Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
@StonedWizzard, изначально в свойствах сундука прописано RX_AUTOCHEST, как только оно 1 раз открывает сундук, эта строка удаляется и функция уже не запустится снова. Как-то так.
Подскажи, у вобов (конкретно судуков?) есть типа поля для тегов или чего то такого?
Просто коль уже заинтересовался вопросом, то думаю сделать свой отдельный обработчик. Вот и интересно где искать хук в движке и можно ли свои свойства по ходу дела дописать в рантайме?
@StonedWizzard, свойства нельзя создавать, только если временные, через внешний список с сундуками (указателями), к примеру и тд. У сундука (oCMobInter) есть поле onStateFuncName - вызываемая при открытии функция,
@StonedWizzard, свойства нельзя создавать, только если временные, через внешний список с сундуками (указателями), к примеру и тд. У сундука (oCMobInter) есть поле onStateFuncName - вызываемая при открытии функция,
ага, вкурил. спасибо, как раз то что нужно)
в целом можно сгородить отдельный сериализуемый список для хранеия состояний и метаданных о сундуках (подумаю над механиками, кой что пришло в голову).
только вопрос - имя объекта всегда уникальное или бывает пустым/не уникальным. вроде помню что в готике всегда все вейпоинты и вобы имеют свой уикальный ключ зачастую.
@StonedWizzard, нет, имена могут быть, могут не быть. Сундук может быть уникальным, могут быть 2 сундука с одинаковым именем на локации. Тут гарантии нет.
@StonedWizzard, нет, имена могут быть, могут не быть. Сундук может быть уникальным, могут быть 2 сундука с одинаковым именем на локации. Тут гарантии нет.
Всем хай.
Ближайшее время новостей не будет - я тупо половину мода перебираю от и до. Столько потенциальных багов и столько всего оптимизировать... Короче занят, ща полностью перебираю систему генерации предметов - она в себе содержит потенциальные баги, а так же просто не совсем оптимальная. Не говоря уже о том, что она не сильно расширяется в систему крафта... В общем и конфиги (генератора) будут оптимизированы и облегчены.
В общем текущий список изменений, черновик.
3.06 (BUILD 7.0.0b)
+ (проверить) Анкап стамины имеет больше смысла - теперь выносливость можно качать зельями, едой и молитвами выше 100.
+ (проверить) Расширен механизм уворота от урона - появился динамический шанс преодоления урона. Он расчитывается при проверке уклонения нпс на основе ловкости атакующего, его владения оружием (которым атакует), а для гг и его суммонов появились дополнительные статы, дающие бонус к попаданию.
+ Меню мода было переведено на новые рельсы и теперь это более интерактивная штука. К тому же был добавлен ввод мышью!
+ Меню статов и меню конфигов разделены. Статы всё так же вызываются на shift + t, а менюху конфигов можно найти теперь по shift + o.
+ (проверить) Добавленно меню для массового потребления перманентов. один клик в меню и все зелья/еда использоваы!
+ Ауры срабатывающие при получении урона получают дополнительный бонус урона от интеллекта.
+ Дополнительные бонусы к скорости действий нпс в общем урезаны на 50%
+ В игру добавлены зелья концентрации. Они по подобию косяков замедляют игровое время, позволяя реагировать на атаки быстрых нпс. Появляются случайным образом у зельеваров в продаже, или могут выпасть из нпс.
+ Добавлен новый перк "Пожиратель боли" Этот навык по аналогии перка "Разум превыше материи" позволяет использовать выносливость для защиты здоровья.
- В моде были произведены масштабые оптимизации кода, для повышения надёжности и производительности.
- В рамках оптимизации были заменены (где это возможно/нужно) внутренние структуры данных на нативные для готики. Это должно снизить или даже убрать некоторые спонтанные вылеты на рабочий стол.
- Оптимизированы и исправлены некоторые функции скриптового апи.
+ Исправлены функции поиска цели в радиусе - некоторые из них имели потенциальную критическую ошибку, которая могла повесить стек игры. (Как раз тот баг, когда кастующие ауры могли крашить игру.)
+ Мод получил свой независимый, более быстрый и надёжный генератор случайных чисел.
+ Произведён фикс временных эффектов - их очистка была не полной и оставлвались висящие указатели, которые могли приводить к произвольным крашам.
+ Исправленна ошибка описаия ауры "Концентратор" описание теперь соответсвует фактическому бонусу от ауры.
+ Добавленно несколько запрещённых для спавна вейпоинтов.
+ Исправленны ошибки связанные с превращениями друида в животных. Бонусы и перки теперь должны работать.
+ Мастерство тьмы теперь должно качатся за счёт нпс под жаждой убийства.
Я вот чего пишу - есть ли добровольцы помочь? Нужно заполнить немного метаданных для статов, а точнее указать информацию для генератора предметов касательно разброса стата при генерации. Концепция примерно та же, если кто сталкивался с конфигами, но механика расчёта будет более прямой и честной, с учётом вещи на которой спавнится стат (на силовых вещах например будет чаще сыпать бонусы к хп/силе/и тд. и эти бонусы будут чуть более значительными) Короче генератор научится точнее различать тип вещи и будет понимать что роба, а что тяжелый доспех...
В общем есть кто желающий помочь с этой рутиной? Там ничего сложного - просто обработать под 300 инстацов, заполнив по 3-4 числа, всё уже готово. Нужно только прикинуть максимум и минимум для стата.
готика 2. готика ночь ворона. возвращение. аб , нб и теперь это детище)
некоторые(скорее редкие) новые игры столько продолжений и модов имеют. а сколько готике лет уже. они наверно только с героями соревнуются