@UdonSoup,
1) и
2) Мод я делаю для себя и эти механики лично мне нравятся. Конкретно я способен справляться с каждой из них.
Если для тебя так сложен двойной отскок назад, стрейф или встречный удар уже с начальными кабанами - ну... бывает.
А хочешь что-то своё и считаешь его полезнее для геймплея - милости прошу сделать это 'что-то' самостоятельно и показать всем, что оно лучше, круче, интереснее и так далее.
3) Под стенами города нет никаких сильных монстров до 4-й главы.
Кладбище у таверны - это не стены города. Конкретно тот возмутительный рыцарь спавнится на кладбище и буквально в 15 метрах от него есть древний склеп с обалденными могилами.
У болотных руин Яркендара огнеящер более чем ок, ладно бы ты возмутился огненными ящерами на снегу.
Болотожоры душноватые - да, но уже не те медлительные и бесполезные куски мяса, которые были раньше. Ванильные же болотожоры, даже если добавить им ваншотные атаки и антистаггер - они так и останутся мясом.
Если уж мы заговорили о реалистичности
(при чём в фэнтезийном мире - то есть об избирательной реалистичности), то:
каждый из двух дюжин крокодилов в моде спавнится строго около воды;
реальные крокодилы способны охотиться на суше и нередко удаляются от воды даже на несколько километров;
те же реальные крокодилы способны жить в солёной воде по несколько месяцев.
5) Единственные проблемы с музыкой, которые я видел у себя и на стримах разных людей - это её отсутствие, что бывает даже в ванили.
Падающие на месте охранники - если мы говорим конкретно о падении, а не перебирании ногами при повороте - это чисто твоё индивидуальное и это похоже на подмену анимаций от каких-то патчей. Запиши видео, посмотрю.
7) Значит так круто переведено, но точно лучше, чем гугл.
8) Ещё раз - в алхимии нет титулов, в ней ранги, а по ним я всё объяснил выше.
Не устраивает объяснение - всё в твоих руках, напиши скрипты и текст более полезного, реалистичного, лорного, красивого и устраивающего тебя. Я даже сделаю опциональный патч, если всё это будет сделано.
10) Неудобно
тебе. Окошки с подтверждениями "Точно ли вы уверены" на предметах в инвентаре
мне не нужны.
11) Харад периодически снимает с ГГ экипированное оружие, если оно из самокованного списка.
Пояса и оружие являются разными предметами, с разными движковыми возможностями.
Понимание функционала старого двигла очень полезно для всевозможных предложений - сразу отпадут разговоры о новых маркерах и свойствах.
По факту же - возможно очень многое, но экономия 5 секунд для снятия и сброса пояса на землю перед продажей - не стоит тонны костылей, патчей и человеко-часов их разработки и тестов.
В целом - ищи способы убийства, а не танкуй лицом по единственной привычной тактике. А не хочешь искать способы - ну, дропай мод, есть много других, получше.
Вообще, создается впечатление, что ты просто не осилил тех мобов со своей прокачкой, но почему-то решил выдать петицию именно о реалистичности. Мне на самом деле не сложно поставить 'реалистичных мобов' той же силы и даже с механиками честного ваншота, но потянешь ли ты уже их? И не изменятся ли текущие петиции на "Почему в начале второй главы появляются такие сильные монстры?"
1. Механики инвентаря и ситуация с поясами
Рассмотрим следующие ситуации(пояса скрафчены и нужно их продать):
1) нужно снять пояс чтобы вообще иметь возможность продать скрафченое
2) нужно мануально выбросить пояса из инвентаря перед продажей
3) нужно выбросить пояса вне лавки продавца ибо иначе они пометятся как кража
4) нет возможности выбрать какие пояса нужно продать хотя опций вроде бы всего лишь 4 возможных и этот список это перебор массива по наличию какого-то свойства которое отличает пояса от других предметов и вторичный проход по полученому массиву предметов с разделением на 4 возможные опции и только в случае если такой тип присутствует
Вопрос: в чем конкретная техническая сложность реализовать логику схожую с тем что происходит у Харада или Константино?
