HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Если вовремя повышать сложность, то он не станет слишком сильным.
Ты прошел игру с 2х хп мобов по сравнению с кс+, но у тебя урон раз в 10 больше, чем на кс+.
Сейчас я иду в ДР и поставил мобам 1000% хп (все мобы чемпионы), чтобы хоть как-то "сбалансировать" мой урон и хп мобов, а снк придумали не для этого мода.
Если у тебя герой в х раз сильнее, чем обычно, сделай мобов в х раз сильнее, чем обычно.
В общем и целом мод мне очень понравился, много новых механик, нашёл интересные комбинации и дополнил старые(маг воды-щитовик).
Плюсы:
Новые навыки
Механика аурных эффектов
Новая механика магического щита
Подкласс лича ориентированный на чистого мага (не смотрите на мой извратный билд )
Минусы:
Сложно балансить - это же рандом
Персонаж выходит слишком сильным
Нейтрально:
Рандомный лут
Рандомные мобы
Это вкусовщина
Далее ниже будет много спорных моментов:
1. Нужно фиксить или привязывать доп. лут к сложности игры он абсолютно ломает игру,
Можно убрать маг.взор. или снять с него бонус удачи, он даёт колоссальное количество удачи, в процессе фарма давал около 100 единиц, а под конец игры давал 180 единиц при статах на скриншоте "Основные характеристики"
Слишком много лута после полной прокачки навыков, выкупа всех книг 7 направлений и даже макс. выкупа даров(1550 кармы за 1 дар потолок) у меня осталось 3 миллиона золотых.
Ну тут благо если что можно выключить и тогда уже придётся думать откуда брать деньги, ведь количество золота на книжки будет улетать, а новый баланс на это не рассчитывал.
2. В расчётах урона маг. мечей видимо где то ошибка, они игнорируют броню, пруфы будут ТУТ
3. Зачарование и аура святости тоже игнорирует броню, так же зачарование стрелы с уровнем выпускает несколько зарядов пруфы будут ТУТ
4. Уже упоминали, но если вкачать школу некра и изучить перк. на доп. урон ( от призывателя нежити), он сам по себе скалируется от маг. статов, так ещё и на зачарку с атакующей аурой влияет.
5. В доп. дропе сильный перекос на перманенты силы, до 50 уровня на мясных супчиках можно страну накормить, они падают почти со всех, с нпс, с гоблинов, с ящеров, с сундуков и уже на ранних уровнях.
После 50 уровня начинают падать травы на перманенты
После 55 уровня уже падают готовые перманенты, но не эликсиры
После 60 уровня падают уже готовые перманентные эликсиры и даже специфика вроде зелье тролля или амун-су.
Всё это привело к тем характеристикам, указанным на скриншотах и космоурону в видео, в доп. характеристиках удача со старых патчей, где осквернённому давали 25, а не 5 удачи, гримуар обычно стоял на 20 удачи и 6 уровне стрелы, перед данжем поставил 7 уровень.
Можете заметить странный процент силы призывных, но это так же баг с пред. версий, так как я играю за мечника, то никакого эффекта оно не вызывает и на урон меча не влияет.
Прохождение данжа ворона на сложности 800% хп, силы, 100% спавн чемпионов и 10000% брони , ставил такую цифру чтобы наглядно было видно, что эффекты броню игнорят.
Ворон - много призывных, колоссальное хп и урон, но тяжело не было
Сейчас я иду в ДР и поставил мобам 1000% хп (все мобы чемпионы), чтобы хоть как-то "сбалансировать" мой урон и хп мобов, а снк придумали не для этого мода.
Если у тебя герой в х раз сильнее, чем обычно, сделай мобов в х раз сильнее, чем обычно.
Я ещё раз говорю, что снк в отличии от перманентов, которые получишь с дропа не идёт с ними в какое сравнение.
Он бесполезен если их сравнивать.
Я ставил мобам 800% хп(да и 1000% тоже), они падают с нескольких ударов, на видео это видно, кроме боссов разве что.
В посте так же видео с прохождением данжа ворона на чемпионах и сложности 800% хп и 800% силы, броню ставил чуть ли не бесконечную, это бесполезно, там она игнорируется походу.
