Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Если ты хотел узнать, что будет, если закинуть файлы этой сборки в Готику, пропатченую Gothic Steam Fix D36, то не уверен, что кто-то здесь это пробовал.
Это вполне стандартная ситуация. На Gothic Steam Fix можно установить любой мод, который затем будет запускаться из стартера GothicStarter.exe или Gothic.exe. Ничего необычного здесь нет, и сборка НМ+GMF не является исключением.
Под несовместимостью модов подразумевается их независимость и взаимоисключение, потому что они запускаются отдельно друг от друга и не "смешиваются", в отличие от, например, модов Skyrim/Fallout. Собственно, проект сборки НМ+GMF и существует по этой причине: нельзя закинуть в одну папку файлы НМ и GMF и получить в игре и то, и то. Нужно их ручное объединение на уровне скриптов, безошибочная компиляция в один файл, сборка в один мод и тщательное тестирование.
Наконец не без труда уработал вчера Спящего с этой сборкой, испытал на своей шкуре 95% квестов Народа Миненталя(какие не испытал - напишу позже). Остался доволен. По дороге собрал раза в три больше материала, чем ранее.
21 скрин по разным незначительным моментам, и 16 папок со скринами отдельно по квестам и обширным вопросам. Одна папка со "Спасителем" содержит скринов 80. Осталось всё это добро структурировать, и до завтра как-нибудь расписать в приличном виде. На этом с данной сборкой у меня будет всё.
Вопрос с алхимией действительно очень тонкий, потому что в игре предостаточно зелий, и у тех же торговцев они продаются в огромном количестве. Но в том виде, в котором она есть, её оставлять точно не стоит. Я до последнего не хотел вмешиваться в этот вопрос с алхимией просто потому, что не знаю какие именно рецепты сейчас присутствуют в игре и как их достать. Всё, что я собрал, это стандартный набор.
В наличии рецепты 3 зелья здоровья и 3 зелья маны, и лишь под конец игры, в 5 главе из трупа мага огня я достаю дневник, в котором написано как делать зелье к прибавке макс. хп и зелье к прибавке макс. мп. Только вдумайтесь, я прошел почти всю сюжетную часть, весь мод(осталось 2 квеста в 6 главе), решил все головоломки в Храме Спящего, убил 4 шаманов орков, налутал немало тех же зелий на перманентные хп/мп/силу/ловкость, вернулся к Ксардасу, зачистил затопленную башню, получил руну тп в Старый Лагерь и уже там получаю эти рецепты. Даже если бы эти зелья были актуальны на данном этапе игры, все нужные уникальные растения уже давным давно либо проданы, либо съедены. После чего в 6 главе перед боем со Спящим мы получаем целый вагон зелий на перманентные хп/мп/силу/ловкость. Может, я просто не очень умный, и их можно было достать раньше куда более простым способом. Например, вступлением в маги огня. Есть такая вещь как своевременность. Если вы не знаете, что положить на том же кладбище орков, лучше положите туда рецепт.
Если и двигать алхимию в какую-то сторону, так это в сторону варки перманентных зелий, с ограниченным количеством уникальных ингредиентов(ограниченным не значит один на игру). В игре есть возможность варить все эти зелья?
(ещё зелье +8 к ловкости)
Так пусть появится. Если это слишком трудно на данном этапе и может привести к багам, так задействуйте кого-нибудь ещё. К слову о сжатии текстур и компиляции моделей. Что-то конкретное предлагать не возьмусь, т.к. для этого нужно видеть картину в целом и понимать, не нарушит ли баланс/атмосферность, и предлагать конкретные изменения исходя из этого. Если нужна моя точка зрения, то для меня наличие "алхимии для антуража", или же её отсутствие - это всё ерунда, и прохождению игры никак не мешает и не влияет на него. Те же твёрдые модели, или полоски на книгах это всё не то, на чём стоит заострять внимание. Я пишу сюда для того, чтобы обратить внимание на настоящие баги, которые мешают прохождению отдельных квестов, а иногда и нарушают работу движка в целом. А они есть. И если бы я сейчас не ломал голову над алхимией, я бы вплотную занялся их расписыванием. Весь спойлер "Визуальщина" можно задвинуть в долгий ящик и развернуть его только когда настоящие недоработки будут исправлены или хотя бы сглажены.
