Друзья, сегодня нашему форуму исполняется 15 лет! Кажется, только вчера мы открывали первые разделы, спорили о правилах и радовались каждому новому участнику. Но годы пролетели - а мы всё здесь, и...
Вчера вечером, в 22.00 по МСК, в прямом эфире вышла презентация по будущему патчу 0.2.0. В целом, игроки ждали нового класса и ребаланса существующих умений, но то что выкатили GGG на публику...
Ну что, заключённые, готовы к встрече с колонией? Мир, где каждый встречный мечтает вас зарезать за кусок хлеба, а единственный закон - сила. Вас ждёт совершенно новый пролог к легендарной...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
а можно одновременно с увеличением расстояния спауна НПС снизить расстояние, на котором приближение ГГ (или камеры) вызывает срабатывание агрессии у монстров против их противников?
Saturas, а можно одновременно с увеличением расстояния спауна НПС снизить расстояние, на котором приближение ГГ (или камеры) вызывает срабатывание агрессии у монстров против их противников?
Или сделать второе расстояние настраиваемым, если это сейчас не так?
Пока ГГ не будет в опр радиусе, монстры будут неактивны, и восприятия включатся только когда гг на опр расстоянии от них, а так восприятия все отключатся на каком то расстоянии.
Пока ГГ не будет в опр радиусе, монстры будут неактивны, и восприятия включатся только когда гг на опр расстоянии от них, а так восприятия все отключатся на каком то расстоянии.
потому я и написал что для определенных квестов наверно стоит делать "контрольные точки" пути в которых NPC будет продолжать идти дальше к конечной цели только при наличии рядом ГГ. Что бы у игрока была потребность обезопасить дорогу для NPC.
Или же в случае в упомянутом мной квесте игрок будет просто ждать пока повар дойдет от замка до лагеря лесников - что только забирает время у игрока.
Или пойдет вместе с поваром (Следуй за мной). Точнее, побежит, что будет быстрее.
Зато патрули орков в 5 главе и Ищущие будут передвигаться по дорогам, а не стоять в засаде. Фелангор тоже не будет телепортироваться по 12 точкам, а идти между ними по вейпоинтам.
То же самое произойдет со всеми НПС, которые переносятся скриптами во мгновение ока.
Пока ГГ не будет в опр радиусе, монстры будут неактивны, и восприятия включатся только когда гг на опр расстоянии от них, а так восприятия все отключатся на каком то расстоянии.
потому я и написал что для определенных квестов наверно стоит делать "контрольные точки" пути в которых NPC будет продолжать идти дальше к конечной цели только при наличии рядом ГГ. Что бы у игрока была потребность обезопасить дорогу для NPC.
Или же в случае в упомянутом мной квесте игрок будет просто ждать пока повар дойдет от замка до лагеря лесников - что только забирает время у игрока.
Вообще, не вижу причин для недовольства, в г1 было все ок с этим, и ни кто не парился, на крайняк можно поспать и нпс за это время сам уже будет в нужной точке.
Вообще, не вижу причин для недовольства, в г1 было все ок с этим, и ни кто не парился, на крайняк можно поспать и нпс за это время сам уже будет в нужной точке.
Есть квест в котором по сценарию ГГ должен помочь добраться NPC из пункта А в пункт В.
Что делает игрок? Офк ему лень бежать, когда можно просто телепортироваться из А в В, а NPC уже будет в пункте В или сам дойдет со временем.
Очень интересное выполнение квеста?