--- Добавлено: ---
В целом твою позицию понял, игру я допрошёл на текущем % для подсчёта статистики по прокачке, чтобы потом уже "лимит" сложности комфортный подобрать.
Под "слишком сильный" я имел в виду только перебор перманентов в дропе, сформулировал не точно, виноват, извиняюсь
А вот еще вопрос при прокачке гримуара там есть навык возвращение маны за каст , не слишком ли это читерно? Получается если хорошо вкачать этот навык то все руны не будут требовать маны?
А вот еще вопрос при прокачке гримуара там есть навык возвращение маны за каст , не слишком ли это читерно? Получается если хорошо вкачать этот навык то все руны не будут требовать маны?
Ну как сказать, вот у меня под конец игры гримуар 72 уровня, это 72 очка, делим на 3(стоимость прокачки) и получаем 24 единицы возврата маны. Мне кажется на топовые заклинания так уж много не срежет, дешёвые да, считай бесплатно стрелять
Я еще не далеко ушёл, впечатления довольно положительные, очень заходят магические криты. Удачу я не качаю, будучи осквернённым магом, а если и будет когда-то дропаться овер много всего просто отключу, для задров которые "проходят игру" еще в первой главе, всегда будет казаться слишком легко(но это не значит, что не нужно работать над балансом дропа).
Сейчас мне совсем не кажется легко, за счёт критов могу поубивать врагов пожирнее, но только тех кого пробиваю в принципе. Базовая руна даёт возможность абузить кого-угодно, но тут дело каждого как именно побеждать противников. Мб её и стоило бы подфиксить, а мб и нет...
Мне мод дал возможность бустить именно чистого мага, я получил криты, буст по урону, который могу контролировать, тарить ауры, гриммуары учить ли еще школы другие, вопрос выбора и это хорошо. Разрабы и так дали всяких халявных джин с первого уровня, куда уж проще, даже на ксе сумон за 5 маны позволит вам всё что угодно вычистить, другой вопрос, если вы как я не хотите пользоваться всем, что есть, а играть чистым магом дамагером. В таком случае чистый фаер маг до 3 круга должен всячески исхищрятся, чтобы проходить игру, а на старом снк еще попробуйте этот 3 круг набить 450 маны...(просьба не кидаться тапками, тех кто игру заканчивает в первой главе будучи безгильдийным) вспомнить хотя бы зачистку каньона, где я 2 кругом особо не успевал справится с бритвозубами, зато хорошо справлялся 10% одноручным маг мечом, там и чистый урон с выносливости и факел и доп. урон с самого меча... в итоге зачистил его и был доволен как файтер, но не доволен как маг.
Понимаю, что мне еще далеко, но вот хп выше 100 не поднимается, без постоянных бустов и эликов, не говоря уже про кольцо, что таскаю, давно бы кони двинул, в то же время маг щит за 20 лвлов поднялся с 56-80 пунктов и 26-40 поглощение... для теста учил бездоспешный бой 10лп! получил там буст с 80-120, не такой чтоб заменил полноценное хп, пока бегаю ваншотным и это нормально, но что мне делать и в каких пропорциях для буста маг щита не понимаю, нужна информация. Вот насколько мне его забустить и чем, чтоб хотя бы 500+ на 2 главу получить, уже ваншоты не ловить и было б неплохо.
Есть еще такая идея, поменять магам стиль игры, от закликивания или арбуза страты Гордого Орла сидящего выско и спамящего далеко, на аналог боя под реалии готики. В одной руке спелл, по механике где должна быть одноручка, в другой энергитический барьер по аналогии с блоком оружием(нельзя удерживать, но можно на фреймы ловить инвул),тут свобода фантазии, как и от чего он скалируется,для начала пусть защищает вообще от всего. Вот мы можем блочить любой урон, спелы, снаряды летящие спереди и атачить своими спелами вместо удара одноручкой. Можно прикрутить и отражение спелов и шанс сбить с ног, дабы дать каст, разорвать дистанцию за это время или зарядить спелл, но главное решится проблема сражений в замкнутых простраствах, а игрокам будет меньше поводов абузить противников, ведь есть весьма интересный способ померяться с ними силами.
Уж насколько это реально и реализуемо я не могу судить, автор просил идеи, пожалуйста.