Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 57
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 62
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.588
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 770
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.0 (build 6.0.0)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.

ImJason

Житель города
Участник форума
Регистрация
12 Сен 2017
Сообщения
108
Реакции
13
Баллы
36
Лучшие ответы
0
Если бы я ещё знал откуда их сыпет... Тут либо рандомизатор, хотя не должен ибо в остальном городе всё тихо. Либо это призваные мобы от умерших за горизонтом призывателей, либо провалившиеся мобы от рандомизатора. Можно каких либо деталей может?
Ну мобы были скелеты гоблины и големы болотные в воде под кабаком
 

Icefist

Наемник
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
607
Реакции
166
Баллы
116
Лучшие ответы
1
Ну мобы были скелеты гоблины и големы болотные в воде под кабаком
Ну если големы были- то точно рандомизатор. Вроде таких свойств у чампов нет, чтобы големов призывали...
 

Kur-zaz

Постоялец
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
60
Реакции
21
Баллы
18
Лучшие ответы
0
Увеличение показателя магии смерти(некромантия) никак не усиливает нежить. Это нормально? Просто если играть за призывателя нежити, получается усиление магии смерти просто бесполезно.
 

Icefist

Наемник
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
607
Реакции
166
Баллы
116
Лучшие ответы
1
Увеличение показателя магии смерти(некромантия) никак не усиливает нежить. Это нормально? Просто если играть за призывателя нежити, получается усиление магии смерти просто бесполезно.
В описании версии 2.3.
"Пересмотрены бонусы урона у сумонов от мастерства и бонусов от вещей. Ранее бонусы от вещей/зелий были бесполезны, если соответствующая школа не была изучена."
Должно работать, так что это не нормально, либо опять что-то сломалось после какого-то патча/фикса. Школа жизни точно работала, Тесвалл у меня получал аж 14к силы и ловки, что на самом деле тож ненормально, но хоть как-то работало)
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.827
Реакции
1.707
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Кажись мне стала поята причина скелетопада в порту - не берусь пока утверждать, но по ходу дела это призыв мобов за "горизонтом". Там короче чампы могут схлестутся с кем нибудь, например кротокрыс с волком, заспавнить скелетов или кого ещё, но заспавнить без вейпоинта из-за чего игра по умолчанию и скидывает их в портовую канаву, как это было некогда в оригинале (если помните, то трупы ch или левелинспектора потом оказывались имено в порту) Решатся проблема будет путём запила собственной функции спавна - я собираюсь всякую призваную мобами ечисть сделать дружествеными к призвавшему, хотя бы на время.
 

n1kx

Гвардеец
Локализатор
Участник форума
Регистрация
4 Май 2017
Сообщения
1.439
Реакции
955
Баллы
236
Лучшие ответы
108
Решатся проблема будет путём запила собственной функции спавна - я собираюсь всякую призваную мобами ечисть сделать дружествеными к призвавшему, хотя бы на время.
Надо просто не делать рандомный спавн на рандомный WP -> StExt_RandomizeWorld

Любой NPC/предмет будет вставлен в игру, если такой WP/FP не существует на локации будет валятся в координатах 0 0 0, в хоринисе это порт.

И да, не убитые мобы при кривой вставке все равно сидят в spawnmanager забивая его хламом. Он и так кривой, не зачем его забивать непясими без WP

Лучше вместо рандомного спавна контролируемый, по своим точкам (Ибо мод чисто на НБ и значит есть заранее известные WP/FP), а вот будет или нет, пусть решает рандом.
Глянуть Wp/FP в мире если не знаешь можно марвином
toggle waynet
toggle freepoints
 

Kur-zaz

Постоялец
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
60
Реакции
21
Баллы
18
Лучшие ответы
0
В описании версии 2.3.
"Пересмотрены бонусы урона у сумонов от мастерства и бонусов от вещей. Ранее бонусы от вещей/зелий были бесполезны, если соответствующая школа не была изучена."
Должно работать, так что это не нормально, либо опять что-то сломалось после какого-то патча/фикса. Школа жизни точно работала, Тесвалл у меня получал аж 14к силы и ловки, что на самом деле тож ненормально, но хоть как-то работало)
Я после сломанного гримуара не стал досконально проверять силу магии. Посмотрел сейчас урон, действительно урон скалируется. Сила/ловка увеличивается.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.827
Реакции
1.707
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Надо просто не делать рандомный спавн на рандомный WP -> StExt_RandomizeWorld

Любой NPC/предмет будет вставлен в игру, если такой WP/FP не существует на локации будет валятся в координатах 0 0 0, в хоринисе это порт.

