Of Ash and Steel (Из Пепла и Стали)- ролевая игра от третьего лица с открытым миром в стиле Готики. Самое приятное, что делают эту игру наши ребята из команды Fire & Frost и основные работы над...
Студия Archetype Entertainment представила первый трейлер Exodus - научно-фантастической РПГ в духе Mass Effect. Её разработкой занимается команда во главе с ветераном BioWare Джеймсом Оленом. По...
Также изменился и путь к башне. Теперь его охраняют големы, которые могут активно взаимодействовать с окружающей средой, делая прохождение более сложным. Стоит отметить, что даже затопленные руины...
Тому кто знаком с диаблоидами, не стоит представлять данную игру. Первая часть была невероятно популярной и по праву носила звание лучшей ARPG среди Hack&Slash-игр. И вот вчера, 6 декабря...
Но не начальной выносливости. И не середины от максимума. Параметр нужно прокачивать, а для этого создать условия, когда их преодоление вынуждает поднимать выносливость. Будь то "вес", "среда в локации", усложнение по главам или что-то еще.
Сделай лучше.
Включать выносливость с 5-10 лвла ГГ не логично. Делать плавную шкалу, чтобы она работала от начала первой до финала седьмой главы не получится. Слишком большая разница показателей статов и оружия ГГ. По любому будут "провалы" сложности в сторону "харда" или "изи".
так я и предложил определенный разброс, превышение которого ведет к выбиванию, не надо идентичных сил человеку и орку, достаточно просто хорошей физической формы и умения владеть оружием.
У вас задача то какая, не дать этим "хитрожопикам" вытянуть игру на скиле или создать продукт интересный многим, но при этом адекватно сложный, не вызывающий травм здравого смысла?
Вообще-то можно сделать систему продвижения по главному сюжету с завязкой на сумму физических статов или минимальную прокачку профильного стата у ГГ.
В 5 главе ГГ собирает команду для Ирдората. Он получает разрешение на пользование кораблем. В диалог можно добавить минимальные требования по раскачке ГГ. Выносливость выше 500 (например).
Или сила+ловкость+выносливость+интеллект должны быть больше 2000. Для каждого уровня сложности свой порог.
Можно сделать повышающие требования для зарядки или экипировки Глаза Инноса.
На первого дракона у ГГ нужно 200 выносливости (боец) или 200 интеллекта (маг).
На второго дракона +50 выносливости или интеллекта.
На третьего + 75.
На четвертого +100.
На пятого (Азгалора) или кого другого в зависимости от сюжетного прохождения + 125.
На следующего (красный на Ирдорате) +150.
Это уже в сумме +500 к выносливости (интеллекту).
А вот это вполне себе аргумент. Особенно если это объяснить их повышенной вредностью (пахнут плохо, кричат громче, пламя горячее и тому подобное) и прочностью, мол надо бить сильнее, чтоб пробить чешую.
так и должно бить. Проблема В2 в том что сложность Хард не являлася Хардом с релиза. На нормале большенство прогнало сборку чтоб посмотреть что такое В2 и уже на харде играли и проходили. А чем больше раз проходиш тем изи становиться играть. Поетому каждую сборку понемного увеличивають сложность, чтоб бил хоть какойто интирес. Прошол год с релиза и люди взялись за Легенду - при чем довольно успешно.
Поетому любое предложения сейчас идет тока в сторону усложнения игри ибо упрощать нет смисла. Тут правда есть другая сторона медали - новие игроки которие тока сейчас узнали ( или начали) проходить В2 - вот им сейчас наверно очень сложно а переходить на ранние сборки они не будут. А есть ищо кто патч ноути не читають. От етого и куча вопрос и нития на форумах.
@Tortik153153, @Rusk, логично, что для первого раза игрок выбирает нормальную сложность. Или даже легкую.
Если смотреть на Готику от Г1 через Г2-Г2НВ-В1-моды к В2, всегда шло усложнение. И всегда новые версии казались непривычно сложными. А потом, когда их распробуют, играть на предыдущих слишком скучно и неинтересно.
Знаю. Обсуждали этот вопрос когда-то. Тразеге был против выставления порогов для главного сюжета. Вот в новых данжах он ввел такие требования, но они и не обязательны по основному сюжету игры.
Лично я прошу не упростить, а привести игровой процесс в содружество со здравым смыслом. Постоянное кнопкотырцканье достать-убрать оружие не добавляет сложности игре, оно просто раздражает и вызывает недоумение. Да, это игра, а не реальная жизнь, но если есть возможность увеличить степень адекватности, это пойдет только на пользу процессу. А если на высоких уровнях игра становится слишком простой, то надо думать, как ее усложнить, а не цепляться за ограничения, которые перегружают начало (не усложняют, а именно перегружают нелогичностью), а не вторую половину игры.
--- Добавлено: ---
К стати технически реализуемо дать оружию больше требований - условий? Поясню - чтоб атаковать мечом нужна сила 100, а чтоб атаковать с меньшим расходом выносливости 200 (например) Тогда тот же маг, может взять в руки посох или меч, но вот эффективно и долго биться им - нет, выдохнется махом. особенно если не учился владению таким оружием. По поводу владения оружием поясню: навык меньше 30% - максимальный расход выносливости (неумеха дурной, кучу сил тратит не по делу) 30% - минимальные траты за оружие наизготовку (реген должен практически перекрывать расход, у легкого больше, у тяжелого в меньшей степени, что логично), от 31 до 59 постепенное, в зависимости от навыка уменьшение расхода выносливости в бою со 100% (неумеха) до скажем 75%, умение 60% и до 100% снижаем расход до 50, например, плюс на 60 полностью убираем расход выносливости от изготовленного к бою оружия, оставляем только трату на удар-выстрел и парирование. Чем тяжелее оружие и броня, тем выше расход выносливости, причем повышение нелинейное, то есть чем тяжелее, тем больше выносливости забирает. Коэффициент для формулы примерно такой сила меньше 20 силы - 0, до 30 силы по 1 за каждую единицу силы (не -30 выноски за удар, а просто множитель для формулы), до 40 по 1.1 к примеру, до 50 по 1.2 за единицу веса и так далее. Учитывать как вес оружия, так и вес брони-щита. Вот и придется игроку решать как играть - тяжеловесом рукопашником полагающимся на пробивгую мощь тяжелого оружия и крепость доспехов или полагающимся на навык боя вертким бойцом, что в случае неудачи скопытится от одного удара, да и сам легкой шпажонкой далеко не сразу проковыряет тяжелый доспех в уязвимом месте. А чтобы сделать идею крутого мечника в легких доспехах адекватно менее привлекательной, можно пересчитать критический бонус к урону, который будет проходить по легкобронированной цели от тяжеловооруженного противника. Чтобы например мечника решившего, что биться без брони хорошая идея, прокачавшего выноску и здоровье и считающего себя вечной боевой мельницей, ждал сюрприз от гарантированного крита, причем жесткого, почти или смертельного, если его тонкую шкурку приласкает секирой орк. Чтоб никаких царапин на 10 проц здоровья - топором по мягкому мясу, должно быть очень больно, магией или стрелой, в прочем тоже... а вот броня должна хорошо этот урон резать..но в ней боец быстрее истощает силы и тут больше требований к навыкам и силе-ловкости.