С наступающим 2025 годом!
  • 799
  • 16
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 477
  • 2
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Новости Зал Славы российского геймдева - кто вошел в этом году?
  • 566
  • 7
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года
  • 430
  • 0
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...

Warhold - приглашаем альфа-тестеров

Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#21
Всем привет!
Надеемся, вы хорошо отдохнули и готовы к великим свершениям в новом году!
Команда Warhold благополучно завершила все запланированные на прошлый год задачи и сейчас мы приступаем к активному тестированию новых фич и экспериментам. Иногда наши опыты* приводят к крайне неожиданным результатам. Например, вот так отреагировал персонаж на попытку оглянуться.


Да, обзор хороший, но есть небольшая проблемка.

К счастью, мы вовремя успели остановить программистов и аниматора**, которые пытались повторить этот трюк в реальном мире, поэтому баг будет исправлен уже сегодня.

Оставайтесь с нами, скоро будет много интересных новостей!

*ни одного персонажа серьезно не пострадало.
** ни одного человека серьезно не пострадало.
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#22
Здравствуйте, дорогие друзья! Сегодня наш дневник будет достаточно неожиданным, т.к. мы не будем рассказывать о ходе работы над проектом, а зададим несколько важных вопросов об интересной опции, которую мы хотели бы добавить в игру!

«Трофей – добыча, захваченная при победе над неприятелем; знак, символ победы.»


Как вы понимаете, мир Warhold - это беспрерывные сражения за место под солнцем. Поэтому трофеев может быть множество. Не будем забывать и о городских жителях, которые не будут сидеть сложа руки. Поэтому список ценной и полезной добычи резко увеличивается!
Из всего вышесказанного вытекает вопрос – что для вас «Трофей»? Как бы вы применили его? Должен ли он приносить какую-то пользу или достаточно того, что он будет напоминать о ярком событии? Стоит ли связывать трофеи с ачивками? Стоит ли добавить в качестве трофеев обычные ресурсы?

Пожалуйста, не стесняйтесь писать свои предложения и пожелания. Нам очень важно знать ваше мнение!
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#23
Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы расскажем вам, как продвигается работа над концепт-артом для города. Как вы помните, Мария закончила работу над казармой и обещала поделиться чем-то интересным касательно новых работ. Давайте же посмотрим!

- Всем привет! В данный момент мы заканчиваем разработку конструктора элементов для жилых домов города. С помощью модульного конструктора можно сделать множество уникальных домов для нашего города без подготовки отдельного концепта для каждого из них. Как вы понимаете, это может серьезно ускорить работу и будет очень полезным. Посмотрите на пример. Думаю, что вы с легкостью найдете повторяющиеся элементы.



Работа довольно сложная и перед тем как начать ее выполнять, нам пришлось продумать стиль и облик для всего города. Более серьезной задачей было решить какие материалы для каких уровней зданий следует использовать. Мы учли замечания членов фокус-группы и стараемся не допускать серьезного контраста материалов.



Но вернемся к конструктору. Мы уделили серьезное внимание конфигурации домов, архитектуре и сочетанию зданий, чтобы он не выпадал из общей концепции. Наша главная задача - сделать город похожим на настоящие города, но при этом дать ему уникальность, особенный дизайн. Чуть позже я покажу вам, как из одинаковых элементов можно собрать огромное количество разнообразных зданий.

До новых встреч!
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#24
Вдох. Выход. Еще один глубокий вдох и медленный выход. Сердце бьется ровно и сильно. Сознание, не способное удержать всю картинку целиком, дробит реальность как детскую мозаику. Запах гари, людского пота, начищенного и заточенного железа. Гомон тысяч голосов. Ветер гонит тяжелые облака прочь, таща за собой пламя рассвета. Да, пламя. Пламя войны. Скоро прольется кровь.

Армия готовится к битве. Каждый из воинов знает, что на карту поставлены: семья, жизнь и свобода людей, что остались за нашими спинами.

А мне остается только стоять и смотреть. Мое время еще не пришло. Никто не смеет потревожить меня в момент созерцания. Каждого из людей что находится подле, я чувствую, как часть себя. Очень скоро вся масса панцирной пехоты встанет в единый строй, требушеты пошлют в нелюдей свой смертоносный груз, потом еще раз и еще. А следом придет наше время. Повинуясь моему слову, строй сделает слитный шаг, потом еще один и еще. И вскоре Кадах пожалеет, что попытался вновь поработить нас.

