Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 601
  • 15
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 1.063
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.777
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.298
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Магический ребаланс

Магический ребаланс 2.3.3

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение магической системы Нового Баланса

Icefist

Житель города
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
129
Реакции
42
Баллы
28
Лучшие ответы
1
Ну мобы были скелеты гоблины и големы болотные в воде под кабаком
Ну если големы были- то точно рандомизатор. Вроде таких свойств у чампов нет, чтобы големов призывали...
 

Kur-zaz

Бродяга
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
40
Реакции
12
Баллы
14
Лучшие ответы
0
Увеличение показателя магии смерти(некромантия) никак не усиливает нежить. Это нормально? Просто если играть за призывателя нежити, получается усиление магии смерти просто бесполезно.
 

Icefist

Житель города
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
129
Реакции
42
Баллы
28
Лучшие ответы
1
Увеличение показателя магии смерти(некромантия) никак не усиливает нежить. Это нормально? Просто если играть за призывателя нежити, получается усиление магии смерти просто бесполезно.
В описании версии 2.3.
"Пересмотрены бонусы урона у сумонов от мастерства и бонусов от вещей. Ранее бонусы от вещей/зелий были бесполезны, если соответствующая школа не была изучена."
Должно работать, так что это не нормально, либо опять что-то сломалось после какого-то патча/фикса. Школа жизни точно работала, Тесвалл у меня получал аж 14к силы и ловки, что на самом деле тож ненормально, но хоть как-то работало)
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.135
Реакции
849
Баллы
319
Лучшие ответы
0
Кажись мне стала поята причина скелетопада в порту - не берусь пока утверждать, но по ходу дела это призыв мобов за "горизонтом". Там короче чампы могут схлестутся с кем нибудь, например кротокрыс с волком, заспавнить скелетов или кого ещё, но заспавнить без вейпоинта из-за чего игра по умолчанию и скидывает их в портовую канаву, как это было некогда в оригинале (если помните, то трупы ch или левелинспектора потом оказывались имено в порту) Решатся проблема будет путём запила собственной функции спавна - я собираюсь всякую призваную мобами ечисть сделать дружествеными к призвавшему, хотя бы на время.
 

n1kx

Гвардеец
Локализатор
Участник форума
Регистрация
4 Май 2017
Сообщения
1.178
Реакции
732
Баллы
236
Лучшие ответы
99
Решатся проблема будет путём запила собственной функции спавна - я собираюсь всякую призваную мобами ечисть сделать дружествеными к призвавшему, хотя бы на время.
Надо просто не делать рандомный спавн на рандомный WP -> StExt_RandomizeWorld

Любой NPC/предмет будет вставлен в игру, если такой WP/FP не существует на локации будет валятся в координатах 0 0 0, в хоринисе это порт.

И да, не убитые мобы при кривой вставке все равно сидят в spawnmanager забивая его хламом. Он и так кривой, не зачем его забивать непясими без WP

Лучше вместо рандомного спавна контролируемый, по своим точкам (Ибо мод чисто на НБ и значит есть заранее известные WP/FP), а вот будет или нет, пусть решает рандом.
Глянуть Wp/FP в мире если не знаешь можно марвином
toggle waynet
toggle freepoints
 

Kur-zaz

Бродяга
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
40
Реакции
12
Баллы
14
Лучшие ответы
0
В описании версии 2.3.
"Пересмотрены бонусы урона у сумонов от мастерства и бонусов от вещей. Ранее бонусы от вещей/зелий были бесполезны, если соответствующая школа не была изучена."
Должно работать, так что это не нормально, либо опять что-то сломалось после какого-то патча/фикса. Школа жизни точно работала, Тесвалл у меня получал аж 14к силы и ловки, что на самом деле тож ненормально, но хоть как-то работало)
Я после сломанного гримуара не стал досконально проверять силу магии. Посмотрел сейчас урон, действительно урон скалируется. Сила/ловка увеличивается.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.135
Реакции
849
Баллы
319
Лучшие ответы
0
Надо просто не делать рандомный спавн на рандомный WP -> StExt_RandomizeWorld

Любой NPC/предмет будет вставлен в игру, если такой WP/FP не существует на локации будет валятся в координатах 0 0 0, в хоринисе это порт.

