Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 584
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 539
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 2.096
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 1.066
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Возвращение 2.0 Предложения по моду

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.802
Баллы
465
Лучшие ответы
6
@TheBeckonedOne, ну и что, значит мой пост и к г3 относится. Только модить ее никто не будет, ибо уг. Тут ведь такое дело - травы растут не потому что это офигенно вписывается в логику, а потому что собирание травок - это часть игрового процесса готики. И в каждой локе должны быть какие-нибудь травки-грибочки-ягодки, иначе будет лысая лока. Но вместо того чтобы придумать уникальные растения для таких лок, взяли обычные и напихали их туда.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.596
Реакции
4.921
Баллы
832
Лучшие ответы
350
@dk5810, тогда стоит переписать абсолютно всю логику растений, ибо даже в Г1 и Г2 они просто растут как попало. Кроме вишни тролля, но она-то в моде была введена.
То есть это всё заложено ещё Пираньями. А почему все эти травки не могут расти где попало? В игре нет описания того, почему они не могут. Значит, и какие-то особенные климатические условия им не нужны.
В Г3, кстати, была пара растений, у которых было логическое произрастание. Но в Г1-Г2 такого нет.
 
Последнее редактирование модератором:

Langurtag

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Май 2012
Сообщения
348
Реакции
54
Баллы
40
Лучшие ответы
0
--- Добавлено: ---

Получается какой-то бред. У мага динамическая выносливость, а у воина нет? Потому что если воину сделать быстрый реген вынки, то он вынесет всё живое во 2 главе быстрее, чем при нынешних реалиях.
Нет просто мы не обсуждали воинов. О которых я уже упоминал:
1) Воин прокачивая выносливость сохраняет процент скорости ее восстановления. И именно процент - % - вот такой. Он является тем же что и у мага изначально - стартовый такой % - быстро восстанавливающийся.
2) При этом шкала его выносливости прибавляет к максимальному значению к примеру 1-5 выносливость за (1-5) силы к своему максимальному значению. Это можно проследить и зафиксировать баланс.
3) Воины за лвл-ап в таком же ключе как и маги также могут получать бонусы. Наемники и стражи братства также получат выносливость соответственно "хорошо" и "немножко".
4) Используя тяжелую броню воины получат существенные затраты по выносливости. (приближенный к реалии пример: легкая 10-20, средняя 20-30, тяжелая 30-40, 40-50 - дополнительные затраты на действие).
5) Выносливость также производит дополнительную трату в зависимости от веса на использование оружия - соответственно параметрам предмета.
6) Весом амуниции и существенной тратой выносливости воин приобретает бонусы к широте критической атаки и шансу пробить блок. Кроме того броня позволяет защитить здоровье от прямого сильного урона в следствии повреждений незащищенных мест.(снижение повреждений зависит от типа брони : легкая(тряпичная), кожаная, кольчуга, стальные латы, панцирный доспех ...)
7) Также воину потерявшему свободный запас выносливости не составит труда отступить и вложить меч в ножны. После чего используя сниженную затрату по весу оружия (убранного) использовать появившийся потенциал восстановления выносливости на "побег" с поля боя.
Таким образом на скорость восстановления выносливости (повышение в %) влияет "сила духа" или мана. (Пример за каждые 50 единиц манны маг получает + 1 % к максимуму скорости восстановления выносливости) У воинов качающих только силу и выносливость - % - сохраняется без изменений. Просто быстродействие восполнения возрастает в зависимости от максимума выносливости.
Пример:
Воин(Наемник):
1 лвл - вын. 20 мах., 20% в сек. = 4 единицы выносливости восстанавливается в секунду. (легкая броня новичка, деревянный сук)
70 лвл - вын 650 мах., 20% в сек. = 130 единиц выносливости восстанавливается в секунду. (тяжелая амуниция - оружие и броня)

(учитывая вес брони, оружия и повышение затрат выносливости на "действия с нагрузкой" - блокирование ударов, прыжки, отскоки ...)

Маг(Огня):
1 лвл - вын. 20 мах., мана - 10 мах., 20% в сек. = 4 единицы выносливости восстанавливается в секунду. (легкая броня новичка, деревянный сук)
70 лвл - вын. 70 мах., мана - 840 мах., 36% в сек. = 25 единиц выносливости восстанавливается в секунду. (роба мага, магический посох)

(огненная стрела - затрачивает 10 единиц выносливости, огненный шторм 50 едениц и 20 ежесекундно на поддержание,)
Что еще сказать: Ловкость должна прибавлять выносливость к тактическому действию в %. То есть если изначально кувырок-сальто снимает 30% шкалы выносливости. То повышение параметра ловкости должно:
1) Уменьшать расход сил путем прибавления единиц к максимальному значению выносливости.
2) Снижать % на тактические действия. К примеру 50 единиц ловкости = + 30%. Пример: 250 ловкости = 100% + 30% х 5 = 250% = 8 х 30% прыжков-сальто (выполняемых без передышки).
3) Снижать получаемый урон от травм и падений.
4) Увеличивать % уклонения от удара.

