Новости Of Ash and Steel - новая Готика от русских разработчиков
  • 241
  • 5
Of Ash and Steel (Из Пепла и Стали)- ролевая игра от третьего лица с открытым миром в стиле Готики. Самое приятное, что делают эту игру наши ребята из команды Fire & Frost и основные работы над...
Новости Вышел первый трейлер будущей космической РПГ Exodus
  • 438
  • 1
Студия Archetype Entertainment представила первый трейлер Exodus - научно-фантастической РПГ в духе Mass Effect. Её разработкой занимается команда во главе с ветераном BioWare Джеймсом Оленом. По...
Новости Новые скриншоты и детали Gothic Remake: изменения башни, орков и монстров
  • 1.029
  • 8
Также изменился и путь к башне. Теперь его охраняют големы, которые могут активно взаимодействовать с окружающей средой, делая прохождение более сложным. Стоит отметить, что даже затопленные руины...
Новости Path of Exile 2 - игра ворвалась в топ Steam и собрала 1,3 млн зрителей в Твиче
  • 969
  • 7
Тому кто знаком с диаблоидами, не стоит представлять данную игру. Первая часть была невероятно популярной и по праву носила звание лучшей ARPG среди Hack&Slash-игр. И вот вчера, 6 декабря...

Дискуссия Возвращение 2.0 - Эта невыносимая выносливость! Или готичная?

Что скажете о выносливости В2.0?


  • Количество людей, принявших участие в опросе
    303

Riptech

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
7 Окт 2015
Сообщения
1.701
Реакции
442
Баллы
247
Лучшие ответы
2
Рабы которые умирали от истощения, при постоянной работе(не от отсутствия еды) - с тобой не согласятся.
Ну ГГ же не краб на галерах © ;D
Возможно, но моё предложение тоже годное, можно совместить.
А я не спорю.


2-3кг весит пистолет, меч весит куда больше(кг так 15+)
Да вот нет, самые тяжёлые и малопригодные для боя экземпляры - 5кг~. Боевые мечи же довольно лёгкие, как раз 1-2,5кг.
Самое тяжёлое в обмундировании - это по большей части кольчуги. Боевые латы даже меньше весили.
 

BOWBOW

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Янв 2017
Сообщения
18
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
Да вот нет, самые тяжёлые и малопригодные для боя экземпляры - 5кг~. Боевые мечи же довольно лёгкие, как раз 1-2,5кг.
Самое тяжёлое в обмундировании - это по большей части кольчуги. Боевые латы даже меньше весили.
совершенно верно. А по поводу извлеченного из ножен меча, повторюсь - если его держать правильно, то с ним даже бежать можно и устанете вы ненамного раньше, чем с пустыми руками. Если правильно держать... это я к слову о том, чем может пригодиться обучение владению оружием в игре
 

SkaiKa

Гвардеец
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
30 Янв 2016
Сообщения
1.608
Реакции
388
Баллы
205
Лучшие ответы
0
чем может пригодиться обучение владению оружием в игре
Возможно стоит добавить отдельный навык - который бы можно было выучить, чтобы убрать этот параметр. Но не завязывать на то, что и так качается.
Боевые мечи же довольно лёгкие, как раз 1-2,5кг.
Хм... изучу вопрос, мб и не прав... доспехи да - помню некоторые экземпляры и по 40кг+ весили... так что звучит логично что там расход больше - НО для баланса игры это несколько плохо.
 

BOWBOW

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Янв 2017
Сообщения
18
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
Возможно стоит добавить отдельный навык - который бы можно было выучить, чтобы убрать этот параметр. Но не завязывать на то, что и так качается.
а смысл? зачем плодить сущности сверх меры? Можно, в принципе, привязать это к 30% навыку (уж тогда то должны объяснить как держать не напрягаясь) и убрать расход выносливости при удержании для предметов весом до 20 силы, чтоб совсем не маразматить с зубочистками, ножами-кинжалами, рапирами и тесаками для рыбы.
 

Riptech

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
7 Окт 2015
Сообщения
1.701
Реакции
442
Баллы
247
Лучшие ответы
2
Да вот нет, самые тяжёлые и малопригодные для боя экземпляры - 5кг~. Боевые мечи же довольно лёгкие, как раз 1-2,5кг.
Самое тяжёлое в обмундировании - это по большей части кольчуги. Боевые латы даже меньше весили.
совершенно верно. А по поводу извлеченного из ножен меча, повторюсь - если его держать правильно, то с ним даже бежать можно и устанете вы ненамного раньше, чем с пустыми руками. Если правильно держать... это я к слову о том, чем может пригодиться обучение владению оружием в игре
Я вот думаю, что саму парадигму выносливости надо менять. Не заставлять игроков прокачивать её на поздних этапа игры, а мотивировать стремиться уменьшать её расход.
Захардкапить там, условно, на 30 пунктах, или вообще сделать статичной и непрокачиваемой; но по ходу использования более сильного оружия и брони увеличивать расход выносливости, с понижающим коэффициентом он навыка владения этим оружием. Можно добавить навыки ношения брони, влияющие только на расход выносливости при экипировке. При том вовсе необязательно делать их процентными как оружие.
Для копки руды оставить как есть, просто понижая расход в зависимости от навыка.
Для спринта, допустим, уменьшать расход от уровня гг.
Получим меньшую зависимость от выноса на старте, и при правильной градации расхода большую зависимость в финале, с мотивацией качать навыки. Маги при такой схеме вообще перестанут от выноса зависеть, кроме долбёжки посохом. Что хорошо.
Только прикунув количество рассчётов и сложность перебалансировки тразег скажет "идите нафиг". :D
Так же неплохо бы ввести базовый статичный навык для возможности экипировки луков и арбалетов, за 10-15 лп, допустим. Скомпенсировать эти лп в схеме дальнейшей прокачки навыков лука и арбалета. Для того, что бы всякие маги не эксплойтили луки на старте :F
 