И да, не убитые мобы при кривой вставке все равно сидят в spawnmanager забивая его хламом. Он и так кривой, не зачем его забивать непясими без WP

Лучше вместо рандомного спавна контролируемый, по своим точкам (Ибо мод чисто на НБ и значит есть заранее известные WP/FP), а вот будет или нет, пусть решает рандом.
Глянуть Wp/FP в мире если не знаешь можно марвином
toggle waynet
toggle freepoints
wp не рандомные, они берутся у игры при помощи поиска следующего вп от гг/self/other. а вот wld_spawnrange (который я юзаю для призыва у мобов) просто вставляет по координатам и икак вп не прописывает, отсюда и такое непотребство. Для призыва мобов я просто напишу отдельную функцию со вставкой вп неписю при призыве - всёравно писать...
А все вп глядеть это с ума можно сойти... Теоретически можно у движка получить все точки, но это тоже такой себе геморой.
 

DanilaDNL

Бродяга
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
47
Реакции
24
Баллы
16
Лучшие ответы
0
Я щас подумал (да, меня никто не спрашивал, но я взял и подумал), что возможно решением перекача будет как раз таки система сложностей из Дьябло.

А что если, зашить несколько сложностей (Вместо 1й кнопки, загрузить пользовательские настройки), а-ля Инферно из дьябло.
И, самое важное, шанс выпадения вещей привязать к сложности!

Стартуешь на нормале, выполняешь стартовые квесты. Потом понимаешь, что стал способен завалить волка и поднимаешь сложность, прямо из меню мода.
Получаешь в 2 раза сильнее волка, но и бонус к луту.
Пусть например будет 10 уровней сложности, но они будут усиливать мобов по геометрической прогрессии.
Наградой за сложность будут, например, перманенты. Они не должны падать так рано и так много. Допустим с 7го уровня сложности начинают падать. А ш

В общем и целом, концепт выразил.
Спасибо за внимание, удаляюсь в закат.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.135
Реакции
849
Баллы
319
Лучшие ответы
0
Я щас подумал (да, меня никто не спрашивал, но я взял и подумал), что возможно решением перекача будет как раз таки система сложностей из Дьябло.

А что если, зашить несколько сложностей (Вместо 1й кнопки, загрузить пользовательские настройки), а-ля Инферно из дьябло.
И, самое важное, шанс выпадения вещей привязать к сложности!

Стартуешь на нормале, выполняешь стартовые квесты. Потом понимаешь, что стал способен завалить волка и поднимаешь сложность, прямо из меню мода.
Получаешь в 2 раза сильнее волка, но и бонус к луту.
Пусть например будет 10 уровней сложности, но они будут усиливать мобов по геометрической прогрессии.
Наградой за сложность будут, например, перманенты. Они не должны падать так рано и так много. Допустим с 7го уровня сложности начинают падать. А ш

В общем и целом, концепт выразил.
Спасибо за внимание, удаляюсь в закат.
Сейчас мод будет поддерживать со старта 3 уровня сложости как из дьябло + свои настройки.
Шансы выпадения я сегодня существенно переделал как и контроллер, должно быть гораздо сложнее получать дроп, сейчас описываю лут таблицы и расчёт кол-ва предметов. Проблема в луте была в том, что уж слишком тупая и запутаная формула была, учитывающая всё подряд - и левел моба, и левел гг и боусы удачи и хер зает что ещё, вплоть до сегодняшней причёски Киркорова... Короче как раз работаю над лутом. Далее займусь уроном, системой прокачки школ магии (и не только) артефактов и прочей левельной темой. Потом впереди обработчики урона, а затем самое вкусное - ковыряние движка на отображение энергощита, генерацию предметов и показ их свойств. После - генерация мобов и полировка диалогов, и прочих мелочей...
 

DanilaDNL

Бродяга
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
47
Реакции
24
Баллы
16
Лучшие ответы
0
затем самое вкусное - ковыряние движка на отображение энергощита, генерацию предметов и показ их свойств
Ты писал, что хочешь генерацию сделать в моменте.
Чтобы после убийства мобов игра не зависала, есть предложение сразу завязаться на то, что допустим падает просто маг. меч без свойств (шаблон, как шкатулка), а его расшифровка (генерация) будет где-то/у кого-то, после боя в общем. Это предложение для снижения нагрузки на компуктер, чтобы тот не лопнул в момент применения огненного дождя в лагере бандитов.
 
Сверху Снизу