично и у троллей.
Опрокидывание - это когда с места героя подбрасывают и роняют на землю.
Урон полётом - это когда ГГ летит на десятки метров в сторону.

А вот големы вообще забавные, значит 100% владения оружием не дает нанести урон голему при каждой атаке.
AI големов абсолютно оригинальный. У всех големов, со времён классической Г2 существовала возможность заблокировать входящую атаку - выглядит блокировка как отскок назад во время удара. Владение оружием никак не влияет на этот момент. Бей големов в то время, когда они замахиваются для своего удара.

урук хаи вообще не агрятся если к ним подойти со спины без подкрадывания.
У орков это бывает, хотя в основном у сидящих шаманов.

Именно так.

Но переделайте то что сделано с драконим снепером и лестницей.
О какой лестнице и снеппере речь? В Яркендаре? Так спустись по скале - наверху стань спиной к лестнице и иди налево. Этой лестницей пользуются только чтобы забраться наверх.

Вопрос: почему нет текст в речь или АИ речь для новых диалогов?
Спроси у Никса, сколько времени и сил занимает это дело. Лично я не собираюсь бесплатно заниматься ничем подобным. И вообще удивлён, что Никс занимается этим бесплатно.

Добавьте индикаторы действущих бафов, хотя бы в текстовом акрониме.
Есть специальная кнопка, указанная в настройках мода. Она позволяет увидеть время действия текущих баффов, статус которых не отображается в углах экрана
11.jpg

И сделайте возможность обновить их еффект не дожидаясь окончания действия текущего.
Не хочу)

Мой предыдущий ответ явно не понравился раз его удалили, то и на это я отвечать не буду потому что лично у меня складывается мнение за которое меня забанят.
Верно.
Если тебе не нравятся полученные ответы на твои предложения, если ты продолжаешь по третьему кругу повторять эти же предложения и настаивать на своем, то тебя действительно забанят.
Потому что мод сделан разработчиком по своему видению, а не по чужому. И если разраб не согласен с твоим мнением, то он об этом написал ещё в первый раз. А от количества повторов твоего мнения - ничего не изменится.

На остальные замечания отвечать подробно не буду - о них я либо давно уже в курсе и их невозможно пофиксить с моими навыками, либо они в очереди на исправление, либо я не считаю нужным их исправлять.
 

UdonSoup

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Авг 2022
Сообщения
21
Реакции
11
Баллы
13
Лучшие ответы
0
Сними с себя пояс из списка, выбрось его на землю, остальные продай Маттео,
либо сними с себя пояс из списка и продай сразу все, а затем скрафти нужный пояс заново.
Нет необходимости разделения поясов на 4 опции продажи, так как все эти пояса проходные, служат для заработка и реально используется всего 1 из них и то до определенного этапа в первой главе. Возможность сделать 4 опции есть, но смысла от опций не много.

Беда большинства предложений в том, что игроки ничего не понимают ни в скриптах Готики, ни в причинах реализации в таком виде, а не в ином, ни в особенностях работы движка.


Повторяю ещё раз - в скриптах НЕТ функции для принудительного надевания конкретного пояса. Эту функцию теоретически можно написать С НУЛЯ, но ТОЛЬКО на скриптовом расширителе типа Юнион. Принудительное использование Юнион или других расширителей в скриптовых функциях мода НЕ планируется.


Потому что, движок Готики при экипировке этих предметов НЕ способен разделить стак колец/поясов на отдельный стак с не экипированными предметами и отдельный стак с экипированным предметом. А вот с оружием движок способен это делать.
То есть, если бы кольца или пояса складывались в стак, то надеть можно было бы только весь стак сразу и ты не смог бы ни продать лишние кольца/пояса без деэкипировки стака, ни выкинуть на землю 1 предмет - только весь стак сразу.