И да, не убитые мобы при кривой вставке все равно сидят в spawnmanager забивая его хламом. Он и так кривой, не зачем его забивать непясими без WP

Лучше вместо рандомного спавна контролируемый, по своим точкам (Ибо мод чисто на НБ и значит есть заранее известные WP/FP), а вот будет или нет, пусть решает рандом.
Глянуть Wp/FP в мире если не знаешь можно марвином
toggle waynet
toggle freepoints
wp не рандомные, они берутся у игры при помощи поиска следующего вп от гг/self/other. а вот wld_spawnrange (который я юзаю для призыва у мобов) просто вставляет по координатам и икак вп не прописывает, отсюда и такое непотребство. Для призыва мобов я просто напишу отдельную функцию со вставкой вп неписю при призыве - всёравно писать...
А все вп глядеть это с ума можно сойти... Теоретически можно у движка получить все точки, но это тоже такой себе геморой.
 

DanilaDNL

Труженик
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
296
Реакции
112
Баллы
47
Лучшие ответы
0
Я щас подумал (да, меня никто не спрашивал, но я взял и подумал), что возможно решением перекача будет как раз таки система сложностей из Дьябло.

А что если, зашить несколько сложностей (Вместо 1й кнопки, загрузить пользовательские настройки), а-ля Инферно из дьябло.
И, самое важное, шанс выпадения вещей привязать к сложности!

Стартуешь на нормале, выполняешь стартовые квесты. Потом понимаешь, что стал способен завалить волка и поднимаешь сложность, прямо из меню мода.
Получаешь в 2 раза сильнее волка, но и бонус к луту.
Пусть например будет 10 уровней сложности, но они будут усиливать мобов по геометрической прогрессии.
Наградой за сложность будут, например, перманенты. Они не должны падать так рано и так много. Допустим с 7го уровня сложности начинают падать. А ш

В общем и целом, концепт выразил.
Спасибо за внимание, удаляюсь в закат.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.827
Реакции
1.707
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Я щас подумал (да, меня никто не спрашивал, но я взял и подумал), что возможно решением перекача будет как раз таки система сложностей из Дьябло.

А что если, зашить несколько сложностей (Вместо 1й кнопки, загрузить пользовательские настройки), а-ля Инферно из дьябло.
И, самое важное, шанс выпадения вещей привязать к сложности!

Стартуешь на нормале, выполняешь стартовые квесты. Потом понимаешь, что стал способен завалить волка и поднимаешь сложность, прямо из меню мода.
Получаешь в 2 раза сильнее волка, но и бонус к луту.
Пусть например будет 10 уровней сложности, но они будут усиливать мобов по геометрической прогрессии.
Наградой за сложность будут, например, перманенты. Они не должны падать так рано и так много. Допустим с 7го уровня сложности начинают падать. А ш

В общем и целом, концепт выразил.
Спасибо за внимание, удаляюсь в закат.
Сейчас мод будет поддерживать со старта 3 уровня сложости как из дьябло + свои настройки.
Шансы выпадения я сегодня существенно переделал как и контроллер, должно быть гораздо сложнее получать дроп, сейчас описываю лут таблицы и расчёт кол-ва предметов. Проблема в луте была в том, что уж слишком тупая и запутаная формула была, учитывающая всё подряд - и левел моба, и левел гг и боусы удачи и хер зает что ещё, вплоть до сегодняшней причёски Киркорова... Короче как раз работаю над лутом. Далее займусь уроном, системой прокачки школ магии (и не только) артефактов и прочей левельной темой. Потом впереди обработчики урона, а затем самое вкусное - ковыряние движка на отображение энергощита, генерацию предметов и показ их свойств. После - генерация мобов и полировка диалогов, и прочих мелочей...
 
Сверху Снизу