Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.249
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 27.344
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.268
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.028
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.0b

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.

khellzhao

Труженик
Участник форума
Регистрация
22 Ноя 2021
Сообщения
251
Реакции
91
Баллы
55
Лучшие ответы
0
Спасиб, гляну... когда буду всё там переписывать)

И ежедневная рубрика - прогресс разработки)
+ Переработан и оптимизирован практически весь код мода.
+ Разработан контроллер всех дополнительных статов из мода. Теперь все бонусы будут идти через него, что обеспечит большую надёжность и расширяемость в будующем.
+ Добавлено более 200 различных статов для персонажа. некоторые работают на сумонах и нпс.
+ Исправлена ошибка, когда все нпс без разбора кастовали стрелу тьмы, когда им это не положено.
+ Разблокирован кап стамины.
+ Полностью переработан логика получения бонусов сумонами.
+ Големы так же скалируются от силы соответсвующей школы (огонь, лёд, тьма и тд.)
+ Переделан контроллер зелий. Обновлена логика расчёта силы и длительности эффекта - теперь нельзя будет залится зельями на несколько часов вперёд.
+ Переделан контроллер аур и сами ауры. Теперь в игре около 100 уникальных аур со своими эффектами.
+ Ауры обрели уникальные модели в виде свитков, взамен рун из мода.
+ Разработан суб-движок аур - теперь добавить свои ауры в игру будет относительно проще. Максимум аур 256.
+ Исправлена логическая ошибка, когда некоторые контроллеры продолжали считать кулдауны, счётчики и тд даже если игра на паузе.
+ Удалена механика кошмаров у осквернённого мага.
+ Существено снижено время загрузки игры за счёт упаковки мода в архив и миимизации замещаемых символов при старте.
+ Из игры вырезаны предкомпилированые зелья. (скипидар глорха и тд, слишком сильные были)
+ Книги мастерства обзавелись своими уникальными моделями.
+ Добавлено пару фруктов в качестве пищи (как новый алкоголь дают небольшие бонасы при поедании)
+ Для алкоголя из мода существенно снижены пороги получения следующих бонусов.
+ Вырезаны косяки из пакета Lester Haze.

И это только начало)
Близард допустили большую ошибку в Д4 введя в игру 200 префиксов и суффиксов, игра превратилась в разгядывание инвентаря. 200 статов, 300 аур - нужно ли столько?
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.620
Реакции
1.543
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Близард допустили большую ошибку в Д4 введя в игру 200 префиксов и суффиксов, игра превратилась в разгядывание инвентаря. 200 статов, 300 аур - нужно ли столько?
Аур под 100, не больше (пока лишь описал под 60, в мыслях ещё есть пару десятков), чисто бусты на все случаи жизни за счёт маны/вынки (движок мода потдерживает так же резервацию энергощита и хп). А если кому захочется своих добавить, то движок поддерживает индексацию до 255й включительно.
Статов 256, опять же покрыть все возможные варианты и вообще собрать всё в одном месте для удобной обработки, некоторые по сути будут уникальными и служат исключительно для работы специфических аур, зелий или перков/скилов.
Для мобов планирую по 50-100 суффиксов/афиксов/префиксов умноженные каждый на 5 тиров (необычный/магический/редкий/легендарный/эпичный) От среднего арифметического будет рассчитывается класс моба и цвет имени (а так же возможно пририсовываться череп/звёздочки, хз). Это выйдет примерно до 5 миллионов возможных комбинаций, не говоря уже о разбросе статов.
Примерно похожая штука и с вещами относительно класса редкости, правда с вещами ещё только предстоит страстная "любовь" моего мозга с упёртым движком. И ещё кстати не факт что генерацию предметов удастся перетащить на движок, но буду старатся)
Суффиксов и префиксов у вещей как таковых не будет, слишком как-то масштабно получается. Будет просто тир, от которого будет считаться кол-во доступных опций и их статы, а так же персональные статы вещи (это как характеристики, так и привязанные к оружию абилки, которые будут работать и у нпс. как сейчас у оружия есть абилки на урон огнешаром или другим спелом, отравление или стан) В общем эксперементы пока впереди, пока занимаюсь работой новой (человеческой, а не тем убожеством что сейчас) таблицей лута и мобов. Кста магические вещи я хочу сделать существенно реже, а не как сейчас что у каждого встречного обрыгана есть магический меч. В заме возможно будет система крафта, когда весь лут из серы, руды и прочего мусора вместе с заготовкой (обычным оружием) можно будет "обменять" на магический аналог со случайными характеристиками, о об этом пока говорить рано.
 

