Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 1.089
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 915
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 2.587
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 1.365
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Warhold - приглашаем альфа-тестеров

Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#11
Всем привет! Сегодня мы пообщаемся с Александром – ведущим гейм дизайнером проекта Warhold.

- Привет! И традиционный вопрос, волнующий всех наших читателей, чем ты сейчас занимаешься?

- Доброго дня. Сейчас моей основной задачей является доработка боевой системы. Для этого я изучаю другие игры. Да-да, я играю на работе. Казалось бы – мечта, а не работа, но реальность более жестока. Посмотрев каждую игру, я должен сделать выводы, благодаря которым наша игра станет лучше, избавится от «детских болезней», избежит чужих ошибок и промахов.

- Это довольно общие слова, приведи пример, пожалуйста.



-Хорошо! Возьмем самые основные моменты. Например, обзор и передвижение персонажа. Они были удобные? За счет чего это достигалось? Идем дальше. Как повлияли способности героя на бой? Насколько игровой процесс отзывчив на мои команды? Что произойдёт, если я попытаюсь прервать действие? Как взаимодействуют игровые персонажи между собой и окружающим миром? Миллион вопросов и на каждый нужен четкий ответ.

- Мне кажется, это не то, к чему готовы игроки, садясь на пару часиков за компьютер.

- Именно. Хорошая боевая система, не вызывает отторжения. Во время сражения игрок должен быть сконцентрирован на происходящем, его не должны отвлекать неудобства в управлении или плохая отзывчивость персонажа. Перед игроком постоянно должны ставиться сложные, но посильные задачи.

- При этом игрок должен взаимодействовать с другими игроками.



- Верно. Мы нацелены на командную игру, а значит, игровой процесс должен также выстраиваться вокруг взаимодействия игроков друг с другом, что достигается синергией способностей и исполняемых героями ролей. И все это должно происходить в ритме, держащем игрока в напряжении, но не сбивающем его с толку. У игрока должно хватать времени на анализ происходящего, принятие решения о следующем действии и планирование дальнейших шагов.

- Расскажи, какие игры уже изучены, и какие ты планируешь изучить? Возможно, наши читатели смогут предложить тебе что-то интересное.


- О, их очень много. Для примера, в Paragon мы рассматривали в первую очередь анимации и положение камеры. В Dark Souls (2,3) и Bloodborne – динамику и тактику боя, а в Overwatch - боевые режимы, дизайн логики локаций, разделение ролей героев.

- Спасибо за уделенное время.
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#12
Сегодня мы подробно расскажем об арсенале способностей Одержимого. Напоминаем, что это боец, предпочитающий атаки со средних дистанций и защищенный легкой броней. Хотелось бы заметить, что это не финальный набор умений. Мы продолжаем работу над персонажем.

«Темная энергия» – как видно из названия это сгусток темной энергии, который можно запустить в противника. Помимо прямого урона, противник получит мощный дебаф «Темный огонь», наносящий постоянный урон несколько секунд.

«Огненный шар» – классическое заклинание с взрывным эффектом. При попадании в группу врагов может поджечь их, дав вашим товарищам отличную возможность быстро добить обескураженных противников. Вы сможете детонировать заклятие по своему желанию, что дает дополнительные тактические преимущества.

«Одержимость» – мощнейший баф, увеличивающий нанесения урона, как в ближнем бою, так и прямым воздействием умений. Ваш персонаж становится заметно смертоноснее во время действия одержимости, но за все нужно платить. Каждую секунду демон пожирает часть вашего здоровья. Будьте осторожны, увлекшись одержимостью, вы можете пасть жертвой демона.
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#13
Как и было обещано, мы снова в гостях у нашего специалиста по 3D окружению!

- Привет, Андрей. В прошлый раз ты сказал, что трудишься над «Залом героев» (название объекта не окончательное и может быть изменено). Расскажи, как продвигается работа?

-Всем привет! Все верно, сейчас я завершаю работу над этим строением. Но давайте пойдем с самого начала. Вот как увидел это концепт-художник.

mjOfZrVF6yY.jpg

Довольно интересный вариант, но со своими сложностями. В первую очередь, строение обитаемо, т.е. мы сможем попасть внутрь, поэтому внутренний и внешний вид строения должны строго соотноситься. Иначе будет повторение сцены с гастарбайтерами и подоконником.

jf-OdwoTs7s.jpg

-Думаю, наш главный прораб не позволит случиться такому :)

- Конечно, но вернемся к проблемам. Вторая и наиболее сложная – перенести все наработки художника на 3D объект, не нарушая гармонии. Как я уже говорил, в 2D можно создать идеальную атмосферу, но корректно представить объемы здания – очень сложно. Теперь нам осталось лишь добавить антураж и здание готово к приему своих первых посетителей.