Ответ: движок Готики не различает, какой именно пояс из нескольких в инвентаре сейчас надет, так что будет забирать у игрока в том числе и надетый пояс, поэтому твоё предложение - не вариант.
Ответ не содержит самого важного почему нельзя это сделать, поэтому пожалуйста ответьте еще раз. При чем, даже если движок не различает какой из одинаковых в массиве предметов одет(нет такого флага), исходя из вашего ответа информация о том что это именно этот массив одинаковых предметов
используется игроком и продажа можно реализовать сделав - 1 и заставляя игрока снова одеть пояс все равно лучше чем ответ нет.
2. Раздутый инвентарь и отсутствие совмещения одинаковых преметов.
Еда стакается, оружие стакается, практически все предметы стакаются, а пояса и бижутерия нет. Интересное наблюдение - кольца орков варлордов стакаются, хотя функционал одевания присутствует.
Вопрос - в чем техническая сложность реализации однородного поведения вещей в инвентаре?
Второй интересный момент, новые добавленые открываемые предметы такие как: некий тонкий кошелек, кошелек с золотой рудой, черепная шкатулка большая и маленькая имеют не правильный тег и отображаются в категориях к которым они не пренадлежат.
Третий момент - вы говорите что вам не сложно кликать по инвентарю и мисклики не случаются. Прекрасно!
Цитата:
и не будут иметь - раз уж ты кликнул на предмет, то ты видел его описание, это аналогично просьбе ввести подтверждение на использование эликсиров
Ничего я не видел, я механически переодеваю персонажа для кражи и по памяти рефлекторно кликаю по иконкам инвентаря и вообще не смотрю на описания.
Но возникает вопрос, почему в 2024 нет возможности организовать сеты предметов в инвентаре которые можно было по одному клику менять?
Пример как эта механика будет работать - игрок нажимая на условную комбинацию клавиш выбирает предметы бижутерии которые получают свой уникальный маркер и получают новую иконку по клику на которую одетые на данный момент предметы у героя будут сняты, а предметы из сета будут одеты. Нивелирует проблему с мискликами и занудными одеваниями и переодеваниями для краж в силовых билдах.
Вопрос - в чем конкретно техническая сложность реализовать такой функционал и какие есть конкретные технические проблемы?
3. Перевод.
Перевод выглядит как взяли перевели на русский, с русского прогнали через, в лучшем случае, Гугл Транслейт и запихнули обратно. Понять что происходит можно, но местами, особенно с новыми предметами или квестами и особенно диалогами выглядит дико.
Повторюсь, почему нельзя сделать открытый для как миминимум предложений документ в гугле или каком либо еще бесплатном сервисе где бы можно было организовать перевод?
Как это выглядит со стороны автоматизации процессов если мы говорим как инженер программист с инженером программистом:
У нас есть X файлов с локализацией нужно автоматизировать процесс перевода и переводы делает 3я сторона?
Предполагаемое решение будет выглядеть как написанный на скорее всего скриптовом языке(например Питоне) фетчер и парсер содержимого условного гугл документа который структурирован в формате условно translation key translation value(и возможно дополнительные поля необходимые конкретно для автоматизации замещения значений в самих игровых файлах) и в этом же скрипте или в новом написана логика для замещения значений из скачаных файлов в файлах которые используются игрой.
Возможно я чего-то упускаю и утрирую, но ответ: нельзя - вовсе не ответ.
4. Баланс и, конечно же, отталкивание которое вам так нравится.
Ситуации:
1) любой мракорис в пещере который лежит у стены - одна ошибка или неудачный бекстеп до конца второй главый означает одно - бесконечный полет в стену до смерти без возможности сделать что либо кроме паузы через статы и отстуствие возможности перезагрузиться
2) бой с драконами и призываемые практически в упор големы которые отталкивают вне зависимости от наличия "решающего проблему отталкивания" амулета за 3 или 4к у Джоры. В лучшем случае оталкивает от големов и дракона и можно встать. Обычно происходит отталкивание в стену с последующим умерщвлением без возможности что либо сделать
3) размещение големов с монстрами у которых нет неуязвимостей к видам оружия как есть у големов. Идея отличная, големы неузявимы к большинству оружия кроме каких то сокрущающих(и конечно же отсылки к Японии), но без мета знания о том что вот там будет голем с другими мобами приготовиться к этому нет возможности, а в замке в лучше случае получится отлететь подальше - первая раз захожу в комнату полет в стену - смерть.