valvego

Гвардеец
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.551
Реакции
388
Баллы
260
Лучшие ответы
0
Аур под 100, не больше (пока лишь описал под 60, в мыслях ещё есть пару десятков), чисто бусты на все случаи жизни за счёт маны/вынки (движок мода потдерживает так же резервацию энергощита и хп). А если кому захочется своих добавить, то движок поддерживает индексацию до 255й включительно.
Статов 256, опять же покрыть все возможные варианты и вообще собрать всё в одном месте для удобной обработки, некоторые по сути будут уникальными и служат исключительно для работы специфических аур, зелий или перков/скилов.
Для мобов планирую по 50-100 суффиксов/афиксов/префиксов умноженные каждый на 5 тиров (необычный/магический/редкий/легендарный/эпичный) От среднего арифметического будет рассчитывается класс моба и цвет имени (а так же возможно пририсовываться череп/звёздочки, хз). Это выйдет примерно до 5 миллионов возможных комбинаций, не говоря уже о разбросе статов.
Примерно похожая штука и с вещами относительно класса редкости, правда с вещами ещё только предстоит страстная "любовь" моего мозга с упёртым движком. И ещё кстати не факт что генерацию предметов удастся перетащить на движок, но буду старатся)
Суффиксов и префиксов у вещей как таковых не будет, слишком как-то масштабно получается. Будет просто тир, от которого будет считаться кол-во доступных опций и их статы, а так же персональные статы вещи (это как характеристики, так и привязанные к оружию абилки, которые будут работать и у нпс. как сейчас у оружия есть абилки на урон огнешаром или другим спелом, отравление или стан) В общем эксперементы пока впереди, пока занимаюсь работой новой (человеческой, а не тем убожеством что сейчас) таблицей лута и мобов. Кста магические вещи я хочу сделать существенно реже, а не как сейчас что у каждого встречного обрыгана есть магический меч. В заме возможно будет система крафта, когда весь лут из серы, руды и прочего мусора вместе с заготовкой (обычным оружием) можно будет "обменять" на магический аналог со случайными характеристиками, о об этом пока говорить рано.
Спасибо вам большое труды! Не представляю уже игру без вашего мода
 

Nikanoru

Новичок
Участник форума
Регистрация
27 Янв 2024
Сообщения
5
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
У меня лично больше проблемы не с кол-во аур\вещей\аффиксов мобов и.т.п, а с балансированием сложности.
Для примера - играл некромантом на призыв, сложность кс + немного повысил статы мобов и х2 на шанс и кол-во дублирования мобов. В начале нормально всё, отлетал от удара, но в принципе все проходилось без особых задержек. После чистки яркендара, прибрежных земель(вроде так локация друидов называется) и почти всего хориниса скелеты вырубали орков спокойно, после того как еще для тестов убил боссов Шивы, и взяв талисман на % силы призыва за уровень с моим 40м уровнем скелеты стали мега оп, у Сида под 15к-20к здоровья и 2к силы. И получается что без знания всей игры не знаешь на сколько сильно менять сложность, до этого играл в январе-феврале и талисманы в глаза не видел, потом ждал патча из-за переработки рун некроманта, и в конце вот что вышло.
Так что такая у меня проблема получилась, мало того что надо знать все умения и вещи для баланса сложности (имхо но талисманы слишком сильные возможно ауры тоже, но их всех не использовал, не знаю силу каждой), так еще под каждый класс надо отдельно подкручивать. Опять повторюсь что это для нового игрока в мод.
 

