Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Всем привет!
Надеемся, вы хорошо отдохнули и готовы к великим свершениям в новом году!
Команда Warhold благополучно завершила все запланированные на прошлый год задачи и сейчас мы приступаем к активному тестированию новых фич и экспериментам. Иногда наши опыты* приводят к крайне неожиданным результатам. Например, вот так отреагировал персонаж на попытку оглянуться.
Да, обзор хороший, но есть небольшая проблемка.
К счастью, мы вовремя успели остановить программистов и аниматора**, которые пытались повторить этот трюк в реальном мире, поэтому баг будет исправлен уже сегодня.
Оставайтесь с нами, скоро будет много интересных новостей!
*ни одного персонажа серьезно не пострадало.
** ни одного человека серьезно не пострадало.
Здравствуйте, дорогие друзья! Сегодня наш дневник будет достаточно неожиданным, т.к. мы не будем рассказывать о ходе работы над проектом, а зададим несколько важных вопросов об интересной опции, которую мы хотели бы добавить в игру!
«Трофей – добыча, захваченная при победе над неприятелем; знак, символ победы.»
Как вы понимаете, мир Warhold - это беспрерывные сражения за место под солнцем. Поэтому трофеев может быть множество. Не будем забывать и о городских жителях, которые не будут сидеть сложа руки. Поэтому список ценной и полезной добычи резко увеличивается!
Из всего вышесказанного вытекает вопрос – что для вас «Трофей»? Как бы вы применили его? Должен ли он приносить какую-то пользу или достаточно того, что он будет напоминать о ярком событии? Стоит ли связывать трофеи с ачивками? Стоит ли добавить в качестве трофеев обычные ресурсы?
Пожалуйста, не стесняйтесь писать свои предложения и пожелания. Нам очень важно знать ваше мнение!
Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы расскажем вам, как продвигается работа над концепт-артом для города. Как вы помните, Мария закончила работу над казармой и обещала поделиться чем-то интересным касательно новых работ. Давайте же посмотрим!
- Всем привет! В данный момент мы заканчиваем разработку конструктора элементов для жилых домов города. С помощью модульного конструктора можно сделать множество уникальных домов для нашего города без подготовки отдельного концепта для каждого из них. Как вы понимаете, это может серьезно ускорить работу и будет очень полезным. Посмотрите на пример. Думаю, что вы с легкостью найдете повторяющиеся элементы.
Работа довольно сложная и перед тем как начать ее выполнять, нам пришлось продумать стиль и облик для всего города. Более серьезной задачей было решить какие материалы для каких уровней зданий следует использовать. Мы учли замечания членов фокус-группы и стараемся не допускать серьезного контраста материалов.
Но вернемся к конструктору. Мы уделили серьезное внимание конфигурации домов, архитектуре и сочетанию зданий, чтобы он не выпадал из общей концепции. Наша главная задача - сделать город похожим на настоящие города, но при этом дать ему уникальность, особенный дизайн. Чуть позже я покажу вам, как из одинаковых элементов можно собрать огромное количество разнообразных зданий.
Вдох. Выход. Еще один глубокий вдох и медленный выход. Сердце бьется ровно и сильно. Сознание, не способное удержать всю картинку целиком, дробит реальность как детскую мозаику. Запах гари, людского пота, начищенного и заточенного железа. Гомон тысяч голосов. Ветер гонит тяжелые облака прочь, таща за собой пламя рассвета. Да, пламя. Пламя войны. Скоро прольется кровь.
Армия готовится к битве. Каждый из воинов знает, что на карту поставлены: семья, жизнь и свобода людей, что остались за нашими спинами.
А мне остается только стоять и смотреть. Мое время еще не пришло. Никто не смеет потревожить меня в момент созерцания. Каждого из людей что находится подле, я чувствую, как часть себя. Очень скоро вся масса панцирной пехоты встанет в единый строй, требушеты пошлют в нелюдей свой смертоносный груз, потом еще раз и еще. А следом придет наше время. Повинуясь моему слову, строй сделает слитный шаг, потом еще один и еще. И вскоре Кадах пожалеет, что попытался вновь поработить нас.
Так должно быть и так будет! Ничто не может остановить людей в жажде жить и умереть свободными.
Доброго дня! Мы продолжаем рассказ о создании конструктора для городских зданий.
