Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...
Польская студия CD Projekt Red порадовала поклонников франшизы «Ведьмак», выпустив особый видеообзор в честь десятилетия культовой RPG «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что показали в трейлере...
Но не начальной выносливости. И не середины от максимума. Параметр нужно прокачивать, а для этого создать условия, когда их преодоление вынуждает поднимать выносливость. Будь то "вес", "среда в локации", усложнение по главам или что-то еще.
Сделай лучше.
Включать выносливость с 5-10 лвла ГГ не логично. Делать плавную шкалу, чтобы она работала от начала первой до финала седьмой главы не получится. Слишком большая разница показателей статов и оружия ГГ. По любому будут "провалы" сложности в сторону "харда" или "изи".
так я и предложил определенный разброс, превышение которого ведет к выбиванию, не надо идентичных сил человеку и орку, достаточно просто хорошей физической формы и умения владеть оружием.
У вас задача то какая, не дать этим "хитрожопикам" вытянуть игру на скиле или создать продукт интересный многим, но при этом адекватно сложный, не вызывающий травм здравого смысла?
Вообще-то можно сделать систему продвижения по главному сюжету с завязкой на сумму физических статов или минимальную прокачку профильного стата у ГГ.
В 5 главе ГГ собирает команду для Ирдората. Он получает разрешение на пользование кораблем. В диалог можно добавить минимальные требования по раскачке ГГ. Выносливость выше 500 (например).
Или сила+ловкость+выносливость+интеллект должны быть больше 2000. Для каждого уровня сложности свой порог.
Можно сделать повышающие требования для зарядки или экипировки Глаза Инноса.
На первого дракона у ГГ нужно 200 выносливости (боец) или 200 интеллекта (маг).
На второго дракона +50 выносливости или интеллекта.
На третьего + 75.
На четвертого +100.
На пятого (Азгалора) или кого другого в зависимости от сюжетного прохождения + 125.
На следующего (красный на Ирдорате) +150.
Это уже в сумме +500 к выносливости (интеллекту).
А вот это вполне себе аргумент. Особенно если это объяснить их повышенной вредностью (пахнут плохо, кричат громче, пламя горячее и тому подобное) и прочностью, мол надо бить сильнее, чтоб пробить чешую.
так и должно бить. Проблема В2 в том что сложность Хард не являлася Хардом с релиза. На нормале большенство прогнало сборку чтоб посмотреть что такое В2 и уже на харде играли и проходили. А чем больше раз проходиш тем изи становиться играть. Поетому каждую сборку понемного увеличивають сложность, чтоб бил хоть какойто интирес. Прошол год с релиза и люди взялись за Легенду - при чем довольно успешно.
Поетому любое предложения сейчас идет тока в сторону усложнения игри ибо упрощать нет смисла. Тут правда есть другая сторона медали - новие игроки которие тока сейчас узнали ( или начали) проходить В2 - вот им сейчас наверно очень сложно а переходить на ранние сборки они не будут. А есть ищо кто патч ноути не читають. От етого и куча вопрос и нития на форумах.
@Tortik153153, @Rusk, логично, что для первого раза игрок выбирает нормальную сложность. Или даже легкую.
Если смотреть на Готику от Г1 через Г2-Г2НВ-В1-моды к В2, всегда шло усложнение. И всегда новые версии казались непривычно сложными. А потом, когда их распробуют, играть на предыдущих слишком скучно и неинтересно.
Знаю. Обсуждали этот вопрос когда-то. Тразеге был против выставления порогов для главного сюжета. Вот в новых данжах он ввел такие требования, но они и не обязательны по основному сюжету игры.
Лично я прошу не упростить, а привести игровой процесс в содружество со здравым смыслом. Постоянное кнопкотырцканье достать-убрать оружие не добавляет сложности игре, оно просто раздражает и вызывает недоумение. Да, это игра, а не реальная жизнь, но если есть возможность увеличить степень адекватности, это пойдет только на пользу процессу. А если на высоких уровнях игра становится слишком простой, то надо думать, как ее усложнить, а не цепляться за ограничения, которые перегружают начало (не усложняют, а именно перегружают нелогичностью), а не вторую половину игры.
--- Добавлено: ---
К стати технически реализуемо дать оружию больше требований - условий? Поясню - чтоб атаковать мечом нужна сила 100, а чтоб атаковать с меньшим расходом выносливости 200 (например) Тогда тот же маг, может взять в руки посох или меч, но вот эффективно и долго биться им - нет, выдохнется махом. особенно если не учился владению таким оружием. По поводу владения оружием поясню: навык меньше 30% - максимальный расход выносливости (неумеха дурной, кучу сил тратит не по делу) 30% - минимальные траты за оружие наизготовку (реген должен практически перекрывать расход, у легкого больше, у тяжелого в меньшей степени, что логично), от 31 до 59 постепенное, в зависимости от навыка уменьшение расхода выносливости в бою со 100% (неумеха) до скажем 75%, умение 60% и до 100% снижаем расход до 50, например, плюс на 60 полностью убираем расход выносливости от изготовленного к бою оружия, оставляем только трату на удар-выстрел и парирование. Чем тяжелее оружие и броня, тем выше расход выносливости, причем повышение нелинейное, то есть чем тяжелее, тем больше выносливости забирает. Коэффициент для формулы примерно такой сила меньше 20 силы - 0, до 30 силы по 1 за каждую единицу силы (не -30 выноски за удар, а просто множитель для формулы), до 40 по 1.1 к примеру, до 50 по 1.2 за единицу веса и так далее. Учитывать как вес оружия, так и вес брони-щита. Вот и придется игроку решать как играть - тяжеловесом рукопашником полагающимся на пробивгую мощь тяжелого оружия и крепость доспехов или полагающимся на навык боя вертким бойцом, что в случае неудачи скопытится от одного удара, да и сам легкой шпажонкой далеко не сразу проковыряет тяжелый доспех в уязвимом месте. А чтобы сделать идею крутого мечника в легких доспехах адекватно менее привлекательной, можно пересчитать критический бонус к урону, который будет проходить по легкобронированной цели от тяжеловооруженного противника. Чтобы например мечника решившего, что биться без брони хорошая идея, прокачавшего выноску и здоровье и считающего себя вечной боевой мельницей, ждал сюрприз от гарантированного крита, причем жесткого, почти или смертельного, если его тонкую шкурку приласкает секирой орк. Чтоб никаких царапин на 10 проц здоровья - топором по мягкому мясу, должно быть очень больно, магией или стрелой, в прочем тоже... а вот броня должна хорошо этот урон резать..но в ней боец быстрее истощает силы и тут больше требований к навыкам и силе-ловкости.