Важно С наступающим Новым 2026 годом!!!
  • 1.489
  • 19
Портал RPG Russia поздравляет всех посетителей, старожилов и новых искателей приключений с Новым годом 2026! 🎄✨ Новый год многие воспринимают как кнопку "с нуля": всё забыть и начать заново. А...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 6.499
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 11.005
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 8.738
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.05 (BUILD 6.4.6)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.364
Реакции
2.058
Баллы
434
Лучшие ответы
0
Подскажите, пожалуйста, можно ли передвигать описание характеристик противника и эффекты аффиксов? Полоска хп противника перекрывает описание аффиксов. Посмотреть вложение 162188
да, где то должен быть кофиг в нб, который полоску над самими неписями рисует. я лично тестил на таком вариате, и даже не думал что у кого-то иначе)
Если что, то в конфигах/твиках можно самому задать отступ всей этой текстовой мишуры, е говоря уже о том, что статы можно скрыть - я их выводил лишь для тестов. Абилки и щит - нет, они всё же нужны (хотя и абилки в целом тоже можно скрыть)
 

Horroor

Новичок
Участник форума
Регистрация
17 Окт 2018
Сообщения
20
Реакции
2
Баллы
9
Лучшие ответы
1
да, где то должен быть кофиг в нб, который полоску над самими неписями рисует. я лично тестил на таком вариате, и даже не думал что у кого-то иначе)
Если что, то в конфигах/твиках можно самому задать отступ всей этой текстовой мишуры, е говоря уже о том, что статы можно скрыть - я их выводил лишь для тестов. Абилки и щит - нет, они всё же нужны (хотя и абилки в целом тоже можно скрыть)
В самой игре есть возможность только включить/выключить отображение характеристик. В ini файлах я не смог найти отступ. Я хотел оставить статы, чтобы видеть урон/защиту противников. Подскажи, пожалуйста, где можно задать отступ для характеристик? Насчет отображения хп бара понял, но не хотел бы использовать эту функцию. Спасибо. Еще хотел уточнить - голод и жажда не дамажат оскверненного мага или урон поглощает щит или баг?
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.364
Реакции
2.058
Баллы
434
Лучшие ответы
0
В самой игре есть возможность только включить/выключить отображение характеристик. В ini файлах я не смог найти отступ. Я хотел оставить статы, чтобы видеть урон/защиту противников. Подскажи, пожалуйста, где можно задать отступ для характеристик? Насчет отображения хп бара понял, но не хотел бы использовать эту функцию. Спасибо. Еще хотел уточнить - голод и жажда не дамажат оскверненного мага или урон поглощает щит или баг?
Отступ текста сверху задаётся в UserTweaks.d

Код:
// Allow to config npc info top panel offset (in lines)
//const int StExt_Config_NpcStatsUi_TopOffset = 0;
Снять кометы и утсановить 1 или больше. В данном случае это кол-во стадартнных строк на экране. Не проценты и не пиксели, тупо строки.

Механику голода/жажды не менял. Возможо голод дамажит, но гасится щитом)
 

Horroor

Новичок
Участник форума
Регистрация
17 Окт 2018
Сообщения
20
Реакции
2
Баллы
9
Лучшие ответы
1
Приветствую. BUILD 6.4.5. Некоторые противники умудряются игнорировать энерго-щит и снимают здоровье, это баг? И способность "Разум превыше материи" не срабатывает если урон слишком высок. Например, если у гг 600 хп, 1500 энерго-щита, 500 маны и противник наносит заклинанием 2000 урона то персонаж умирает с полным энерго-щитом. Но противники, которые наносят урон меньше, чем количество маны снимают ману. И в меню касания скверны есть способности "Дополнительный магический урон +15" и "Дополнительный урон магией +7". Тестировал на манекенах и первая поглощается броней и на манекене не дает прибавки к урону, а вторая работает исправно.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.364
Реакции
2.058
Баллы
434
Лучшие ответы
0
Приветствую. BUILD 6.4.5. Некоторые противники умудряются игнорировать энерго-щит и снимают здоровье, это баг? И способность "Разум превыше материи" не срабатывает если урон слишком высок. Например, если у гг 600 хп, 1500 энерго-щита, 500 маны и противник наносит заклинанием 2000 урона то персонаж умирает с полным энерго-щитом. Но противники, которые наносят урон меньше, чем количество маны снимают ману. И в меню касания скверны есть способности "Дополнительный магический урон +15" и "Дополнительный урон магией +7". Тестировал на манекенах и первая поглощается броней и на манекене не дает прибавки к урону, а вторая работает исправно.
Скорей всего эти противники каким то образом наносят урон напрямую (например скриптами или из нб) по хп. типа attribute[0] -= damage. Тут я сделать, кроме постобработки щита сделать не могу. Щит обрабатывается через хук changeAttribute(...) по хп.
Так же и убийство при превышении хп. Где то в нб проверка идёт раньше чем у меня срабатывает хук, компенсирующий потерю хп... Потом разберусь.