Это не тег, а флаги предмета. Флаги у всех кошельков верные, а у шкатулок-черепов намеренно такой флаг, чтобы их легче было найти в стандартном инвентаре.
Если у тебя инвентарь Хедина, то вроде бы там была возможность перенести предметы в желаемые категории - в этом случае вопросы адресуй к разработчику плагина.


Наверное, потому что Готика 2 - это игра 2002 года, со всей своей ограниченностью движка.
Обратись к плагинам Юниона, там есть какие-то реализации для комплектов колец/амулетов, в том числе и в устанавливающемся вместе с модом Хотбаре от Хаарта. В крайнем случае ты можешь обратиться к самому Хаарту.


Авторство перевода указано в Стиме и именно к этому человеку стоит обращаться. Я сравнил его перевод с переводом Гугла и перевод от человека был лучше по качеству. Это единственное, что меня интересовало.


Скрипты мода никогда не будут публиковаться мной в открытой форме, ни для каких целей.


В этом и есть смысл. Если ты лезешь на мракориса с недостаточной прокачкой в лоб, то будь готов отъехать. Сами же мракорисы не мешают продвижению по сюжету ни в одном месте мода.


У големов нет опрокидывания, у них урон полётом, я уже отвечал на этот вопрос в разделе вопросов по игре. Аналогично и у троллей.
Опрокидывание - это когда с места героя подбрасывают и роняют на землю.
Урон полётом - это когда ГГ летит на десятки метров в сторону.


AI големов абсолютно оригинальный. У всех големов, со времён классической Г2 существовала возможность заблокировать входящую атаку - выглядит блокировка как отскок назад во время удара. Владение оружием никак не влияет на этот момент. Бей големов в то время, когда они замахиваются для своего удара.


У орков это бывает, хотя в основном у сидящих шаманов.


Именно так.


О какой лестнице и снеппере речь? В Яркендаре? Так спустись по скале - наверху стань спиной к лестнице и иди налево. Этой лестницей пользуются только чтобы забраться наверх.


Спроси у Никса, сколько времени и сил занимает это дело. Лично я не собираюсь бесплатно заниматься ничем подобным. И вообще удивлён, что Никс занимается этим бесплатно.


Есть специальная кнопка, указанная в настройках мода. Она позволяет увидеть время действия текущих баффов, статус которых не отображается в углах экрана
Посмотреть вложение 141121


Не хочу)


Верно.
Если тебе не нравятся полученные ответы на твои предложения, если ты продолжаешь по третьему кругу повторять эти же предложения и настаивать на своем, то тебя действительно забанят.
Потому что мод сделан разработчиком по своему видению, а не по чужому. И если разраб не согласен с твоим мнением, то он об этом написал ещё в первый раз. А от количества повторов твоего мнения - ничего не изменится.

На остальные замечания отвечать подробно не буду - о них я либо давно уже в курсе и их невозможно пофиксить с моими навыками, либо они в очереди на исправление, либо я не считаю нужным их исправлять.
Первое - я вас ни о чем не прощу. И не требую что-то сделать. Если написанное вам вдруг кажется именно таким - это ваша интерпретация. И ничего более.

Я спрашиваю почему сделано именно так, а не как то иначе. Да или нет?

В смысле в лоб. О каком лоб речь. То что можно делать в Арколосе, подкраться сзади, нанести пару неприятных ударов и потом добить. Здесь же анимации короткой атаки или боковой визуально быстрее, особенно у некоторых именных НПЦ как герой Орды или Шедоубисты и последние еще и оталкивают. И обычная атака отталкивает и все это сводится к сьемкам в формате полет на луну. Причем я математику для декса не считал но есть очень сильное подозрение что даже в первой главе можно затыкать с 2-3 атак сразу после именного удара в спину приблизительно на 10-12 уровнях еще до вступления в гильдию даже. Особенно если отменять анимации.

Именно потому что я не понимаю что творится в том коде я и задаю вопросы о том почему что-то сделано именно так как оно сделано.