В том же замке, как и в новой локации кстати, мобы черезмерно чувствительные и агрятся через стены. Но архидемон почему то пуляет магий через стенку и делает очень больно пока происходит анимация открытия потайной двери.
Отталкивание и амулет "инноса" от них защищающий. Прикольно конечно, но доступен в 4й главе, работает с зомби, кабанами, шедоубистами, акулами(которые в отличии от всех нормальных монстров требуют 2 бекстепа вместо одного) но это уже не актуально. Троли и големы все равно отталкивают.
А вот големы вообще забавные, значит 100% владения оружием не дает нанести урон голему при каждой атаке. Это ж наверное где-то в моде пишется про то почему оно так, да?
В тоже время орки варлорды, орки шаманы и, отличный перевод или это какая то такая попытка к смешной отсылке, урук хаи вообще не агрятся если к ним подойти со спины без подкрадывания. Вообще ноль реакции. Все остальные орки ведут себя ожидаемо и лишь подкрадывание позволяет подойти в упор в спину.
Ищущие вырастили себе глаза на спине и теперь к ним нельзя подкраться - окей, не проблема. Но почему в 4й главе у них есть отталкивание? Наверное потому что нужно их убивать с далека, но тут же возникает вопрос, а средства кроме свитков какие должны быть у игрока если он милишник? Может 100%, освященный меч паладина и 170 силы все еще не достаточно чтобы прямо убить его до окончания анимации? Не знаю, увернуться в первых двух попытках не получилось и прибить нпц из за того что его дохиливает тоже не получилось. Потому что лук на 50+% даже при силе в 160 попадает не достаточно часто чтобы перестрелять ищущего в 4 из 5 попыток без "ауры стрелка" и еще какой то там "ауры снайпера" если не стать достаточно близко чтобы снова получить кулак ветра. Зачем нужны эти ауры тоже не понятно но вы автор вам виднее.
Может если я начнуть пользоваться костылями как вы предлагаете и выманивать всяких сильных НПЦ к Ларесу, пользоваться каким то странным кристалом на плюс к силе или зельем невидимости и будет действительно то что надо, но это по факту прикладывание подорожника к отрытому перелому.
Призываемые существа в Яркендаре при открытии тайников - вот вообще не понимаю зачем это делается, хотя окей пускай будет. Но переделайте то что сделано с драконим снепером и лестницей. Он агрится до того как можно как либо спутиться кроме прыжка веры, в фокус его не взять стоя на платформе и не имея высоких показателей это фактически ловушка без опций. Во всех других ситуациях, и даже с амазонками которые ну прямо очень больно делают можно убежать, а тут только если прямо ну очень не лень закликать собранные трофеи чтобы набрать резист и то не факт.
5. Музыка
Проблемы с музыкой - вообще не проблема - это констатация факта. Это происходит и если есть быстрый фикс о котором лично я не знаю - класс. Нет ну и пофиг.
Зато музыка в новой локации требует существенного уменьшения громкости. Везде музыка как музыка, а тут оно на два или три порядка громче.
Вопрос: почему нет текст в речь или АИ речь для новых диалогов?
6. Ауры и бафы
Добавьте индикаторы действущих бафов, хотя бы в текстовом акрониме.
И сделайте возможность обновить их еффект не дожидаясь окончания действия текущего.
Проблема: действие бафа на хп нельзя продлить, нельзя обновить счетчик. Зачастую заканчивается не вовремя.
@UdonSoup,
Вообще, создается впечатление, что ты просто не осилил тех мобов со своей прокачкой, но почему-то решил выдать петицию именно о реалистичности. Мне на самом деле не сложно поставить 'реалистичных мобов' той же силы и даже с механиками честного ваншота, но потянешь ли ты уже их? И не изменятся ли текущие петиции на "Почему в начале второй главы появляются такие сильные монстры?"
Забавно, окей. Мой предыдущий ответ явно не понравился раз его удалили, то и на это я отвечать не буду потому что лично у меня складывается мнение за которое меня забанят.