Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 836
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.703
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.229
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.805
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...
Магический ребаланс

Магический ребаланс 2.3.3

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение магической системы Нового Баланса

Icefist

Житель города
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
123
Реакции
38
Баллы
28
Лучшие ответы
1
Ну мобы были скелеты гоблины и големы болотные в воде под кабаком
Ну если големы были- то точно рандомизатор. Вроде таких свойств у чампов нет, чтобы големов призывали...
 

Kur-zaz

Бродяга
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
37
Реакции
11
Баллы
14
Лучшие ответы
0
Увеличение показателя магии смерти(некромантия) никак не усиливает нежить. Это нормально? Просто если играть за призывателя нежити, получается усиление магии смерти просто бесполезно.
 

Icefist

Житель города
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
123
Реакции
38
Баллы
28
Лучшие ответы
1
Увеличение показателя магии смерти(некромантия) никак не усиливает нежить. Это нормально? Просто если играть за призывателя нежити, получается усиление магии смерти просто бесполезно.
В описании версии 2.3.
"Пересмотрены бонусы урона у сумонов от мастерства и бонусов от вещей. Ранее бонусы от вещей/зелий были бесполезны, если соответствующая школа не была изучена."
Должно работать, так что это не нормально, либо опять что-то сломалось после какого-то патча/фикса. Школа жизни точно работала, Тесвалл у меня получал аж 14к силы и ловки, что на самом деле тож ненормально, но хоть как-то работало)
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.115
Реакции
815
Баллы
319
Лучшие ответы
0
Кажись мне стала поята причина скелетопада в порту - не берусь пока утверждать, но по ходу дела это призыв мобов за "горизонтом". Там короче чампы могут схлестутся с кем нибудь, например кротокрыс с волком, заспавнить скелетов или кого ещё, но заспавнить без вейпоинта из-за чего игра по умолчанию и скидывает их в портовую канаву, как это было некогда в оригинале (если помните, то трупы ch или левелинспектора потом оказывались имено в порту) Решатся проблема будет путём запила собственной функции спавна - я собираюсь всякую призваную мобами ечисть сделать дружествеными к призвавшему, хотя бы на время.
 

n1kx

Гвардеец
Локализатор
Участник форума
Регистрация
4 Май 2017
Сообщения
1.161
Реакции
720
Баллы
236
Лучшие ответы
98
Решатся проблема будет путём запила собственной функции спавна - я собираюсь всякую призваную мобами ечисть сделать дружествеными к призвавшему, хотя бы на время.
Надо просто не делать рандомный спавн на рандомный WP -> StExt_RandomizeWorld

Любой NPC/предмет будет вставлен в игру, если такой WP/FP не существует на локации будет валятся в координатах 0 0 0, в хоринисе это порт.

И да, не убитые мобы при кривой вставке все равно сидят в spawnmanager забивая его хламом. Он и так кривой, не зачем его забивать непясими без WP

Лучше вместо рандомного спавна контролируемый, по своим точкам (Ибо мод чисто на НБ и значит есть заранее известные WP/FP), а вот будет или нет, пусть решает рандом.
Глянуть Wp/FP в мире если не знаешь можно марвином
toggle waynet
toggle freepoints
 

Kur-zaz

Бродяга
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
37
Реакции
11
Баллы
14
Лучшие ответы
0
В описании версии 2.3.
"Пересмотрены бонусы урона у сумонов от мастерства и бонусов от вещей. Ранее бонусы от вещей/зелий были бесполезны, если соответствующая школа не была изучена."
Должно работать, так что это не нормально, либо опять что-то сломалось после какого-то патча/фикса. Школа жизни точно работала, Тесвалл у меня получал аж 14к силы и ловки, что на самом деле тож ненормально, но хоть как-то работало)
Я после сломанного гримуара не стал досконально проверять силу магии. Посмотрел сейчас урон, действительно урон скалируется. Сила/ловка увеличивается.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.115
Реакции
815
Баллы
319
Лучшие ответы
0
Надо просто не делать рандомный спавн на рандомный WP -> StExt_RandomizeWorld

Любой NPC/предмет будет вставлен в игру, если такой WP/FP не существует на локации будет валятся в координатах 0 0 0, в хоринисе это порт.