Так должно быть и так будет! Ничто не может остановить людей в жажде жить и умереть свободными.

 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#25
Доброго дня! Мы продолжаем рассказ о создании конструктора для городских зданий.

В прошлом дневнике Мария остановилась на проблеме уникальности зданий и возможностях конструктора. Давайте узнаем каким же образом удалось решить проблему.



- Итак, все начинается с подготовки общего вида группы различных зданий. Команда смотрит варианты и оценивает плюсы и минусы. После того как сформировано общее мнение и исправлены ошибки, мы преступаем к «разбиванию» зданий на «комплектующие». Работа начинается с крупных объектов: например, крыш и стен, далее идут средние объекты – балконы, двери, окна, пристройки. Финальный этап выделение малых объектов – петли, замки, части колонн.



На завершающем этапе мы детально прорисовываем каждый объект. Чтобы ускорить работу, мы начинаем с больших объектов, а заканчиваем малыми, т.к. они требуют больше времени и усилий. Важный момент – 3D художник должен иметь возможность видеть каждый объект, нарисованный с разных ракурсов и с читаемыми пропорциями.
Благодаря комплексному подходу, когда каждая деталь имеет реалистичный размер, ее расположение регламентировано логикой и стилем, наш город становится живым и реалистичным.



Надеемся, что вам было интересно и вы узнали что-то новое о создании компьютерных игр.

До скорых встреч на страницах нашего дневника!
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#26
Друзья! Мы рады представить вам Дениса – нашего художника-концептера. Сейчас он занимается доведением до идеала одного из наших персонажей. Давайте узнаем подробности!

-Всем привет! Да, в данный момент я занят улучшением дизайна Мародера, т.к. старый концепт оказался похожим на другого персонажа, а также был слишком вытянут и не создавал впечатления воина, который может находиться в гуще битвы. Это совершенно недопустимо для нас.



Моя задача продумать окончательный дизайн и логику брони. Зная о том, что персонаж будет находиться на острие атаки, я искал формы и массы, которые визуально сделают его больше и шире. Так как у персонажа интересная игровая механика и планируется достаточно сложная анимация, в своих концептах я постарался подчеркнуть в его облике некую насекомообразность. При этом мне нужно избежать ситуации, когда персонаж окажется похож на обычного демона или нашего Одержимого.



- Сложности, с которыми я столкнулся? Сделать сплав между реалистичностью наших моделей и фэнтези стилем. Для этого пришлось отказаться от больших, одиноких деталей, которые создавали бы впечатление мультяшности персонажа. Еще одним нюансом моей работы является плотное взаимодействие с аниматором – разбор и обсуждение вопросов, напрямую влияющих на персонажа в игре. «Может ли персонажа нормально двигаться в этой броне?» «Сможет ли замахнуться мечом в этом наплечнике?» И множество других важных деталей.

Все, что я делаю — это фундамент для работы 3D-художника и аниматора. А фундамент должен быть прочным!

В игре предусмотрена система развития персонажа, поэтому мне нужно продумать и сделать концепты под каждый из этапов развития персонажа. Начиная от простой одежды и заканчивая высокоуровневой броней. Следует понимать, что работа над концептем долгий и сложный процесс. Наверняка мы внесем правки, уже после появления новой черновой 3D-модели персонажа.



К чему я стремлюсь в своей работе? Создать модель персонажа, которая будет качественно и хорошо смотреться в игре и полностью соответствовать своему классу!

Оставайтесь с нами, скоро мы расскажем еще больше интересного о работе нашей команды над проектом Warhold!
--- Добавлено: ---

Добро пожаловать на страницы семнадцатого выпуска наших дневников. Пришло время рассказать, как продвигается работа над городским районом. Последний раз вы видели лишь заготовку и узнали о наших планах. Давайте посмотрим, что же произошло с районом.

После завершения работы над болванкой Дениз приступил к детализации нашего района. Были установлены основные декорации и игровые здания. А еще проведена очень большая работа по настройке ландшафта! Дениз добавил несколько разновидностей земли, грязь (куда же без нее!!), щебенку, камни и скальную породу. После этого были добавлены деревья, кусты и травяной покров. Теперь район выглядит очень правдоподобно, не так ли?!


Поскольку в нашем городе будет динамический цикл смены дня и ночи, были настроены три тестовых режима освещения: день, закат и ночь. Вы можете видеть это на скриншотах.




На следующем этапе детализации наш район получит множество мелких деталей, важных для игровой атмосферы. Также будет проведена работа по подготовке заднего плана – поля за стенами города, реки, горы и водопады.


Оставайтесь с нами, вас ждет много интересного!
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#27
Всем привет! Сегодня мы расскажем о работе нашего 3D-художника – Станислава.
Стас выполняет сразу несколько важных задач. Первая задача- это создание персонажей (крестьяне, торговцы, ремесленники и т.д.), которые в недалеком будущем будут населять мир Warhold’а. Лица некоторых из них вы можете видеть на скриншотах.




Вторая задача – работа над улучшением внешнего вида Мародёра. В этой задаче занято сразу три человека (концептер, аниматор и 3D-художник), т.к. результатом должна стать игровая анимация для персонажа. При работе над улучшением модели особое внимание уделяется проработке элементов брони. Важно чтобы они не мешали персонажу выполнять сложные движения. Пока новая 3D-модель проходит стадию построения низкополигональных блочных элементов. Взгляните на скриншоты. Уже сейчас видно, что персонаж будет любимцем игроков, предпочитающих агрессивный стиль ведения боя!




Следующий шаг работы над Мародером – проработка детализации и подготовка текстур для модели.

Больше хороших новостей – скоро!
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#28
Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы хотели бы продемонстрировать вам финальный вариант концепта улучшенной брони для снайпера. Мы провели много времени в поисках идеально сочетающихся материалов и теперь с радостью представляем его вам!

Очень скоро мы покажем, как продвигается работа над 3D моделью новой брони, а пока нам бы хотелось обсудить с вами очень важный вопрос. Мы прекрасно понимаем, что все игроки желают подчеркнуть свою индивидуальность через костюм персонажа. Команда разработчиков готова рассмотреть возможность создания дополнительного доспеха, но уже с другим набором материалов и цветовой схемой.

Ниже представлены четыре варианта брони.
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#29
Доброго дня, дорогие друзья!
Мы хотели бы затронуть важную и интересную любому игроку тему - игровое оружие. Начнем мы с мечей, как наиболее классического и понятного каждому человеку оружия.

До порабощения люди достаточно редко использовали мечи из-за сложности и дороговизны изготовления. Чаще всего для сражений они использовали охотничье оружие или повседневные инструмент. Рядовой воин был вооружен копьем или топором, а в качестве дальнобойного оружия использовались пращи и луки.
Морхи же из-за своей физической слабости предпочитали использовать для ближнего боя кинжалы и копья, а остальные дистанции боя, прекрасно перекрывались магическими способностями.

Используя людей в качестве гладиаторов и бойцов отрядов прорыва морхи усовершенствовали их оборонительное и наступательное вооружение. Одним из новшеств стал длинный обоюдоострый меч с широким лезвием. Он отлично подходил для нанесения смертельных ран любому противнику как на арене, так и в локальном конфликте между Домами.

После кровавого бунта и победы над Кадархом люди даже не подумали отказываться от столь эффективного оружия как меч, продолжив совершенствовать его. К нынешнему времени человечество вооружено множеством разновидностей клинкового оружия, которое имеют общее название – «меч», но часто очень сильно разнятся по конструкции.



Меч Мародера — это сплав кузнечного искусства людей, тайных знаний и магии. Каждая смерть от меча, посвященного хаотическому божеству Марлету, изменяет как самого хозяина оружия, так и клинок. Вы легко сможете определить насколько опытен Мародер, бросив лишь один взгляд на его оружие.


Хорошо, когда этот боец находится на вашей стороне, не так ли?
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#30
Доброго дня и добро пожаловать на страницы 20-ого дневника разработчиков! Как вы знаете мы активно улучшаем модели наших персонажей. Одним из этапов улучшения является продвинутая анимация. Наш аниматор – Евгений готов рассказать своей работе.

- Сегодня я закончил сборку анимаций движения для улучшенной модели Мародера. Теперь он может двигаться в восемь сторон с уникальной анимацией, практически полностью копируя реального человека. Для каждого типа движения была подобрана скорость, траектория движения ног, положения головы, рук и наклон корпуса. Работа достаточно кропотливая, но оно того стоит.

Процесс работы над анимацией вы можете видеть на скриншотах.



Безусловно, я еще буду дорабатывать анимации движения этого персонажа. Т.к. каждый вариант экипировки требует своей анимации. Это важно, чтобы избежать проблем с физикой и коллизиями, а также подчеркнуть индивидуальность персонажа.

Я уверен, что скоро смогу порадовать вас новой, отличной анимацией для всех персонажей.
 
Сверху Снизу