Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
а можно одновременно с увеличением расстояния спауна НПС снизить расстояние, на котором приближение ГГ (или камеры) вызывает срабатывание агрессии у монстров против их противников?
Saturas, а можно одновременно с увеличением расстояния спауна НПС снизить расстояние, на котором приближение ГГ (или камеры) вызывает срабатывание агрессии у монстров против их противников?
Или сделать второе расстояние настраиваемым, если это сейчас не так?
Пока ГГ не будет в опр радиусе, монстры будут неактивны, и восприятия включатся только когда гг на опр расстоянии от них, а так восприятия все отключатся на каком то расстоянии.
Пока ГГ не будет в опр радиусе, монстры будут неактивны, и восприятия включатся только когда гг на опр расстоянии от них, а так восприятия все отключатся на каком то расстоянии.
потому я и написал что для определенных квестов наверно стоит делать "контрольные точки" пути в которых NPC будет продолжать идти дальше к конечной цели только при наличии рядом ГГ. Что бы у игрока была потребность обезопасить дорогу для NPC.
Или же в случае в упомянутом мной квесте игрок будет просто ждать пока повар дойдет от замка до лагеря лесников - что только забирает время у игрока.
Или пойдет вместе с поваром (Следуй за мной). Точнее, побежит, что будет быстрее.
Зато патрули орков в 5 главе и Ищущие будут передвигаться по дорогам, а не стоять в засаде. Фелангор тоже не будет телепортироваться по 12 точкам, а идти между ними по вейпоинтам.
То же самое произойдет со всеми НПС, которые переносятся скриптами во мгновение ока.
Пока ГГ не будет в опр радиусе, монстры будут неактивны, и восприятия включатся только когда гг на опр расстоянии от них, а так восприятия все отключатся на каком то расстоянии.
потому я и написал что для определенных квестов наверно стоит делать "контрольные точки" пути в которых NPC будет продолжать идти дальше к конечной цели только при наличии рядом ГГ. Что бы у игрока была потребность обезопасить дорогу для NPC.
Или же в случае в упомянутом мной квесте игрок будет просто ждать пока повар дойдет от замка до лагеря лесников - что только забирает время у игрока.
Вообще, не вижу причин для недовольства, в г1 было все ок с этим, и ни кто не парился, на крайняк можно поспать и нпс за это время сам уже будет в нужной точке.
Вообще, не вижу причин для недовольства, в г1 было все ок с этим, и ни кто не парился, на крайняк можно поспать и нпс за это время сам уже будет в нужной точке.
Есть квест в котором по сценарию ГГ должен помочь добраться NPC из пункта А в пункт В.
Что делает игрок? Офк ему лень бежать, когда можно просто телепортироваться из А в В, а NPC уже будет в пункте В или сам дойдет со временем.
Очень интересное выполнение квеста?