С уроном там есть разные прибавки и скорей всего особенности описания - там есть как глобальный урон магическим типом, так и прибавка при швырянии магией. Зависит от того как и чем наносился урон.


А теперь хорошие новости - сегодня наконец смог собрать проект в кучу и скомпилить результат нескольких месяцев работы в цельную dll! Пазл, так сказать, сложился.
Теперь остаётся дописать ещё некоторый функционал, подтянуть хвосты и заняться отладкой. Это тоже не быстро, увы, но тоже результат. И возможно в течении месяца я таки смогу выкатить обнову (которая из-за кучи правок откатится до уровня беты, без кучи запланированного контента - его включать/дописывать буду по ходу тестов того что было ранее)

Заценить изменения в коде можно всё так же Тут

Ну и по привычке чеджлог.
+ (проверить) Анкап стамины имеет больше смысла - теперь выносливость можно качать зельями, едой и молитвами выше 100.
+ (проверить) Расширен механизм уворота от урона - появился динамический шанс преодоления урона. Он рассчитывается при проверке уклонения нпс на основе ловкости атакующего, его владения оружием (которым атакует), а для гг и его суммонов появились дополнительные статы, дающие бонус к попаданию.
+ (проверить) Реализован альтернативный механизм озвучки женского гг! Теперь общие фразы гг будут подменятся на альтернативные женские варианты, при активном женском скине. Низкий поклон lorddemonik за предоставленную озвучку (и актрисе озвучки тоже!).

+ Меню мода было переведено на новые рельсы и теперь это более интерактивная штука. К тому же был добавлен ввод мышью!
+ Меню статов и меню конфигов разделены. Статы всё так же вызываются на shift + t, а менюху конфигов можно найти теперь по shift + o.
+ (проверить) Добавлено меню для массового потребления перманентов. один клик в меню и все зелья/еда использованы!
+ Ауры срабатывающие при получении урона получают дополнительный бонус урона от интеллекта.
+ Дополнительные бонусы к скорости действий нпс в общем урезаны на 50%
+ В игру добавлены зелья концентрации. Они по подобию косяков замедляют игровое время, позволяя реагировать на атаки быстрых нпс. Появляются случайным образом у зельеваров в продаже, или могут выпасть из нпс.
+ Добавлен новый перк "Пожиратель боли" Этот навык по аналогии перка "Разум превыше материи" позволяет использовать выносливость для защиты здоровья.
+ Добавлена карма аданоса. Это производая динамическая шкала показывающая прогресс в служеии обоим богам и равновесии между ними. Чем больше обе кармы, тем выше карма адаоса. Чем больше разница между двумя кармами, тем меньше показатель кармы.
+ По просьбам трудящихся добавлен конфиг "Смещение ранга магического насыщения нпс от главы" который позволяет задавать "суровость" тиров в зависимости от главы. Чем больше, тем больший тир монстра будет ролить в зависимости от главы
+ Расширены вейпоинты, запрещённые для спавна всякой рандомной нечести...
+ В рандомный лут добавлено больше болотной травы.
+ Теперь за головы бандитов из дороги испытаний, при сдаче их пачками удача считается корректно.
+ Все зелья бойца снова имеют смысл. Они теперь увеличивают общий урон в ближнем бою на 10/20/30 процентов в течении 10 минут.
+ Заклинание света теперь немного прокачивает школу света пока активно.
+ Добавлена механика заполнения пустующих сундуков случайным лутом. Для работы требует включённый случайный лут в сундуках!
+ Расширен механизм динамических объектов в скриптах на операции чтения/записи по смещению, благодаря чему появилась возможность создавать динамические массивы int прям в рантайме. Штука больше для моддеров, однако позволяет передавать в контексте выполнения произвольый набор параметров одним объектом. Применять с осторожостью и пониманием дела, иначе вылеты и утечки памяти гарантированы (если кому-то вообще это интересно...)
+ Добавленные в мод формы продаж всякого разного чуть переработаны. Цена предметов в них чуть занижена со старта, но теперь множитель цены расчитывается от навыка риторики. Касается исключительно окон продаж из моего мода (бухло, арбалеты драгомиру, хлам Йоре и тд...), оригинальные продажи зелий и прочего не трогал.