Големы получают урон в Г1 и Г2 без модов как всегда, при владении на 100% у них нет дополнительной неуязвимости. И даже в модах все работает. А в конкретно вашем моде, возможно из за конфигурации или каких либо еще условий - нет они не получают ожидаемый урон в ситуации где они всегда его получали. И нет, речь не про то когда они делают шаг назад или как каменные статуи Аданоса делают блок, а именно в ситуации когда голем замахнулся ударить и получил атаку в ответ. Обычно они получают урон и на этом все. Изначально я не это не обратил внимание, но уже убивая драконов замечена прямая закономерность - несколько атак не регистрируют урон. Я протестировал несколько раз и понимаю о чем я говорю, если это не достаточно доступно обьяснил - так и скажите. И как АИ связан с получением урона, скорее всего отвечает за вызов я надеюсь функции блока но это не точно и впрочем ответ мне не интересен в данном случае.

Речь не о скриптах мода, а приложении которое бы вы или кто-то из комьюнити сделал. Будь это стандартный Windows .exe консольный или с графическим редактором или же .sh скрипт который бы брал переводы с открытой доступной комьюнити платформы типа гугл документов где был бы перевод и конвертировал в формат в котором вы как автор могли бы их взять в удобной форме и запихнуть в ваш мод. Исходя из вашего ответа программирование не ваша профильная специальность.



Дополнено
Связываю владение и урон напрямую потому что именно это позволяет точно определить что вообще происходит без разворачивания каких либо дебаг инструментов, открытия исходинов и вообще каких либо усилий кроме запуска сохранения и проверки геймплеем. Проверив еще раз, могу констатировать что:
1) атаки оружием к которому резист делают ничего - как и задумано
2) атаки оружием которые должны наносить урон - его не наносят при попадении в среднем в 4 из 10 атак

Почему оно так я не знаю и это не критично, но это факт.

И я вам и не предлагают что-то свое отдавать. Предлагается вам создать свой аккаунт для мода в гугл. Создать файл в котором будет табличка: textID - text value
в которой первое поле ключ обозначение того что будет переводиться и второе поле в котором будет само значение(то есть правильный перевод). Это можно усложнить, но в самом базовом формате без ничего лишнего всего два поля. И к нему будут применяться запросы на редактирование каких то полей перевода от желающих исправить именно перевод и ничего более.

Сам по себе файл не будет содержать в себе ничего кроме перевода и уникального идентификатора который скорее всего использует движок в том или ином виде для идентификации строки локализации и который вы используете добавляя эти самые локализации.

К этому будет сделано приложение, которое вы запускаете у себя или как либо еще, которое скачает переводы, сконвертирует в нужный формат и выдаст результат в виде, исходя из краткого просмотра гугл, некий .csl файл. Из которого вы сами в последствии возьмете то что вам нужно и поместите куда нужно.

Этап с приложением можно вообще упустить потому что это по факту лишь автоматизация процесса и уменьшение человекочасов необходимых для ручного переноса из гугл файла в файл с локализацией.

Никакой речи о том чтобы вы куда либо что либо из вашего кода и реализаций выкладывали или как либо оставляли в интернете или передавали третьим лицам не идет и не предлагается.
 
Последнее редактирование модератором:

WoOliN

Паладин
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
5 Сен 2012
Сообщения
4.864
Реакции
2.714
Баллы
646
Лучшие ответы
319
почему сделано именно так, а не как то иначе.
Потому что других возможностей для реализации просто нет. А создавать их с нуля ради такой незначительной причины лично я не стану.