Icefist

Труженик
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
391
Реакции
127
Баллы
61
Лучшие ответы
1
У меня лично больше проблемы не с кол-во аур\вещей\аффиксов мобов и.т.п, а с балансированием сложности.
Для примера - играл некромантом на призыв, сложность кс + немного повысил статы мобов и х2 на шанс и кол-во дублирования мобов. В начале нормально всё, отлетал от удара, но в принципе все проходилось без особых задержек. После чистки яркендара, прибрежных земель(вроде так локация друидов называется) и почти всего хориниса скелеты вырубали орков спокойно, после того как еще для тестов убил боссов Шивы, и взяв талисман на % силы призыва за уровень с моим 40м уровнем скелеты стали мега оп, у Сида под 15к-20к здоровья и 2к силы. И получается что без знания всей игры не знаешь на сколько сильно менять сложность, до этого играл в январе-феврале и талисманы в глаза не видел, потом ждал патча из-за переработки рун некроманта, и в конце вот что вышло.
Так что такая у меня проблема получилась, мало того что надо знать все умения и вещи для баланса сложности (имхо но талисманы слишком сильные возможно ауры тоже, но их всех не использовал, не знаю силу каждой), так еще под каждый класс надо отдельно подкручивать. Опять повторюсь что это для нового игрока в мод.
Я уже писал выше что-то подобное - рекомендую поставить прирост силы монстров процентов 5% в день. В тот момент, когда поймёте что не вывозите, отключить ежесуточный прирост и поставить фиксированное значение. Например, набралось 350% по хп/урону/броне монстров и это никак не вывезти со всеми талисманами/аурами/бафами, тогда выключаем прирост по дням (чтобы не становилось ещё жёстче) и ставим базовую сложность на 300-350%.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.620
Реакции
1.543
Баллы
364
Лучшие ответы
0
У меня лично больше проблемы не с кол-во аур\вещей\аффиксов мобов и.т.п, а с балансированием сложности.
Для примера - играл некромантом на призыв, сложность кс + немного повысил статы мобов и х2 на шанс и кол-во дублирования мобов. В начале нормально всё, отлетал от удара, но в принципе все проходилось без особых задержек. После чистки яркендара, прибрежных земель(вроде так локация друидов называется) и почти всего хориниса скелеты вырубали орков спокойно, после того как еще для тестов убил боссов Шивы, и взяв талисман на % силы призыва за уровень с моим 40м уровнем скелеты стали мега оп, у Сида под 15к-20к здоровья и 2к силы. И получается что без знания всей игры не знаешь на сколько сильно менять сложность, до этого играл в январе-феврале и талисманы в глаза не видел, потом ждал патча из-за переработки рун некроманта, и в конце вот что вышло.
Так что такая у меня проблема получилась, мало того что надо знать все умения и вещи для баланса сложности (имхо но талисманы слишком сильные возможно ауры тоже, но их всех не использовал, не знаю силу каждой), так еще под каждый класс надо отдельно подкручивать. Опять повторюсь что это для нового игрока в мод.
Сумоны как и вообще весь урон мода перейдёт/перешёл на упрощённую систему расчёта, ибо в текущей версии там что только не скалирует мощь: и маг мощь и сила того или иного мастерства, и мана с кругами... Сейчас будет тупо один-два новых стата, а уже они будут скалироватся от вещей/навыков (динамический расчёт)/аур/зелий и тд.
Касательно мануала - то он будет. как приступлю уже непосредственно к наполнению мода навыками и прочим стафом буду вести отдельый файлик, а то често признатся сам порой забываю что там и куда да как работает)
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.620
Реакции
1.543
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Я уже писал выше что-то подобное - рекомендую поставить прирост силы монстров процентов 5% в день. В тот момент, когда поймёте что не вывозите, отключить ежесуточный прирост и поставить фиксированное значение. Например, набралось 350% по хп/урону/броне монстров и это никак не вывезти со всеми талисманами/аурами/бафами, тогда выключаем прирост по дням (чтобы не становилось ещё жёстче) и ставим базовую сложность на 300-350%.
Я вот подумал может добавить мод прироста сложности за главу? при первой по +1%, 2й - +2% и тд...
 