Поясняю - при использовании у нпс скелета-мага заклинания "Войско мёртвых"(руна это или свиток), которое должно призывать три нпс скелета, сражающихся на твоей стороне, скелет-маг призывает три УБИТЫХ нпс скелета. Это наблюдается у всех нпс Магов скелетов в игре
Нет, не следует. Требования вполне адекватные, а при раскачке героя через силу и ближний бой, даже слишком низкие. Да, я тоже подумал про Уризель, увидев эти требования. Только Магу Воды не нужно владение двуручным оружием, не то что одноручным, о чём Безымянный и рассказывает Ксардасу в диалоге. Для мага Ксардас выковыривает руну из Уризеля, для которой нужен 6 круг. Если и не вводить требование одноручника у Ли, то лучше оставить всё как есть.
К слову про Уризель и руну, не хотелось бы поднимать этот вопрос позже. Проходя игру наемником ближнего боя, через вкачивание силы, я по неосторожности вступил в Маги Воды, когда дали такую возможность, чисто ради руны исцеления и разных красивых заклинаний. Нельзя ли предоставить игроку выбор, оставлять ли Уризель в целости или выковыривать руну, при этом завершая квест "Магический меч Уризель"? А то если гг - маг, Ксардас как бы ждёт от него выковыривания руны, что нам не на руку, и не даёт завершить квест.
И ещё, на Уризеле/Улу-Мулу/Мече Маллета, а порой и на всяких целебных травах отсутствуют надписи характеристик, при том что они точно есть. Может я ошибаюсь, но в оригинале они присутствовали, хотелось бы их вернуть
Не хотел затрагивать вопрос по спец луту, у кого есть время, лучше в этом разберётся. Вот лишь несколько мест, где лут, мягко говоря, не отвечает ожиданиям(прямо как в Dark Souls).
Пещера глорхов недалеко от Кавалорна, по дороге к Вурцу. Там лежало несколько обычных зелий
Чуть далее, на арене с каменным големом, пара зелий и мусор
По дороге к горе руды, в кармашке, который находится в трещине под мостиком(легко залезть/вылезть), можно было положить какой-нибудь перманентный рецепт, например
Благодарю за предыдущие ответы. Если я здесь не затронул какой-то из ответов, значит я полностью с ним согласен.
при использовании у нпс скелета-мага заклинания "Войско мёртвых"(руна это или свиток), которое должно призывать три нпс скелета, сражающихся на твоей стороне, скелет-маг призывает три УБИТЫХ нпс скелета. Это наблюдается у всех нпс Магов скелетов в игре
Это в моей сборке был косяк. В новой версии он поправлен. Или у тебя и в новой версии наблюдалось это? Я сейчас еще раз перепроверил, на всякий случай - вроде нормально все .
Это в моей сборке был косяк. В новой версии он поправлен. Или у тебя и в новой версии наблюдалось это? Я сейчас еще раз перепроверил, на всякий случай - вроде нормально все .
Это все и последующие вещи, которые я напишу, были исключительно на старой сборке TPOM_GMF_1.11-2018.6.0.0. На новой TPOM_GMF_1.12-2018.12.0.0 не тестировались, хоть это не так трудно проверить, ввести читами главу, нужные навыки/предметы. Рад видеть, что поправили.
Вы в курсе всех проделанных исправлений, касающихся новой сборки(как этот пример с Магом скелетов). Это не значит, что теперь все замеченные косяки в TPOM_GMF_1.11-2018.6.0.0 не имеют место быть в TPOM_GMF_1.12-2018.12.0.0. Да, сначала нужно проверить. Но каков шанс, что проделанные изменения как-то косвенно затронули указанные мной проблемы? Небольшой.
@sevaleks, ПРИВЕТ!