Големы получают урон в Г1 и Г2 без модов как всегда, при владении на 100% у них нет дополнительной неуязвимости.
Ты с какой-то стати связываешь иммунитет к урону с владением оружием.
Есть ситуативный иммунитет к урону - это, например, при блоках, а есть постоянный иммунитет к урону - это полная невосприимчивость к конкретному виду урона, в любых ситуациях, действиях и событиях.
Иммунитет к рубящему, колющему или дробящему урону - это именно неуязвимость к указанному виду урона и никакое владение не поможет тебе нанести урон, например, рубящим оружием по иммунитету к рубящему.
Да, в моде у големов есть иммунитет к 1-2 видам урона. И в моде есть оружие/навыки, которые наносят чистый урон не взирая на иммунитет - опять же владение здесь не при чём.
В Готике 2 даже с 0 владения можно наносить минимум по 5 урона любому противнику, у которого нет иммунитета к текущему виду урона.

Речь не о скриптах мода, а приложении которое бы вы или кто-то из комьюнити сделал.
Ответ я давал в предыдущем сообщении. Ни в каком виде, никакой своей частью, ни под каким соусом и ни для каких действий - лично мной скрипты мода в общий доступ выкладываться не будут.
Исходя из вашего ответа программирование не ваша профильная специальность.
Не моя.
 

WoOliN

Паладин
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
5 Сен 2012
Сообщения
4.864
Реакции
2.714
Баллы
646
Лучшие ответы
319
Из-за редактирования по ошибке удалил твоё сообщение - добавил его текст в предыдущее сообщение и процитировал здесь.
Связываю владение и урон напрямую потому что именно это позволяет точно определить что вообще происходит без разворачивания каких либо дебаг инструментов, открытия исходинов и вообще каких либо усилий кроме запуска сохранения и проверки геймплеем. Проверив еще раз, могу констатировать что:
1) атаки оружием к которому резист делают ничего - как и задумано
2) атаки оружием которые должны наносить урон - его не наносят при попадении в среднем в 4 из 10 атак

Почему оно так я не знаю и это не критично, но это факт.

И я вам и не предлагают что-то свое отдавать. Предлагается вам создать свой аккаунт для мода в гугл. Создать файл в котором будет табличка: textID - text value
в которой первое поле ключ обозначение того что будет переводиться и второе поле в котором будет само значение(то есть правильный перевод). Это можно усложнить, но в самом базовом формате без ничего лишнего всего два поля. И к нему будут применяться запросы на редактирование каких то полей перевода от желающих исправить именно перевод и ничего более.

Сам по себе файл не будет содержать в себе ничего кроме перевода и уникального идентификатора который скорее всего использует движок в том или ином виде для идентификации строки локализации и который вы используете добавляя эти самые локализации.

К этому будет сделано приложение, которое вы запускаете у себя или как либо еще, которое скачает переводы, сконвертирует в нужный формат и выдаст результат в виде, исходя из краткого просмотра гугл, некий .csl файл. Из которого вы сами в последствии возьмете то что вам нужно и поместите куда нужно.

Этап с приложением можно вообще упустить потому что это по факту лишь автоматизация процесса и уменьшение человекочасов необходимых для ручного переноса из гугл файла в файл с локализацией.

Никакой речи о том чтобы вы куда либо что либо из вашего кода и реализаций выкладывали или как либо оставляли в интернете или передавали третьим лицам не идет и не предлагается.

