- Регистрация
- 27 Сен 2016
- Сообщения
- 66
- Реакции
- 0
- Баллы
- 13
- Лучшие ответы
- 0
Всем привет! Сегодня мы пообщаемся с Александром – ведущим гейм дизайнером проекта Warhold.
- Привет! И традиционный вопрос, волнующий всех наших читателей, чем ты сейчас занимаешься?
- Доброго дня. Сейчас моей основной задачей является доработка боевой системы. Для этого я изучаю другие игры. Да-да, я играю на работе. Казалось бы – мечта, а не работа, но реальность более жестока. Посмотрев каждую игру, я должен сделать выводы, благодаря которым наша игра станет лучше, избавится от «детских болезней», избежит чужих ошибок и промахов.
- Это довольно общие слова, приведи пример, пожалуйста.
-Хорошо! Возьмем самые основные моменты. Например, обзор и передвижение персонажа. Они были удобные? За счет чего это достигалось? Идем дальше. Как повлияли способности героя на бой? Насколько игровой процесс отзывчив на мои команды? Что произойдёт, если я попытаюсь прервать действие? Как взаимодействуют игровые персонажи между собой и окружающим миром? Миллион вопросов и на каждый нужен четкий ответ.
- Мне кажется, это не то, к чему готовы игроки, садясь на пару часиков за компьютер.
- Именно. Хорошая боевая система, не вызывает отторжения. Во время сражения игрок должен быть сконцентрирован на происходящем, его не должны отвлекать неудобства в управлении или плохая отзывчивость персонажа. Перед игроком постоянно должны ставиться сложные, но посильные задачи.
- При этом игрок должен взаимодействовать с другими игроками.
- Верно. Мы нацелены на командную игру, а значит, игровой процесс должен также выстраиваться вокруг взаимодействия игроков друг с другом, что достигается синергией способностей и исполняемых героями ролей. И все это должно происходить в ритме, держащем игрока в напряжении, но не сбивающем его с толку. У игрока должно хватать времени на анализ происходящего, принятие решения о следующем действии и планирование дальнейших шагов.
- Расскажи, какие игры уже изучены, и какие ты планируешь изучить? Возможно, наши читатели смогут предложить тебе что-то интересное.
- О, их очень много. Для примера, в Paragon мы рассматривали в первую очередь анимации и положение камеры. В Dark Souls (2,3) и Bloodborne – динамику и тактику боя, а в Overwatch - боевые режимы, дизайн логики локаций, разделение ролей героев.
- Спасибо за уделенное время.
- Привет! И традиционный вопрос, волнующий всех наших читателей, чем ты сейчас занимаешься?
- Доброго дня. Сейчас моей основной задачей является доработка боевой системы. Для этого я изучаю другие игры. Да-да, я играю на работе. Казалось бы – мечта, а не работа, но реальность более жестока. Посмотрев каждую игру, я должен сделать выводы, благодаря которым наша игра станет лучше, избавится от «детских болезней», избежит чужих ошибок и промахов.
- Это довольно общие слова, приведи пример, пожалуйста.
-Хорошо! Возьмем самые основные моменты. Например, обзор и передвижение персонажа. Они были удобные? За счет чего это достигалось? Идем дальше. Как повлияли способности героя на бой? Насколько игровой процесс отзывчив на мои команды? Что произойдёт, если я попытаюсь прервать действие? Как взаимодействуют игровые персонажи между собой и окружающим миром? Миллион вопросов и на каждый нужен четкий ответ.
- Мне кажется, это не то, к чему готовы игроки, садясь на пару часиков за компьютер.
- Именно. Хорошая боевая система, не вызывает отторжения. Во время сражения игрок должен быть сконцентрирован на происходящем, его не должны отвлекать неудобства в управлении или плохая отзывчивость персонажа. Перед игроком постоянно должны ставиться сложные, но посильные задачи.
- При этом игрок должен взаимодействовать с другими игроками.
- Верно. Мы нацелены на командную игру, а значит, игровой процесс должен также выстраиваться вокруг взаимодействия игроков друг с другом, что достигается синергией способностей и исполняемых героями ролей. И все это должно происходить в ритме, держащем игрока в напряжении, но не сбивающем его с толку. У игрока должно хватать времени на анализ происходящего, принятие решения о следующем действии и планирование дальнейших шагов.
- Расскажи, какие игры уже изучены, и какие ты планируешь изучить? Возможно, наши читатели смогут предложить тебе что-то интересное.
- О, их очень много. Для примера, в Paragon мы рассматривали в первую очередь анимации и положение камеры. В Dark Souls (2,3) и Bloodborne – динамику и тактику боя, а в Overwatch - боевые режимы, дизайн логики локаций, разделение ролей героев.
- Спасибо за уделенное время.