В последней сборке как происходит респ ? я не совсем понял...точнее не совсем понял с варгами(орочьи гончие). Я пока просто бегаю в первой главе исследуя мир, прокачивая героя, подбирая всё подряд. Задался целью пройти везде и убить всех монстров. Понятное дело, что они будут респится. Получилось частично зачистить земли орков. Бегу снова от СЛ через пачо и вижу огромную стаю варгов. Залез на скалу и обсыпал их из лука. Бегу дальше. Опять респ варгов. Только их больше чем было изначально. Снова всех обсыпал стрелами. Прошло несколько реальных часов, игровых может 3-5 дней и все варги снова восстановились и снова их значительно больше чем изначально было. Так и задумано? Я бегаю воином-лучником и убивать их получается только со сколы из лука/арбалета. Зачистил земли орков уже раза 3, решил проверить снова варгов и вот... 29 штук насчитал. И это только те, которые агрессивно нападают. "пасутся" еще несколько таких стай. У остальных респ адекватный. Кто-то чуть больше, кто-то чуть меньше. Уровень сложности средний.
PS: сейчас зарубил их. Посчитал трупы из этих двух стай. Хотя они рядом и можно посчитать как одну стаю. 30+22. Это нормально ? =)
Прикрепи сейв со спавнящимися собачками. Какой уровень сложности у тебя? Сейчас попробую самостоятельно воспроизвести проблему, но нужен твой сейв.
Если вкратце, респавн работает следующим образом: в игре изначально (при старте новой игры) генерируется определенное число монстров. Этих собачек, к примеру, 28 особей. Если при отстреле, их популяция уменьшится до 10% от первоначальной, т.е. до 3 особей, они генерятся рандомно в разных местах колонии (там, где они были раньше) до популяции, равной 25-33-50% (в зависимости от уровня сложности) от первоначальной, т.е. до 7-9-14 особей. Респавн происходит не сразу, а через определенный временной интервал (в зависимости от уровня сложности) и может составлять 36-24-12 часов игрового времени. Этот процесс происходит циклически.
Странно, как это у тебя на седьмом уровне в инвентаре лежит убер оружие, прошло 87 игровых дней и атрибуты ГГ близки к максимальным? Марвин? Его чрезмерное использование время от времени преподносит всевозможные сюрпризы. При перескакивании во времени в какой-то момент некорректно отработал счетчик популяции для орочьих гончих (возможно еще для каких-то монстров). Т.е. при увеличении популяции счетчик почему-то не увеличился и пошел сбой по нарастающей. В общем буду что-то думать на предмет защиты от подобных ситуаций. Нужно как-то проверять перед респавном РЕАЛЬНОЕ количество монстров в игровом мире. Пока, на данный момент могу попробовать искусственно поднять счетчик в конкретном твоем сейве. Сейчас попробую, отпишусь, что получилось.
Обновлено.
Твое сохранение исправил. Сбой был только у этих собачек. Сейчас все работает. Если нужно выложу его.
@sevaleks, в смысле седьмой уровень? О_О там около 17 был. уже не помню. сейчас 20.
А марвин включал только чтобы посмотреть что-то, стоит ради этого пыхтеть и что там сейчас лежит, лезть в то или иное место и стоит ли вообще игра свеч. Включал так - сохранился. включил. посмотрел что там. вышел вообще из игры. загрузил дважды сейв. Цели играть на читах нету вообще. Не интересно. Даже такое использование приводит к проблемам? Персонажа прокачивал по честному. Все атрибуты, очки и прочее поднимал у учителей + они сами поднимаются время от времени.
Я сейчас еще раз попытался до конца зачистить лагерь орков. зарубил всех. возвращался через Пачо. Только спускался с той скалы в виде ступеней. Там опять тьма этих собак. Их уже из лука тяжко обстреливать - очень много. 40 трупов насчитал....
Вот мой последний сейв. Тут можно исправить?
87 игровых дней - верно. Я часто сплю до утра. не люблю ночью бегать, ну и плюс стрел чтобы накупить побольше у продавцов. купил.поспал.купил.поспал и так много раз.
Исправляешь только респ монстров, а остальное всё-всё-всё остается на своих местах? =) Можешь тогда этот поправить?
Заранее спасибо! И это... С ПРАЗДНИКОМ! =)