Icefist

Труженик
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
391
Реакции
127
Баллы
61
Лучшие ответы
1
Я вот подумал может добавить мод прироста сложности за главу? при первой по +1%, 2й - +2% и тд...
Лучше тогда уж какойнить прирост сложности от уровня персонажа. Хотя на данный момент прирост по дням наиболее интересным кажется, заставляет немного заняться тайм-менджментом и шляться по тёмным лесам ночами. По главам есть, пускай и статический, но вот он вынуждает закрывать максимальный контент в минимальной главе - а лично по мне, в отличии от стабильного ежесуточного прироста это какбы создаёт лишние "пороги" вхождения в следующий этап.
Чёто я разогнал многовато, в любом случае пока есть даже текущие настройки сложности - всё можно сделать/подогнать/отбалансить на каждом этапе игры.
А вообще, если продолжить разгонять >:D, то надо сделать динамическую сложность по аффиксам противников. Условно: на низких лвлах/впервой главе, монстры в лучшем случаю плюются ядом/заморозкой. С мидгейма начинаются аффиксы "типа посмертия",в эндгейме - огнедожди или волны смерти когда погибает враг и т.п. Просто помнится что было много жалоб про сложные моды с обраткой урона/всякими АОЕ, потом их силу занерфили. В идеале должны быть просто низкие шансы на встречу таких аффиксов вначале и высокие в конце игры.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.620
Реакции
1.543
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Лучше тогда уж какойнить прирост сложности от уровня персонажа. Хотя на данный момент прирост по дням наиболее интересным кажется, заставляет немного заняться тайм-менджментом и шляться по тёмным лесам ночами. По главам есть, пускай и статический, но вот он вынуждает закрывать максимальный контент в минимальной главе - а лично по мне, в отличии от стабильного ежесуточного прироста это какбы создаёт лишние "пороги" вхождения в следующий этап.
Чёто я разогнал многовато, в любом случае пока есть даже текущие настройки сложности - всё можно сделать/подогнать/отбалансить на каждом этапе игры.
А вообще, если продолжить разгонять >:D, то надо сделать динамическую сложность по аффиксам противников. Условно: на низких лвлах/впервой главе, монстры в лучшем случаю плюются ядом/заморозкой. С мидгейма начинаются аффиксы "типа посмертия",в эндгейме - огнедожди или волны смерти когда погибает враг и т.п. Просто помнится что было много жалоб про сложные моды с обраткой урона/всякими АОЕ, потом их силу занерфили. В идеале должны быть просто низкие шансы на встречу таких аффиксов вначале и высокие в конце игры.
Система насыщения нпс магией (назвал систему MagicInfusion) в процессе. По задумке в структуре определены места под три активных абилки (простая, средняя, сложная, пассивки и прочее в этом не участвуют) и в зависимости от того какой тир у моба будет, ему будут доступны или не доступны более сложные абилки. Сами же абилки будут скалироватся от тира использующего их моба и его характеристик. Тоесть скрипты условно говоря на основе пресетов сложности будут говорить движку "а сгенерь ка ты мне суффикс/аффикс/префикс до такого то тира" и движок возвращает структуру скриптам. Те в свою очередь на основе тиров вытаскивают и комбинируют способности моба, расчитывают его статы, генерируют имя габариты и спецэффекты нпс и прочее, там выставляются нужные флаги и готово. А уже потом моб использует те абилки/суммонов/бафы или просто пассивные навыки, которые у его есть.
Так например один условный "Ядовитый Проктолог Огня" будет отличатся по своему набору характеристик и навыков от другого даже на одном тире, а если тир будет выше, например эпичного уровня, то этот условный пылающи проктолог будет использовать даже огненый дождь и отражать все спелы обратно в тебя...
 

Nikanoru

Новичок
Участник форума
Регистрация
27 Янв 2024
Сообщения
5
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
А можно сделать повышение сложности во время самой игры? Например как с меню использованием гримуара, или при разговоре опция? Тогда можно было бы сделать меню на сколько повысить % жизни\атаки\брони или добавить дополнительные аффиксы\кол-во дублирования мобам. На подобие сложности как в Диабло, чем выше сложность ставишь тем больше сила монстров и больше пассивной удачи к примеру. Так проще было бы в самой игре по ощущениям менять, и была бы мотивация для повышения.

Просто сам по себе мод добавляет интересные вещи, но никак не сбалансирован под обычный НБ.
Лично по субъективному мнению, готике не надо чтобы главный герой был очень сильным, она больше на атмосферу и погружение в мир. Прирост к статам может быть по 5% или по 5\10\15 к силе\ловкости, этого вполне достаточно, а то смысл наносить по 4-5к урона, если потом приходится ставить мобам нр\защиту по 400-500%.

В НБ до 4й главы доходил, он по моему вполне хорошо сбалансирован, можно отталкиваться от обычной сложности и сделать прирост к силе героя небольшим, но добавить прирост силы монстрам по главам или по дням.
 
Сверху Снизу