- Генератор предметов был полностью переработан и оптимизирован для большей производительности.
+ Для хранения информации о сгенерированных предметах написан отдельный класс-храилище, который должен обеспечить стабильность и скорость работы с предметами в движке.
+ Рандомные вещи были значительно расширены и доработаны с учётом гибкого крафта и возможнных будущих расширений.
+ Переработана система классификации предметов - теперь она более детальная, а самое главное позволяет настраивать характеристики генерируемых вещей более точно, выделяя тип, класс и подкласс предмета.
+ Система классов вещей должа работать (в есколько урезаном виде) и на обычые предметы, которые мод у себя зарегестрировал ( вещи из списков в конфигах автоматически приобретают тип/класс/подкласс при первом вхождении в конфигах)
+ Конфиги предметов разделены на 2 файла - один пользовательский с глобальыми моддификаторами генерации. Второй храит более широкую и конкретную инфу о классах предметов (см. выше)
+ Добавлены новые возможные требования на вещах (уровень, кармы (для особых случаев))
+ Дополительные элементы брони теперь имеют вес и влияют на регенерацию вынки (естествено в отрицательную сторону)). Вес у подобных предметов зависит от класса их брони (тяжелая, лёгкая или вообще одежда)
+ Устранены (по идее) редкие вылеты при загрузке сейва с рандомными вещами.
+ Добавлено несколько новых вещей-шаблонов для генератора (как всегда низкий поклон всем авторам моделей которые были задействованы)

+ В моде были произведены масштабные оптимизации кода, для повышения надёжности и производительности.
+ В рамках оптимизации были заменены (где это возможно/нужно) внутренние структуры данных на нативные для готики. Это должно снизить или даже убрать некоторые спонтанные вылеты на рабочий стол.
+ Устранены множественные мелкие утечки памяти.
+ Оптимизированы и исправлены некоторые функции скриптового апи.
+ Произведён полный рефакторинг системы рисовки баров энерго-щита и дополнительного описания нпс. В рамках оптимизации производительость этого кода стала в десяток раз выше! (Хотя сомневаюсь что это кто-либо заметит на практике...)
+ Чтение/Запись сейв-файлов мода переведены на бинарный формат - это должно существенно ускорить процесс загрузки сейва. Особенно на поздних стадиях игры.
+ В очередной раз переделана файловая структура мода. Некоторые файлы переехали по своим логичным подпапкам. В том числе и пользовательские твики и локализация. Перед установкой удалить всё из авторана.
+ Конфиги генератора предметов претерпели существенные изменения и располагаются теперь в другом месте (подпапка в авторане) Старая папка EthernalBreeze_Data была удалена.
+ Комментарии в json файлах больше не приводят к вылетам (для конфигов генератора предметов)
+ Исправлены функции поиска цели в радиусе - некоторые из них имели потенциальную критическую ошибку, которая могла повесить стек игры. (Как раз тот баг, когда кастующие ауры могли крашить игру.)
+ Мод получил свой независимый, более быстрый и надёжный генератор случайных чисел.
+ Произведён полный рефакторинг временных эффектов - этот модуль должен стать теперь более безопасным и производительным.
+ Исправлена ошибка описания ауры "Концентратор" описание теперь соответствует фактическому бонусу от ауры.
+ Добавлено несколько запрещённых для спавна вейпоинтов.
+ Исправлены ошибки связанные с превращениями друида в животных. Бонусы и перки должны теперь распространятся на все превращения.
+ Исправлен баг с замедлением гг от плевков арахнидов по нему... В теории.
+ Обновлён порядок спелов. Теперь они должны работать так как и задумывалось.
+ Поправлены станы/заморозка на потоковых спелах - тики так и учитываются как полноценный урон, однако шанс заморозки/стана в таких спелах скалируются в зависимости от конфига "StExt_Config_StreamSpellDamageMult" (который по умолчанию обычно 10%)
- Исправлен и расширен расчёт затраченой маны на каст. Теперь он должен работать верно. В добавок для мододелов выведено событие 'StExt_Evt_OnSpellCast' в котором можно обработать каст спела.
 

Хедин

Живая легенда
Пользователь VIP
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
10 Июл 2013
Сообщения
7.296
Реакции
10.133
Баллы
916
Лучшие ответы
132
Так же и убийство при превышении хп. Где то в нб проверка идёт раньше чем у меня срабатывает хук, компенсирующий потерю хп... Потом разберусь.
С такой сложной логикой и конфликтующими хуками возможно стоит делать на Home - Union Framework Docs , там есть частичные хуки, которые могут решить часть проблем, ну и вообще в будущем все равно на него перебираться.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.364
Реакции
2.058
Баллы
434
Лучшие ответы
0
С такой сложной логикой и конфликтующими хуками возможно стоит делать на Home - Union Framework Docs , там есть частичные хуки, которые могут решить часть проблем, ну и вообще в будущем все равно на него перебираться.
Спасибо, гляну.
Хотя мигрировать на новые рельсы посреди разработки как то не очень. Опять затянется на неопределённый срок) Лучше уж продолжу лепить на старом юнионе и не мучатся.
 
Сверху Снизу