--7gF2mMYTw.jpg

- Спасибо. Расскажешь, над чем ты будешь сейчас работать?

- Пока нет, но с удовольствием поделюсь новостями через пару недель.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#14
Всем привет!
Мы проводим финальное голосование по внешнему виду Одержимого. В этот раз я хотел бы попросить вас проголосовать в нашей группе (да простят меня модераторы), для более очевидного решения по результатам.

Ну, а для тех, кто не хочет голосовать - сегодняшняя история из нашего офиса:
Программист (недавно в команде) долго и внимательно смотрит на модель мародера, поворачивается к КМ’у и спрашивает:
- А что у него за странная броня. Да еще и с глазами?
- Ну, она хитиновая, т.к. ему покровительствует хаотическое божество разрушения.
- А откуда он столько хитина берет?
Тут вмешивается специалист по эффектам:
- С убитых РАКОВ.
EXeyx6jTWWY.jpg
VrjuF0OdYn0.jpg
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#15
Добро пожаловать на страницы десятой части дневников разработчиков! Сегодня нашим героем будет художник-концептер – Мария!

- Доброго дня, Маша. Уже в нескольких дневниках упоминалась работа концептеров. И вот мы у тебя. Давай начнем с пары общих вопросов, чтобы у читателей сложилось понимание о твоей работе. Расскажи о своих обязанностях концептера? Не все люди понимают, что это за должность и почему она важна.

- Всем привет! Очень рада возможности рассказать о своей работе! Концепт-художник готовит идеи для нового игрового контента. Например, в мои обязанности входит подготовка концептов городских зданий, их интерьера и экстерьера. Также я продумываю внешний вид всех городских элементов от городских стен до дверных петель. После согласования всех деталей, я создаю максимально подробный концепт, на который будет ориентироваться в своей работе 3D художник.

- Нужно ли быть архитектором для такой работы?

- Не обязательно. Нужны усидчивость, логика, внимательность и желание творить. Например, я – Магистр искусств, а еще у меня дополнительное образование по истории искусств и архитектурным стилям.

- Весомо! Но давай вернемся к Warhold. Над чем ты сейчас работаешь?


- О! Сейчас я работаю над очень интересным зданием для тренировки наших бойцов – казармами! Они окружены стеной, а в центре – тренировочный плац, на котором расположены мишени для лучников и «куклы» для отработки ударов ближнего боя. В данный момент это лишь набросок, но скоро он превратится в полноценный концепт.

- Расскажи, каким образом идет процесс изготовления концепта?

- Это довольно трудоемкий и долгий процесс. Давай я расскажу подробнее о нем отдельно?

- Хорошо, ждем подробностей, думаю, нашим читателям будет интересно проследить все этапы создания одного из важнейших зданий в игре.
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#16
Наша художница-концептер Мария согласилась поделиться подробностями работы над городской казармой.

- Доброго дня! Итак, все начинается с получения описания здания от гейм-дизайнера, после этого я делаю несколько простых набросков, чтобы определиться с основным силуэтом и формами. В случае с нашей казармой я заранее знала, что должны быть крепкие стены и внутренний двор. Вы видели мои первые наброски в прошлом дневнике. Сейчас я подбираю подходящие референсы, чтобы здание получилось «живым» и не пришлось вносить серьезных исправлений.

- Часто ли приходится вносить корректировки?

- Да, но это нормальная часть работы. На первом этапе всегда идет поиск вариантов. В дальнейшей работе правки тоже иногда бывают, но они делают концепт лучше. Ненужных или абсурдных правок еще ни разу не было.

- Спасибо за пояснения, с нетерпением ждем рассказа о следующем этапе.
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#17
Здравствуйте, дорогие читатели! Праздничное настроение постепенно захватывает планету, но команда Warhold не поддается и продолжает упорно трудиться! Сегодня наш дизайнер игровых уровней Дениз расскажет о работе над городом.

- Всем привет! Я заканчиваю работу над черновой моделью района, в котором будут располагаться рынок, лесопилка, дом охотника и несколько точек для других построек. Так как для двух зданий требуется доступ к лесу, то я хотел вынести район за городские стены, сделав из него пригород. Но все оказалось не так просто! По задумке гейм-дизайнера игрок не должен тратить лишнее время на перемещение по городу и мне придется учитывать это при создании района и в расчетах маршрутов.



Более серьезной проблемой является – размер района. Т.к. мы планируем расположить там рынок, то и район должен быть довольно обширный, что опять же возвращает меня к вопросу о месте размещения. К счастью, у меня уже есть идеи, как решить эти проблемы. Уверен, что в скором времени, я смогу порадовать вас скриншотом на котором будет близкая к финальной стадии модель района.