P.S/ Вот он - вырисовывающийся баланс веса-выносливости в игре. И маги не будут швыряться во все живое без разбора...
(Не закликать голема болот - священной стрелой огня,
такая будет забота... - сидеть и думать три дня
- чо за ... (фигня)... и чем ее бить...
... думать, мозг свой включать и юлить...
- и петлять вокруг пальм на топких болотах,
в алом наряде - не для местных угодий ...)
P.P.S./"Хочешь подумать? А времени нет... Ешь - если хочешь, то время - "обед". Паузу в игре ни кто не отменит, кушай и думай - и время расценит..."
 
Последнее редактирование модератором:

Gusev41region

Труженик
Участник форума
Регистрация
9 Мар 2016
Сообщения
487
Реакции
48
Баллы
54
Лучшие ответы
0
Возможен ли пересмотр действия навыков, либо вообще доступа к навыкам, для разных ГИ?
Идея пересмотра выносливости от ловкости/силы интересная.
Так же бы пересмотреть акробатику... Раньше же на неё надо было 100 ловки? Почему убрали, если было такое требование?
Да и кражу надо пересматривать, та система, что сейчас - совсем не алё для идеала.
 

SkaiKa

Гвардеец
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
30 Янв 2016
Сообщения
1.608
Реакции
388
Баллы
205
Лучшие ответы
0
Возможен ли пересмотр действия навыков, либо вообще доступа к навыкам, для разных ГИ?
Идея пересмотра выносливости от ловкости/силы интересная.
Так же бы пересмотреть акробатику... Раньше же на неё надо было 100 ловки? Почему убрали, если было такое требование?
Да и кражу надо пересматривать, та система, что сейчас - совсем не алё для идеала.
Доступ к навыкам легко - но врядли будет, глупость.
Раньше она(в Ваниле) просто автоматом училась при достижении 90 ловкости.
С кражей согласен... убрать нафиг увеличение опыта за каждую последующую - завязать на главу(10*Главу) и убрать AST вариант.
 

Kalabaxa

Труженик
Участник форума
Регистрация
23 Май 2013
Сообщения
430
Реакции
170
Баллы
100
Лучшие ответы
0
С кражей согласен... убрать нафиг увеличение опыта за каждую последующую - завязать на главу(10*Главу) и убрать AST вариант.
Годно!
АСТ вариант вобще дизбалансит жоско игру, абуз денег, опыта и ресов.
Оставить классический вариант, дав доступ через диалог воровать кошельки/зелья/ключи/Etc.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
AST-кража делалась для атмосферы.
Но вот убрать с нее получение опыта и возможность красть вещи, стоимость которых выше 100 монет - это годно. И один предмет с одного NPC.

"Акробатика" же должна быть доступна только ловкачам (точнее работать только при использовании доспеха ловкача).
Перекаты в тяжелых доспехах силовика, так же как и ловкач-маг - это :fp:
 

михаил

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
16 Май 2010
Сообщения
1.160
Реакции
150
Баллы
280
Лучшие ответы
4
Но вот убрать с нее получение опыта и возможность красть вещи, стоимость которых выше 100 монет - это годно. И один предмет с одного NPC.
на 10 % усложнит игру(перевую главу, дальше не нужна) и 80% снизит интерес .., азарт ...и прочее.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
на 10 % усложнит игру(перевую главу, дальше не нужна) и 80% снизит интерес .., азарт ...и прочее.
кому интересно играть с читами - всегда есть Марвин :)

Ценность сворованного определяется степенью необходимости этого предмета, а не количеством циферок на мониторе.
 

Langurtag

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Май 2012
Сообщения
348
Реакции
54
Баллы
40
Лучшие ответы
0
на 10 % усложнит игру(перевую главу, дальше не нужна) и 80% снизит интерес .., азарт ...и прочее.
кому интересно играть с читами - всегда есть Марвин :)

Ценность сворованного определяется степенью необходимости этого предмета, а не количеством циферок на мониторе.
А также самим процессом. И конечно 1 часть выигрывает в этом перед 2 НВ - самим процессом. XD
 
Сверху Снизу