2) атаки оружием которые должны наносить урон - его не наносят при попадении в среднем в 4 из 10 атак
Могу констатировать, что если ты действительно правильно изучил резисты монстров и проблема именно такая, какую ты описал, то эта проблема возникла только у тебя. Никто из сотен игроков ни о чём подобном не сообщал, на десятках разных стримов я подобного не видел, а на своих тестах с таким никогда не сталкивался (лично у меня установлен плагин Хедина, который отслеживает любые изменения в здоровье монстра - проще говоря отображает весь наносимый монстру урон).
Если же резисты монстров ты проверял просто вселившись в NPC и открыв панель его характеристик, то как минимум в защите от рубящего урона это не даст тебе правильной информации, так как защита от рубящего корректно отображается в панели только у Героя.
Пример:
Каменный голем - иммунитет к рубящему и колющему, низкая защита от дробящего, высокая защита от огня, средняя защита от магии
- не будет получать урон от рубящего и колющего оружия - исключением являются особые виды оружия (например Демоническая игла и Альшпис Нергала, чей особый удар игнорирует иммунитет к колющему и срабатывает как раз при 30-45% ударов) и особые навыки (например, Аура стрелка, которая наносит небольшой чистый урон при каждом попадании, игнорируя иммунитет к колющему);
- не получит урон от огня и магии, если он ниже, чем защита монстра - исключением является урон от оружия ближнего боя, у которого именно огненный или магический урон является единственным на оружии (там будет наноситься гарантированный минимальный урон в 5 единиц даже тогда, когда сам урон оружия ниже защиты монстра);
-
дробящий урон в ближнем бою будет наноситься всегда, если голем не использовал блок, о котором я рассказывал выше (в зависимости от владения оружием это будет урон от гарантированных минимальных 5 единиц, до урона с учётом силы, цифр на оружии и защиты монстра).

И я вам и не предлагают что-то свое отдавать. Предлагается вам создать свой аккаунт для мода в гугл.
Ты меня не слышишь. Текст диалогов является частью скриптов. Я не дам текст диалогов ни в какой общий файл.
И я прекрасно знаю, как работает такой перевод - он работает не плохо, но я не собираюсь им пользоваться.
 

UdonSoup

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Авг 2022
Сообщения
21
Реакции
11
Баллы
13
Лучшие ответы
0
Могу констатировать, что если ты действительно правильно изучил резисты монстров и проблема именно такая, какую ты описал, то эта проблема возникла только у тебя. Никто из сотен игроков ни о чём подобном не сообщал, на десятках разных стримов я подобного не видел, а на своих тестах с таким никогда не сталкивался (лично у меня установлен плагин Хедина, который отслеживает любые изменения в здоровье монстра - проще говоря отображает весь наносимый монстру урон).

Ты меня не слышишь. Текст диалогов является частью скриптов. Я не дам текст диалогов ни в какой общий файл.
И я прекрасно знаю, как работает такой перевод - он работает не плохо, но я не собираюсь им пользоваться.
Плагина нет, поставлю посмотрю. Стримы не смотрел и врятли когда либо буду.

Тю - так и скажи что они прямо вшиты в скрипты, потому что я не представляю себе коммерческий проект, игровой как готика или же приложения в целом, где файлы локализации часть логики какой либо логики. Я не удивлен, но в какой то мере недоумеваю.
 

WoOliN

Паладин
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
5 Сен 2012
Сообщения
4.864
Реакции
2.714
Баллы
646
Лучшие ответы
319
@UdonSoup, извлечь текст не проблема, все проги на автоматический перевод так и работают.
Я просто не дам текст в общий доступ и всё)

Ну и если под коммерческим проектом подразумевается оплата, то нет, проект полностью бесплатен для игроков и таким останется.
 

UdonSoup

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Авг 2022
Сообщения
21
Реакции
11
Баллы
13
Лучшие ответы
0
@UdonSoup, извлечь текст не проблема, все проги на автоматический перевод так и работают.
Я просто не дам текст в общий доступ и всё)

Ну и если под коммерческим проектом подразумевается оплата, то нет, проект полностью бесплатен для игроков и таким останется.
Имеется ввиду платное программное обеспечение. За готику нужно заплатить соответственно сама по себе она коммерческий проект. Мод таким не является.

Я, лично, мало или вообще не работал как разработчик если оно(ПО) было сделано до 2004 или около того и когда я читаю что нельзя у меня не возникает мысль что оно напрямую использует локализацию в файлах логики. Для меня это нонсенс.

