Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 400
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.511
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.075
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.637
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...
Магический ребаланс

Магический ребаланс 2.3.3

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение магической системы Нового Баланса

Haart

Герой
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.245
Реакции
3.317
Баллы
676
Лучшие ответы
396
@StonedWizzard, ну пару имен плагинов свободных есть, всегда их можно использовать. Тебе-то вряд ли нужно будет разбивать функционал на разные dll, проще это все сделать в одном. А один плагин подключить легко, разрешенные названия есть, которые не используются и специально сделаны, чтобы новые плагины подключать, которые еще не разрешены.
 

Haart

Герой
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.245
Реакции
3.317
Баллы
676
Лучшие ответы
396
Ну ты также и рисуй, только в другой view, где вы топоры рисуете, ну и по центру и все должно работать будет, я тоже побегаю, потестирую в разных модах, если что будет кому багрепорты по продаже скопом писать :) У тебя только G2A?
Прямо в той же вью не получится, это же в нб. А вот на том же месте - пожалуйста.

да, г2а.
 

Haart

Герой
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.245
Реакции
3.317
Баллы
676
Лучшие ответы
396
@Хедин, вот, попробуй у себя. У меня инвентаря не стоит. В ини размеры и кнопки вынес, думаю этого вполне достаточно. По умолчанию размер и позиция как у иконок в нб.
 

Вложения

Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.084
Реакции
719
Баллы
319
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard, ну пару имен плагинов свободных есть, всегда их можно использовать. Тебе-то вряд ли нужно будет разбивать функционал на разные dll, проще это все сделать в одном. А один плагин подключить легко, разрешенные названия есть, которые не используются и специально сделаны, чтобы новые плагины подключать, которые еще не разрешены.
Да, я видел) Этого вполне хватит. Тупо АПИ в длл запихать, а из скриптов дёргать при необходимости.
Спасибо.

Чёрт, аж руки чешутся начать ковырять это направление. Ща протестирую немного и будет апдейт с плагином и в теории фиксом ошибки при переходе по локам, если трабла действительно в генерации лута у покойников при переходе в иную локацию
 

Хедин

Паладин
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
10 Июл 2013
Сообщения
4.114
Реакции
4.996
Баллы
631
Лучшие ответы
91
@Haart, не ты выводишь в свой view похоже, а надо в стандартный, движковый, поэтому он не выводится.

3.jpg
 

Haart

Герой
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.245
Реакции
3.317
Баллы
676
Лучшие ответы
396
@Хедин, странно, код +- идентичен и выводится в ту же вью что и в нб, т.е. в ту, что использовалась в рендере итема.
В целом, это не особо важно, если надо - просто исходники кину, встроишь в себе с выводом как удобно.
 
Последнее редактирование:

Хедин

Паладин
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
10 Июл 2013
Сообщения
4.114
Реакции
4.996
Баллы
631
Лучшие ответы
91
@Haart, видимо в чем -то разница есть с НБ. Ну если не получится забей, видимо не для всех будет плагин.
 

ToXaL1

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
8 Окт 2017
Сообщения
2.348
Реакции
479
Баллы
180
Лучшие ответы
29
Так кто там щас катает напишите мне за ауры возрождение и духовности они дают Реген или только усиливают Реген который уже есть? Правлю локализацию и есть такое чувство что некоторые описания вводят в заблуждение
--- Добавлено: ---

Так ещё аура незримой приграды даёт щит?
--- Добавлено: ---

@StonedWizzard, и вообще где можно глянуть что они дают эти ауры а не тока описание?
--- Добавлено: ---

Лошадиная выносливость даёт Реген или только усиливает?
 
Последнее редактирование:

Haart

Герой
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.245
Реакции
3.317
Баллы
676
Лучшие ответы
396

Icefist

Житель города
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
106
Реакции
32
Баллы
28
Лучшие ответы
1
Так кто там щас катает напишите мне за ауры возрождение и духовности они дают Реген или только усиливают Реген который уже есть? Правлю локализацию и есть такое чувство что некоторые описания вводят в заблуждение
--- Добавлено: ---

Так ещё аура незримой приграды даёт щит?
--- Добавлено: ---

@StonedWizzard, и вообще где можно глянуть что они дают эти ауры а не тока описание?
--- Добавлено: ---