В прошлом дневнике Мария остановилась на проблеме уникальности зданий и возможностях конструктора. Давайте узнаем каким же образом удалось решить проблему.
- Итак, все начинается с подготовки общего вида группы различных зданий. Команда смотрит варианты и оценивает плюсы и минусы. После того как сформировано общее мнение и исправлены ошибки, мы преступаем к «разбиванию» зданий на «комплектующие». Работа начинается с крупных объектов: например, крыш и стен, далее идут средние объекты – балконы, двери, окна, пристройки. Финальный этап выделение малых объектов – петли, замки, части колонн.
На завершающем этапе мы детально прорисовываем каждый объект. Чтобы ускорить работу, мы начинаем с больших объектов, а заканчиваем малыми, т.к. они требуют больше времени и усилий. Важный момент – 3D художник должен иметь возможность видеть каждый объект, нарисованный с разных ракурсов и с читаемыми пропорциями.
Благодаря комплексному подходу, когда каждая деталь имеет реалистичный размер, ее расположение регламентировано логикой и стилем, наш город становится живым и реалистичным.
Надеемся, что вам было интересно и вы узнали что-то новое о создании компьютерных игр.
Друзья! Мы рады представить вам Дениса – нашего художника-концептера. Сейчас он занимается доведением до идеала одного из наших персонажей. Давайте узнаем подробности!
-Всем привет! Да, в данный момент я занят улучшением дизайна Мародера, т.к. старый концепт оказался похожим на другого персонажа, а также был слишком вытянут и не создавал впечатления воина, который может находиться в гуще битвы. Это совершенно недопустимо для нас.
Моя задача продумать окончательный дизайн и логику брони. Зная о том, что персонаж будет находиться на острие атаки, я искал формы и массы, которые визуально сделают его больше и шире. Так как у персонажа интересная игровая механика и планируется достаточно сложная анимация, в своих концептах я постарался подчеркнуть в его облике некую насекомообразность. При этом мне нужно избежать ситуации, когда персонаж окажется похож на обычного демона или нашего Одержимого.
- Сложности, с которыми я столкнулся? Сделать сплав между реалистичностью наших моделей и фэнтези стилем. Для этого пришлось отказаться от больших, одиноких деталей, которые создавали бы впечатление мультяшности персонажа. Еще одним нюансом моей работы является плотное взаимодействие с аниматором – разбор и обсуждение вопросов, напрямую влияющих на персонажа в игре. «Может ли персонажа нормально двигаться в этой броне?» «Сможет ли замахнуться мечом в этом наплечнике?» И множество других важных деталей.
Все, что я делаю — это фундамент для работы 3D-художника и аниматора. А фундамент должен быть прочным!
В игре предусмотрена система развития персонажа, поэтому мне нужно продумать и сделать концепты под каждый из этапов развития персонажа. Начиная от простой одежды и заканчивая высокоуровневой броней. Следует понимать, что работа над концептем долгий и сложный процесс. Наверняка мы внесем правки, уже после появления новой черновой 3D-модели персонажа.
К чему я стремлюсь в своей работе? Создать модель персонажа, которая будет качественно и хорошо смотреться в игре и полностью соответствовать своему классу!
Оставайтесь с нами, скоро мы расскажем еще больше интересного о работе нашей команды над проектом Warhold!
--- Добавлено: ---
Добро пожаловать на страницы семнадцатого выпуска наших дневников. Пришло время рассказать, как продвигается работа над городским районом. Последний раз вы видели лишь заготовку и узнали о наших планах. Давайте посмотрим, что же произошло с районом.
После завершения работы над болванкой Дениз приступил к детализации нашего района. Были установлены основные декорации и игровые здания. А еще проведена очень большая работа по настройке ландшафта! Дениз добавил несколько разновидностей земли, грязь (куда же без нее!!), щебенку, камни и скальную породу. После этого были добавлены деревья, кусты и травяной покров. Теперь район выглядит очень правдоподобно, не так ли?!
Поскольку в нашем городе будет динамический цикл смены дня и ночи, были настроены три тестовых режима освещения: день, закат и ночь. Вы можете видеть это на скриншотах.
На следующем этапе детализации наш район получит множество мелких деталей, важных для игровой атмосферы. Также будет проведена работа по подготовке заднего плана – поля за стенами города, реки, горы и водопады.