SkaiKa

Гвардеец
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
30 Янв 2016
Сообщения
1.608
Реакции
388
Баллы
205
Лучшие ответы
0
@Riptech, Не вижу особых преимуществ от такой системы - грубо говоря в целом придём к тому что есть, а работы уйма... - разве нет?
Точнее я вижу куча минусов самой системы, по сравнению с тем что уже реализованно - то есть надо потратить кучу времени, чтобы сделать хуже чем есть... ХМ...
 

BOWBOW

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Янв 2017
Сообщения
18
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
или вообще сделать статичной и непрокачиваемой; но по ходу использования более сильного оружия увеличивать расход выносливости, с понижающим коэффициентом он навыка владения этим оружием. Для копки руды оставить как есть, просто понижая расход в зависимости от навыка.
Ну да, как вариант, вполне разумно. 100% выносливости в любом случае 100%. Вполне адекватно просто изменять расход количества процентов выносливости. Хотя, по сути не особо разница будет, что проценты, что числовое выражение.
 

Riptech

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
7 Окт 2015
Сообщения
1.701
Реакции
442
Баллы
247
Лучшие ответы
2
@Riptech, Не вижу особых преимуществ от такой системы - грубо говоря в целом придём к тому что есть, а работы уйма... - разве нет?
Точнее я вижу куча минусов самой системы, по сравнению с тем что уже реализованно - то есть надо потратить кучу времени, чтобы сделать хуже чем есть... ХМ...
Хуже в чём? Преимущества я вижу в уменьшении зависимости от выноса на старте и более простое увеличение зависимости ближе к финалу. С текущей системой увеличить зависимость от выноса ближе к концу игры сложновато, если вообще реально.
 
Автор
Автор
Alex1

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.351
Реакции
5.810
Баллы
976
Лучшие ответы
415
С текущей системой увеличить зависимость от выноса ближе к концу игры сложновато, если вообще реально.
Если сейчас выносливость отлично работает в 1-2 главах, напрашивается добавить в формулу еще один коэффициент.
В 1-2 главе он будет 1
В 3-4 сделать 2
В 5-6 поставить 3
если умножаем.
Или привязать к левелу ГГ, как сделано для минимального урона. В этом варианте можно для бойцов и магов выставить разные значения.

Можно сделать иначе, прописать каждой локации свой уровень трат выносливости. "Проклятые" места будут тянуть силы из ГГ (в том числе из магов). Навскидку, Храм Спящего, Долина Теней, Некрополь, Плато, Снежная лока, Ирдорат.
На Затерянном острове сделать наоборот, у ГГ будет повышаться выносливость при любых действиях :)

Частично это реализовано через сопротивления жаре и холоду, но можно увеличить расход.

А еще одним вариантом можно сделать зависимость базовых трат выносливости от длительности игры. Каждые 10 часов повышать траты. Для тех, кто проходит быстро это будет мало заметно. А те, кто любит изучать мир, найдут способы компенсировать за счет заготовленных зелий.
 

BOWBOW

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Янв 2017
Сообщения
18
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
Усложнять просто ради усложнения? Зачем? Герой становясь опытнее, сильнее, ловчее должен быть менее зависим от выносливости, просто потому, что он становится лучше. Хотите сложностей на высоких уровнях - надо добивать контентом, а не высосанными из пальца ограничениями. Проклятые места, холод, жара, более многочисленные и сильные мобы..это правильный путь... что бы снизить риск того, что кто-то будет в одних трусах все боёвки проходить - этого достаточно, игроку ПРИДЕТСЯ одевать более тяжелые доспехи и брать в руки более тяжелое оружие, иначе он будет просто часто и мучительно умирать. А если найдется пара-тройка извращенцев, которые сумеют обойти эти условия и победить толпу в трусах и с зубочисткой, да флаг им в руки. Пусть их. У вас задача то какая, не дать этим "хитрожопикам" вытянуть игру на скиле или создать продукт интересный многим, но при этом адекватно сложный, не вызывающий травм здравого смысла? А уж если была бы возможность реализовать процесс выбивания легкого оружия более тяжелым (ну не ломать же его в конце концов) то вот вам еще стимул брать дубину по толще в руки. Сами представьте, как заблокировать легкой шпажонкой или ножиком удар двуручника? Тут либо прыгай-уворачивайся, либо бери дрын потяжелее и парируй. Поставить разницу, например, в 100 единиц силы - если больше, то парировать такой удар вы не можете без существенного риска потерять оружие. 100 единиц - это условно, на эту разницу так же может влиять навык владения, чем он выше тем эта разница больше...но это так..в порядке бреда, если вдруг такое реализовать можно.
 
Сверху Снизу