Лошадиная выносливость даёт Реген или только усиливает?
Я вот такое нашёл, но тут явно не все
if(auraId == StExt_AuraIndex_Stonedskin)
{
StExt_DynamicProtBlunt = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 6;
StExt_DynamicProtEdge = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 6;
StExt_DynamicProtPoint = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 6;
StExt_DynamicProtMagic = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 12;
StExt_DynamicProtFire = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 12;
StExt_DynamicProtFly = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 8;

hero.protection[prot_blunt] += StExt_DynamicProtBlunt;
hero.protection[prot_edge] += StExt_DynamicProtEdge;
hero.protection[prot_fire] += StExt_DynamicProtFire;
hero.protection[prot_magic] += StExt_DynamicProtMagic;
hero.protection[prot_point] += StExt_DynamicProtPoint;
hero.protection[prot_fly] += StExt_DynamicProtFly;
StExt_ProtectionAuraEnabled = true;
}
else if(auraId == StExt_AuraIndex_Greententakles)
{
StExt_DynamicProtBlunt1 = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 14;
StExt_DynamicProtEdge1 = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 14;
StExt_DynamicProtPoint1 = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 14;
StExt_DynamicProtMagic1 = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 10;
StExt_DynamicProtFire1 = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 10;
StExt_DynamicProtFly1 = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 10;

hero.protection[prot_blunt] += StExt_DynamicProtBlunt1;
hero.protection[prot_edge] += StExt_DynamicProtEdge1;
hero.protection[prot_fire] += StExt_DynamicProtFire1;
hero.protection[prot_magic] += StExt_DynamicProtMagic1;
hero.protection[prot_point] += StExt_DynamicProtPoint1;
hero.protection[prot_fly] += StExt_DynamicProtFly1;
StExt_ProtectionAuraEnabled = true;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_Evasion)
{
StExt_EvasionChance = StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 20;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_Speedaura)
{
StExt_Acceleration = 10 + (StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 50);
additionalacceleration += StExt_Acceleration;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_Extrastrenght)
{
StExt_AdditionalStr = 10 + (StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 2);
hero.attribute[atr_strength] += StExt_AdditionalStr;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_Extraagility)
{
StExt_AdditionalAgi = 10 + (StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 2);
hero.attribute[atr_dexterity] += StExt_AdditionalAgi;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_Greed)
{
StExt_GreedBonus_Simpl = 5 + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 10;
StExt_GreedBonus += StExt_GreedBonus_Simpl;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_Magicfind)
{
StExt_GreedBonus_MagicFind = 10 + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 8;
StExt_GreedBonus += StExt_GreedBonus_MagicFind;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_Thief)
{
StExt_GreedBonus_XMagicFind = 1 + (atr_stamina_max / 7) + (StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 20);
StExt_GreedBonus += StExt_GreedBonus_XMagicFind;
StExt_AuraIndex_ThiefChance = 1 + (atr_stamina_max / 14) + (StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 25);
StExt_ThiefAddChance += StExt_AuraIndex_ThiefChance;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_XExtrastrenght)
{
StExt_XAdditionalStr = 25 + (StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 5) + (hero.attribute[atr_strength] / 5);
hero.attribute[atr_strength] += StExt_XAdditionalStr;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_XExtraagility)
{
StExt_XAdditionalAgi = 25 + (StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 5) + (hero.attribute[atr_dexterity] / 5);
hero.attribute[atr_dexterity] += StExt_XAdditionalAgi;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_XStonedskin)
{
StExt_DynamicProtBluntX = (atr_stamina_max * 2) + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 20;
StExt_DynamicProtEdgeX = (atr_stamina_max * 2) + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 20;
StExt_DynamicProtPointX = (atr_stamina_max * 2) + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 20;
StExt_DynamicProtMagicX = atr_stamina_max + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 50;
StExt_DynamicProtFireX = atr_stamina_max + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 50;
StExt_DynamicProtFlyX = atr_stamina_max + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 30;

hero.protection[prot_blunt] += StExt_DynamicProtBluntX;
hero.protection[prot_edge] += StExt_DynamicProtEdgeX;
hero.protection[prot_fire] += StExt_DynamicProtFireX;
hero.protection[prot_magic] += StExt_DynamicProtMagicX;
hero.protection[prot_point] += StExt_DynamicProtPointX;
hero.protection[prot_fly] += StExt_DynamicProtFlyX;
StExt_ProtectionAuraEnabled = true;

stopplayerbleeding();
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_XSpeedaura)
{
StExt_XAcceleration = 10 + (atr_stamina_max / 5) + (StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 10);
additionalacceleration += StExt_XAcceleration;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_XEvasion)
{
StExt_XEvasionChance = (atr_stamina_max / 20) + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage) / 20;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_LifeBoost)
{
StExt_AuraHpBoost = 200 + (atr_stamina_max * 20) + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage);
hero.attribute[1] += StExt_AuraHpBoost;
};
if(auraId == StExt_AuraIndex_ExtraWeapDamage)
{
StExt_AuraWeapDamage = 100 + atr_stamina_max + StExt_ApplyAuraPowerMult(StExt_AuraGlobalDamage);
 
Сверху Снизу