Всем привет! Сегодня мы расскажем о работе нашего 3D-художника – Станислава.
Стас выполняет сразу несколько важных задач. Первая задача- это создание персонажей (крестьяне, торговцы, ремесленники и т.д.), которые в недалеком будущем будут населять мир Warhold’а. Лица некоторых из них вы можете видеть на скриншотах.
Вторая задача – работа над улучшением внешнего вида Мародёра. В этой задаче занято сразу три человека (концептер, аниматор и 3D-художник), т.к. результатом должна стать игровая анимация для персонажа. При работе над улучшением модели особое внимание уделяется проработке элементов брони. Важно чтобы они не мешали персонажу выполнять сложные движения. Пока новая 3D-модель проходит стадию построения низкополигональных блочных элементов. Взгляните на скриншоты. Уже сейчас видно, что персонаж будет любимцем игроков, предпочитающих агрессивный стиль ведения боя!
Следующий шаг работы над Мародером – проработка детализации и подготовка текстур для модели.
Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы хотели бы продемонстрировать вам финальный вариант концепта улучшенной брони для снайпера. Мы провели много времени в поисках идеально сочетающихся материалов и теперь с радостью представляем его вам!
Очень скоро мы покажем, как продвигается работа над 3D моделью новой брони, а пока нам бы хотелось обсудить с вами очень важный вопрос. Мы прекрасно понимаем, что все игроки желают подчеркнуть свою индивидуальность через костюм персонажа. Команда разработчиков готова рассмотреть возможность создания дополнительного доспеха, но уже с другим набором материалов и цветовой схемой.
Доброго дня, дорогие друзья!
Мы хотели бы затронуть важную и интересную любому игроку тему - игровое оружие. Начнем мы с мечей, как наиболее классического и понятного каждому человеку оружия.
До порабощения люди достаточно редко использовали мечи из-за сложности и дороговизны изготовления. Чаще всего для сражений они использовали охотничье оружие или повседневные инструмент. Рядовой воин был вооружен копьем или топором, а в качестве дальнобойного оружия использовались пращи и луки.
Морхи же из-за своей физической слабости предпочитали использовать для ближнего боя кинжалы и копья, а остальные дистанции боя, прекрасно перекрывались магическими способностями.
Используя людей в качестве гладиаторов и бойцов отрядов прорыва морхи усовершенствовали их оборонительное и наступательное вооружение. Одним из новшеств стал длинный обоюдоострый меч с широким лезвием. Он отлично подходил для нанесения смертельных ран любому противнику как на арене, так и в локальном конфликте между Домами.
После кровавого бунта и победы над Кадархом люди даже не подумали отказываться от столь эффективного оружия как меч, продолжив совершенствовать его. К нынешнему времени человечество вооружено множеством разновидностей клинкового оружия, которое имеют общее название – «меч», но часто очень сильно разнятся по конструкции.
Меч Мародера — это сплав кузнечного искусства людей, тайных знаний и магии. Каждая смерть от меча, посвященного хаотическому божеству Марлету, изменяет как самого хозяина оружия, так и клинок. Вы легко сможете определить насколько опытен Мародер, бросив лишь один взгляд на его оружие.
Хорошо, когда этот боец находится на вашей стороне, не так ли?
Доброго дня и добро пожаловать на страницы 20-ого дневника разработчиков! Как вы знаете мы активно улучшаем модели наших персонажей. Одним из этапов улучшения является продвинутая анимация. Наш аниматор – Евгений готов рассказать своей работе.
- Сегодня я закончил сборку анимаций движения для улучшенной модели Мародера. Теперь он может двигаться в восемь сторон с уникальной анимацией, практически полностью копируя реального человека. Для каждого типа движения была подобрана скорость, траектория движения ног, положения головы, рук и наклон корпуса. Работа достаточно кропотливая, но оно того стоит.
Процесс работы над анимацией вы можете видеть на скриншотах.
Безусловно, я еще буду дорабатывать анимации движения этого персонажа. Т.к. каждый вариант экипировки требует своей анимации. Это важно, чтобы избежать проблем с физикой и коллизиями, а также подчеркнуть индивидуальность персонажа.
Я уверен, что скоро смогу порадовать вас новой, отличной анимацией для всех персонажей.