мудрі речі прийшли на думку,сподіваюсь що буде все супер і меньше багів, і більше механік,Обожнюю всякі аури і інші механіки
Та я вот задумался - там в аи системе чёрт ногу сломит. куча ветвлений, какие то дикие проверки, топорная работа через скрипты. Вот и подумал что хватит это терпеть. Плюсом уже пришло на ум пару новых абилок, а в дальнейшем их расширять будет просто и легко - описал инстанц и готово.
Касательно указателей я примерно понял что реально могло пойти не так. Судя по стеку там где то указатель перемещает в null, отсюда и accesssviolation, причём из кода нб, что особенно обескураживает. Как я понял - я где то со своей стековой дичью умудряюсь в конец затереть стандартный self/other, а потом где то дёргает нб скрипт, который зовёт их ф-ию уже с пустым указателем (это можно рассмотреть из регистра в колстеке) а потом от null идёт обращение к полю zString отчего происходит краш. Причём падла коварный - очерняет доброе имя харта подставляя так будто бы это нб))) короче тут скрипты буду переписывать максимально используя лишь свои указатели, не трогая игровые (там где это реально, тоесть почти везде) А с этим вытекает необходимость переписать скриптовую начинку временных эффектов, а так как они в основном представлены дотом и дебафом, то решил уже и систему абилок переписать. Также в добавок будет написана общая нормальная ф-ия определения свой-чужой для кастов. Так я полностью отвяжусь от стандартной wld_playeffect() который несколько тупит и то наносит урон, то нет.
Заодно решу вопрос с лютыми уронами от этих самых эффектов.
Везде одни плюсы, кроме одного - нужно время что бы это всё переписать. Там так всё запутано... Остался, блин, легаси код, чтоб его. Заодно с этими абилками обкатаю варианты работы для абилок с вещей, которые грожусь давно добавить) а может даже тупо переиспользую механику.