И да, не убитые мобы при кривой вставке все равно сидят в spawnmanager забивая его хламом. Он и так кривой, не зачем его забивать непясими без WP

Лучше вместо рандомного спавна контролируемый, по своим точкам (Ибо мод чисто на НБ и значит есть заранее известные WP/FP), а вот будет или нет, пусть решает рандом.
Глянуть Wp/FP в мире если не знаешь можно марвином
toggle waynet
toggle freepoints
wp не рандомные, они берутся у игры при помощи поиска следующего вп от гг/self/other. а вот wld_spawnrange (который я юзаю для призыва у мобов) просто вставляет по координатам и икак вп не прописывает, отсюда и такое непотребство. Для призыва мобов я просто напишу отдельную функцию со вставкой вп неписю при призыве - всёравно писать...
А все вп глядеть это с ума можно сойти... Теоретически можно у движка получить все точки, но это тоже такой себе геморой.
 

DanilaDNL

Бродяга
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
47
Реакции
24
Баллы
16
Лучшие ответы
0
Я щас подумал (да, меня никто не спрашивал, но я взял и подумал), что возможно решением перекача будет как раз таки система сложностей из Дьябло.

А что если, зашить несколько сложностей (Вместо 1й кнопки, загрузить пользовательские настройки), а-ля Инферно из дьябло.
И, самое важное, шанс выпадения вещей привязать к сложности!

Стартуешь на нормале, выполняешь стартовые квесты. Потом понимаешь, что стал способен завалить волка и поднимаешь сложность, прямо из меню мода.
Получаешь в 2 раза сильнее волка, но и бонус к луту.
Пусть например будет 10 уровней сложности, но они будут усиливать мобов по геометрической прогрессии.
Наградой за сложность будут, например, перманенты. Они не должны падать так рано и так много. Допустим с 7го уровня сложности начинают падать. А ш

В общем и целом, концепт выразил.
Спасибо за внимание, удаляюсь в закат.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.115
Реакции
815
Баллы
319
Лучшие ответы
0
Я щас подумал (да, меня никто не спрашивал, но я взял и подумал), что возможно решением перекача будет как раз таки система сложностей из Дьябло.

А что если, зашить несколько сложностей (Вместо 1й кнопки, загрузить пользовательские настройки), а-ля Инферно из дьябло.
И, самое важное, шанс выпадения вещей привязать к сложности!

Стартуешь на нормале, выполняешь стартовые квесты. Потом понимаешь, что стал способен завалить волка и поднимаешь сложность, прямо из меню мода.
Получаешь в 2 раза сильнее волка, но и бонус к луту.
Пусть например будет 10 уровней сложности, но они будут усиливать мобов по геометрической прогрессии.
Наградой за сложность будут, например, перманенты. Они не должны падать так рано и так много. Допустим с 7го уровня сложности начинают падать. А ш

В общем и целом, концепт выразил.
Спасибо за внимание, удаляюсь в закат.
Сейчас мод будет поддерживать со старта 3 уровня сложости как из дьябло + свои настройки.
Шансы выпадения я сегодня существенно переделал как и контроллер, должно быть гораздо сложнее получать дроп, сейчас описываю лут таблицы и расчёт кол-ва предметов. Проблема в луте была в том, что уж слишком тупая и запутаная формула была, учитывающая всё подряд - и левел моба, и левел гг и боусы удачи и хер зает что ещё, вплоть до сегодняшней причёски Киркорова... Короче как раз работаю над лутом. Далее займусь уроном, системой прокачки школ магии (и не только) артефактов и прочей левельной темой. Потом впереди обработчики урона, а затем самое вкусное - ковыряние движка на отображение энергощита, генерацию предметов и показ их свойств. После - генерация мобов и полировка диалогов, и прочих мелочей...
 

DanilaDNL

Бродяга
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
47
Реакции
24
Баллы
16
Лучшие ответы
0
затем самое вкусное - ковыряние движка на отображение энергощита, генерацию предметов и показ их свойств
Ты писал, что хочешь генерацию сделать в моменте.
Чтобы после убийства мобов игра не зависала, есть предложение сразу завязаться на то, что допустим падает просто маг. меч без свойств (шаблон, как шкатулка), а его расшифровка (генерация) будет где-то/у кого-то, после боя в общем. Это предложение для снижения нагрузки на компуктер, чтобы тот не лопнул в момент применения огненного дождя в лагере бандитов.
 
Сверху Снизу