- Спасибо, Дениз! Мы вернемся к тебе через некоторое время, чтобы увидеть прогресс!
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#18
Друзья, мы продолжаем следить за подготовкой концепта казармы. Присоединяйтесь!

- Итак, мои наброски утверждены. Следующий этап - проработка концепта. Сейчас мы можем уже «примерить» некоторые детали, используя грубые модели в 3D-редакторе. Да, не удивляйтесь, я тоже работаю с 3D изображениями. Это помогает сэкономить время и сконцентрироваться на дизайне. Как видите, даже на этом этапе становится понятен внешний вид здания, но это далеко не конец. Мне предстоит детализировать здание полностью. Начиная с крыш и заканчивая дверными ручками, это не очень быстрый процесс.



- Что самое тяжелое при создании концепта?

- Тут сразу несколько проблем. Начну с главной - создать единую стилистику для всего ряда концептов: город должен быть единообразным, но в то же время каждое здание должно выделяться. Следующая проблема - продумать все так, чтобы 3D-художникам было реально воплотить эти замыслы. Ну и, конечно же, нужно сделать концепт интересными и живым, но при этом достоверным и реалистичным.
 
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#19
Здравствуйте, дорогие читатели! Время новогодних чудес уже рядом, но команда Warhold’а не смотрит в сторону накрытых столов и мандаринов! Мы упорно работаем, чтобы успеть сделать как можно больше до начала праздников.

В этом выпуске у нас не будет традиционного интервью одним из членов команды. Сегодня я расскажу вам о том, чем занимается каждый из нас в последнюю неделю перед новым годом.


Начнем с наших вечно серьезных программистов. Они уже успели сделать несколько билдов клиента с обновленной анимацией и боевой системой. И сейчас яростно исправляют ошибки (вы же помните, про стол и мандарины). Я верю, они справятся с этим!

Наш специалист по эффектам Евгения – полностью ушла в работу над туманом. Похоже, у некоторых героев могут возникнуть проблемы из-за плохой видимости. Смотрите под ноги! :)

Дениз, продолжает работу над городским районом. Он уже добавил некоторые материалы для зданий, и теперь они смотрятся почти как настоящие!

Андрей - специалист по 3D окружению занят очень серьезной и важной задачей – он наводит порядок в графических ресурсах игры, чтобы максимально оптимизировать клиент и использовать все возможности движка.

Гейм дизайнеры увлеченно составляют документы для программистов, параллельно выискивая ошибки в новом билде. У них это классно получается!

Наш художник по интерфейсам очень серьезно занят, ведь он практически закончил работу над новым дизайном сайта.

А тем временем, художник концептер практически закончила работу над новой казармой. Уже послезавтра вы узнаете подробности!

За всей этой суетой внимательно наблюдает проект менеджер. Он спокоен и сосредоточен, т.к. знает, что все у нас хорошо!

Вот такой он, предпраздничный рабочий день в Inquake Softworks!

С наступающим Новым Годом!!
--- Добавлено: ---


Дорогие друзья!
Команда проекта Warhold поздравляет вас с наступающим 2016 годом! Мы хотели бы поблагодарить каждого из вас за внимание к проекту. Ваши отзывы и добрые слова каждый день поддерживают нас и помогают идти к цели!
Мы уверены, что в следующем году совместными усилиями мы сможем открыть мир Warhold’а для множества игроков!
Желаем вам здоровья, успехов и большой удачи!

С Новым Годом!

С Любовью,
Команда Warhold!
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
R

RavenOne

Постоялец
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2016
Сообщения
66
Реакции
0
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#20
Доброго дня и с наступающим Рождеством вас! Мария закончила работу над концептом казармы. Давайте узнаем подробности!

- Вот и настало время финального этапа в подготовке концепта. Я расставляю уникальные объекты, которые дополнят заранее подготовленные детали, используемые повсеместно. Финальная проверка и вот перед вами готовый концепт нашей казармы.


- Маша, наши читатели интересуются - где ты черпаешь вдохновение? Много ли приходится играть, чтобы делать оригинальные концепты?

- Как не странно, но основным источником вдохновения служат примеры реальных построек. Особенно хороши некоторые стили средневековой европейской архитектуры. Из игр, меня больше всего впечатлили третий Ведьмак и, конечно же, Dark Souls. А еще, хорошо изучать подход художников в кино, например, «Властелин колец» или «Хоббит».

-Спасибо, что приоткрыла завесу тайны над своей работой!
 
Сверху Снизу