Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Еще монстры-боссы который респавнятся:
1. Разгневанный тролль (ресаются оба, однако друг с другом отношения не выясняют)
2. Королева ползунов (если нет места для респавна в пещере - заспавнится в соседней. Если оригинальная или соседняя пещера занята - заспавнится когда монстры в ней погибнут)
Я так понимаю есть доступ к списку монстров, которые респаунятся.
Можно к каждой команде респауна монстра добавить проверку вероятности, если ок - то респаун?
Я так понимаю есть доступ к списку монстров, которые респаунятся.
Можно к каждой команде респауна монстра добавить проверку вероятности, если ок - то респаун?
не проверять жив или не жив, а респаун только, если сработала вероятность
просто сейчас все вместе респаунятся и за одну ночь мобов становиться сразу очень много, а, если каждый день делать респаун 5% монстров, то усиление толпы будет плавным. В групу из 3 волков добавился 1, а не еще 3.
С последними обновлениями на ферме Онара что-то не так.
Телепортировался в 4 утра (день 3) на ферму и зависла игра.
На этой недели занят. Сегодня-завтра выложу 2 обновы с исправлениями, озвученными выше у игроков. Одна будет без наемников, они вызывают вылеты, причины которых я не знаю.
osipov_jenya, я тут подумал насчет условий спавна и появилась такая идея: некоторые проверки спавна типа условия (Npc_GetTarget(hero)) надо проводить непосредственно в функции спавна, а не для переключения счетчика спавна, т.к. насколько я заметил, счетчик не всегда срабатывает, например я сейчас тестирую спавн с такими условиями:
1. проверка расстояния до ближайшего вэйпоинта спавна (чтобы перед самым носом не спавнились)
2. чтобы в определенном радиусе не было врагов (чтобы в бою не спавнились)
4. ГГ или моб-НПС не должны иметь цель (не должно быть боя)
3. ГГ не должен плыть, нырять, красться и ковыряться в сундуках
+ проверка непосредственно перед спавном будет меньше грузить комп, в отличие от переключения счетчика nowaypointspawn, т.к. проверки будут происходить реже, вот так у меня сейчас выглядит условие спавна бандосов:
я потихоньку добавляю новые пещеры в счетчик, но на самом деле такая проблема может быть не только в пещерах, а и в узких проходах, которых в Ярике полно например (например по пути следования за Аллигатором Джеком), но по идее проверка расстояния до ближайшего вэйпоинта должна немного сгладить проблему (спавн перед носом), хотя все эти условия в той или иной степени уменьшают частоту спавна
Насколько я понимаю, в Дороге Испытаний спавн идет по конкретным точкам через команду Wld_InsertNpc, это конечно избавляет от проблем выше, но спавн не такой непредсказуемый и веселый