Проверил с плагином. Оружие Елда Астарос или как то так оно зовется. Урон у него 115, сила у персонажа 166. Циферка у Гранитного голема 125. Урон варируется от 157 до 162. Некоторые атаки, от 1 до 3 на монстра с моим уроном ничего не делают. Циферка урона не высвечивается, соотвественно я так понимаю срабатывает блок хотя у него анимация атаки которая отменяется сразу после получения урона как и в случаях засчитанного получения урона.
 

WoOliN

Паладин
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
5 Сен 2012
Сообщения
4.864
Реакции
2.714
Баллы
646
Лучшие ответы
319
@UdonSoup, если версия мода старая, то у гранитного голема был антистаггер, позволяющий ему делать блок чуть ли не во время своего же удара, практически скипая анимацию отскока.
В общем, он выполняет блок, но не проигрывает анимацию.
 

TraZag

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.133
Реакции
10.697
Баллы
995
Лучшие ответы
0
Ищущие вырастили себе глаза на спине и теперь к ним нельзя подкраться - окей, не проблема.
Ищущие это демоны в человеке, смотрите лор игры. Им не нужен глаз на спине, чтобы чувствовать присутствие гг, как и нежити, у которых и глаз то нет.

Насчёт музыки, там проблема глубже, чем может показаться. Любая музыка не выполненная в правильном формате будет задваиваться или затраиваться при переходе из одной музыкальной зоны в другую. Есть вроде плагин от Грата, но он как оказалось тоже не решает проблему. В НБ вроде сделали кнопку останавливающую воспроизведения музыки полностью. Но это такой себе костыль. Правильное решение правильно паковать саму музыку.
 

UdonSoup

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Авг 2022
Сообщения
21
Реакции
11
Баллы
13
Лучшие ответы
0
@UdonSoup, если версия мода старая, то у гранитного голема был антистаггер, позволяющий ему делать блок чуть ли не во время своего же удара, практически скипая анимацию отскока.
В общем, он выполняет блок, но не проигрывает анимацию.
Gothic.ini
PATCHVERSION=5

Проблема в версии директ х 11. Отключил все моды ничего не поменялось, убрал директ Х и проблема перестала быть проблемой.

В тоже время изменение параметра в ини для показывания бафа не помогло. Ровно как и плагин на квикбар не работает.

Но это все мелочи. Прошел мод, в целом все очень и очень хорошо. Есть вещи которые мне явно не нравятся, но это больше технического плана проблемы.

Из мелких пожеланий:
1. Корд обучал владению оружием после в ступление в Братсво Кольца или вырезанная фраза в диалогах что он будет учить(в ситуации когда игрок не стал наемником)
2. Возможность не убивать гильдию воров для Джо, а какой нибудь альтернативный вариант
3. Не избивать Эдду чтобы получить ее статуетку
4. Не убивать магов воды для получения какого то оружия Тьмы
5. Больше сетов бижутерии. Тот же гардиан и рудный например
6. Процесс получения уникального оружия слишком простой(рано открываются что само по себе не проблема, но их слишком легко получить и они очень и очень сильны). Чтобы кузнец сказал что вот там то там можно найти рецепт, а он уже научит если найдешь или что-нибудь но не просто покупка с момента вступления в гильдию. Не проверял потому что нет раннего сейва, но если меч за 4к без требований к статам на входе в рудную долину доступен в начале второй главы - то это тоже перебор
7. Некие ледяные варги или что оно такое чтобы получало урон от меча паладина(который освещаемый, вроде как призрачных орков бьем, урон огнем а вот ледяные варги неуязвимы)
8. Больше именно оружия для магов
--- Добавлено: ---

Ищущие это демоны в человеке, смотрите лор игры. Им не нужен глаз на спине, чтобы чувствовать присутствие гг, как и нежити, у которых и глаз то нет.
Если учитывать лор только Г1 и Г2 - Ищущие это частично человек частично демон. Часть бывшие послушники и стражи Братства. Практически ничего не меняется если учитывать дизайн документы Готики Сиквел.

В самом оригинале к ним можно подползти. Но по сути это мало на что влияет.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу