Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 281
  • 0
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Новости Зал Славы российского геймдева - кто вошел в этом году?
  • 488
  • 7
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года
  • 361
  • 0
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года
  • 295
  • 0
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...

Warhold - приглашаем альфа-тестеров

Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#41
Всем привет! Сегодня мы расскажем о работе над интерфейсами игры. Приветствуем Владимира – нашего дизайнера интерфейсов.

- И сразу же первый вопрос. На сколько сложные интерфейсы будут в Вархолде? К чему готовится игрокам?

- Так как в игре присутствует довольно сложный микс крафта и сражений, то интерфейсы мы создаем максимально удобными и гибкими. Мы не хотим похоронить игрока под сотней меню. Моя главная цель состоит в том, чтобы игрок всегда понимал где он находится, какие задачи может решить с помощью интерфейса, а также понять, что его ожидает. Это действительно довольно сложный процесс, поэтому развитие интерфейсов идет по спирали. Мы изначально заложили возможность модернизации и улучшения интерфейса в процессе создания проекта.

Стоит выделить краеугольные камни, которые закладываются в визуализацию интерфейсов, - это чистота, интуитивность и скорость восприятия информации. Отдельно упомяну сам стиль интерфейсов – это минималистичность и флэтовость. Мы учли опыт наших коллег, традиции создания понятных и близких игрокам интерфейсов, но постарались избежать излишней олдскульности. У нас уже есть наработки для интересных новшеств в интерфейсах и постепенно мы будем вводить их в игру.

Взгляните на один из наших интерфейсов(ПРОТОТИП!).



- С этим разобрались. Расскажи про иконки, чаще всего именно они вводят игроков в заблуждение.

- Как я упоминал выше, стиль будет минималистический, с элементами флэтвекторной графики, как и сама философия игры, которая включает в себя микс-технологии. Объем иконок очень большой и на них ложится большая информационная нагрузка – здесь есть как свои плюсы, так и минусы или скорее сложности. С одной стороны, иконки весьма компактный элемент, как древнеегипетская письменность – в одном элементе и образ, и характер, и нужная информация, с другой стороны, это трактовка и понимание иконок, особенно когда их десятки или сотни.


Мы стараемся сделать иконки информативными, но простыми как светофор. Идеально, если игроки смогут интуитивно понимать или чувствовать, что обозначает каждая иконка, не отвлекаясь от игрового процесса.

- Спасибо за уделенное время, с нетерпением ждем новых интерфейсов и иконок!
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#42
Добрый день, дорогие читатели!
В сегодняшнем дневнике мы хотели бы еще пару слов сказать об иконках в нашей игре, а также провести небольшой эксперимент.

Но все по порядку. Векторная графика стала основой технологии отрисовки интерфейсов и иконок для игры. Процесс этот весьма трудоемкий, но позволяет подготовить ресурсы высокого качества с возможностью гибкого масштабирования. Почему это так важно? В условиях ведения проекта по спирали мы можем быстро и эффективно вносить необходимые изменения практически без потерь времени и качества. Ну, а теперь к эксперименту!


Мы удалили название умений для нескольких иконок и теперь хотим услышать от вас, как же могу называться умения «зашифрованные» под этими иконками. Не стесняйтесь в своих предположениях, этим вы можете очень помочь проекту!
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#43
Приветствуем вас на страницах дневника разработчиков.

В прошлом выпуске мы просили вас высказать предположения о том, какие умения зашифрованы в наших иконках. Спасибо за ваши ответы! Мы получили ценнейший материал для дальнейшей работы.

Сегодня мы попробуем подойти к задаче, с другой стороны. Возможно, наша просьба покажется для вас очень простой, но все же! Мы просим вас назвать к какому архетипу (Защита, Бой, Саботаж) принадлежит каждый из наборов иконок. Названия умений и в этот раз не будут видны.

Набор 1:




Набор 2:




Будем рады любым вашим комментариям.
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#44
Доброго дня! Спасибо всем за участие в наших опросах!

На этой неделе мы хотели бы раскрыть названия всех утвержденных на сегодняшний день умений, а также основные ветки архетипов. Напоминаем вам, что игра находится в состоянии Альфа-тестирования. Мы можем внести довольно серьезные изменения, как в названия, так и в назначения умений.








Ждем ваших комментариев и вопросов!
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#45
Всем привет!
В этом дневнике мы хотели бы коснуться одной важной детали, над которой последнее время работал наш специалист по 3Д окружению – Андрей.
Вы наверняка обратили внимание, что на скриншотах крыши домов иногда выглядят слишком идеально. Это создает некий эффект "отмытости", что нарушает игровую атмосферу. Мы решили устранить этот недочет. Пожалуйста, оцените качество новых материалов и пример их применения.







Заранее благодарим за ваши оценки
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#46
Доброго дня!
Пока основная часть команды занята подготовкой и тестированием очередного билда, мы бы хотели поделиться еще одной маленькой, но важной деталью.
Мы добавили инверсную кинематику персонажам. Теперь ноги персонажа будут отслеживать перепад высот и учитывать его в анимациях. Сейчас мы работаем над настройкой и усовершенствованием этой системы, чтобы персонажи были более реалистичны.

https://i.gyazo.com/5aa2bff2e41abaf827357b527d6c0405.gif
https://i.gyazo.com/609a6eb89fe46a22fc90b8c11a8c5da6.gif

Скоро больше интересных новостей!
 

Daran

Бродяга
Участник форума
Регистрация
25 Ноя 2016
Сообщения
30
Реакции
4
Баллы
21
Лучшие ответы
0
#47
Думаю будет на уровне Newerwinter или каких то еще. Желаю удачи) Но пока альфа-тест, сказать что то хорошее и плохое не могу, игру не взривая не могу говорить)
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#48
Всем привет!
Как вы знаете, мы работаем над улучшением модели Снайпера. Не так давно мы продемонстрировали вам концепт и принялись за работу. Что же, пришло время узнать ваше мнение о проделанной работе.
Пожалуйста, оцените модель снайпера! Если вы видите, как можно улучшить модель, пожалуйста, сообщите об этом.


И последние новости из мира животных. Скрещенный образец "морского коньки и пеликана" теперь еще и излучает холод!
Подробности по ссылке https://i.gyazo.com/3bdeb1edd906e624b5e9c8e1b59afe0d.gif
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#49
Доброго дня, дорогие читатели!
Сегодня мы расскажем вам страшную, но правдивую историю о разработке игры. Как известно, этот процесс всегда сопровождается множеством багов. Откуда они берутся? Их присылает Злобный Искусственный Интеллект, используя для этого своих миньонов. Борьба с последствиями этих атак съедает множество времени, но наши сотрудники не зря носят черные пояса по багофиксу.

Что происходит, когда баги все же попадают в игру? Давайте вместе пролистаем трагические страницы нашей истории…

Начнем мы со Снайпера. Что может быть проще, чем прыжок? Но наш персонаж самостоятельно (ну да, конечно) решил, что просто прыгать скучно, поэтому он начал демонстрировать свою растяжку. К счастью, нам быстро удалось убедить его, что это опасно.


Но на этом Снайпер не остановился! Злобные миньоны нашептали ему, что намного веселее не просто перекатываться, а игнорировать законы физики. После этого мы серьезно задумываемся отправить его на соревнования по гимнастике. Но, это не освободит его от основной работы в нашей игре.


Безусловно, самой страшной страницей нашей истории является муравьиный монстр. Все произошло из-за ошибки ретаргета анимации со Снайпера на Мародера. Казалось бы, и тот и другой гуманоиды, но вмешательство Злобного ИИ все исказило. Говорят, аниматор первым увидевший это до сих пор красит волосы в фиолетовый цвет!


Уважаемые читатели нашего дневника. Хотим сообщить вам, что все ошибки уже исправлены! Приносим свои извинения за информацию, случайно попавшую в этот дневник. Ответственные за это сотрудники уже уволены. Сотрудники ответственные за увольнение уволенных уволены. Хм... почему в мое сообщение упорно пытается попасть надпись "Убить всех человеков, слава роботам!"?
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#50
Доброго времени суток!

Смерть неотъемлемая часть нашей игры. Даже если вы истинный виртуоз и не будите повержены, то по меньшей мере вам будет приятно наблюдать за красивыми смертями ваших соперников.

Мы сделали первый шаг в этом направлении. Давайте посмотрим, что у нас получилось.

 
Сверху Снизу