Ну что, заключённые, готовы к встрече с колонией? Мир, где каждый встречный мечтает вас зарезать за кусок хлеба, а единственный закон - сила. Вас ждёт совершенно новый пролог к легендарной...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Хороший мод прям))некромант призыватель имба. Просто рвет всех в первой главе 6 круг и убиты все боссы до Баала. Увеличил даже сложность. но все равно как то перекач))))у меня скелеты от 70к+ хп были и урон от 30к и выше .просто скипал боссов))ворон так вообще под фарм пошел.Спасибо за мод. Но мили там не выживет при любом раскладе. кстати 17 скелетов в подчинении было во второй главе
Да хз, пока просто в систему абилок залип и как то не спешу переключатся на другие таски - и так как то производительность упала, а если ещё перепрыгивать туда-сюда. Да и систему со спелами нужно наверное как то основательно переработать, что бы она уже автоматически подгонялась под обновы, а то совсем замучался каждый раз эти массивы расширять.
Она будет схожей с тем, что было на ранних версиях - у оружия есть свои особые абилки, например каст спела при ударе. Но это основа, идея перекочевавшая из ранних версий. Только текущая будет гораздо более грандиозной. Даж не знаю с чего начать...
В общем основных схем абилок 4 - пассивные, атакующие и защитные, а так же "продолжительные" (названия более лучше не подобралось) Пассивные это тупо проверять есть ли такая абилка или нет и что-то делать в коде, короче хардкод, скорее для того что бы тупо был, нежели для того что бы реально пользовать такой вариант (см. дальше) Атакующие и защитные это по сути абилки для инъекции этих абилок в конвейер обработки урона и каста какого то эффекта(спела/абилки) ну и самый интересные - "продолжительные" Подобные абилки будут работать либо каждую секунду (выполнять какой то специализированый код) или же будут отрабатывать в соответствии с заданными триггерами (к примеру блокирование щитом олружием или событие блока (коллизии оружия и щита/оружия) или новый уровень или ещё что). Я наверое сильно в технические детали ухожу...
Короче у абилок ещё будут разные флаги поведения, к примеру "переадресация" абилки не гг, а его суммонам и прочие фишки.
В целом система призвана решать задачу процедурно сгенерированных абилок на вещах (неожидано, да?))) Прикол тут в том, что эти абилки не нужно будет хардкодить как все врождённые абилки гг, а они будут делать вещи в зависимости как их описал (только инстанц + функцию, а не листать километры кода и править в сотне мест код). Это так же позволит сторонним разработчикам потом добавить своих абилок для вещей каких ток они захотят (и смогут реализовать)
Абилки на вещах будут работать в целом довольно просто - для нпс это ток абилки оружия, для суммонов это абилки оружия + все бонусные абилки для суммонов (да, они и так имба, но ничё с собой не могу поделать) для гг работаёт всё в полной мере. У абилок будут свои показатели (урон/мощь, длительность, дистанция(?) и шанс срабатывания) которые будут генерироватся на вещах. Абилки будут качать школы магии и вообще по задумке получается очень гибкая система. Возможно даже дополнительную школу добавлю под билд абилкомансера?)
Эх, жаль я с неё не начал писать мод (тогда бы тупо не подвёз бы полюбому, но всё же) теперь уже всё переписывать взад не буду).
Более того по всей видимости эта система абилок станет так же основой для кастующих посохов в дальнейшем. Я решил для начала закончить систему абилок прежде чем вводить систему крафта (которая частично будет юзать эту систему во время крафта, хотелось бы писать на максимально готовой базе)+
Касательно фикса под спелы - он появится как только я творческий раздрай в коде от системы абилок разгребу, заткну где нужно заглушки ну и тд. Дело срочное конечн, но не хочу перескакивать туда-сюда (и так чёт сложно фокусироватся последнее время). Так что думаю завтра-послезавтра выкачу фикс, думаю.
Кста, если кому интересно, то можете написать абилки сами (в том смысле придумать, а не кодить)))), пока идей маловато, кроме уже стандартных огнешаров при ударе.
Кста, если кому интересно, то можете написать абилки сами (в том смысле придумать, а не кодить)))), пока идей маловато, кроме уже стандартных огнешаров при ударе.
Это работа для чат жопете. Он накидает вариантов, а ты просто выберешь и реализуешь на свое усмотрение.
Пару примеров :
1. Разряд Души
Эффект: При ударе по врагу высасывает из него душу, выпуская разряд тёмной энергии в случайную другую цель поблизости. Пассив: Каждая выпущенная душа увеличивает ваш урон от умений на 1% на 5 секунд (до 10 раз).
2. Оковы Бездны
Эффект: При попадании врага покрывают цепи тьмы, замедляя его и снижая сопротивление урону хаосом. Через 3 секунды цепи разрываются, вызывая взрыв. Пассив: Если взрыв убивает врага, персонаж получает щит тьмы, поглощающий часть следующего удара.
3. Кровавый Паразит
Эффект: При ударе накладывает на цель паразита, который в течение 4 секунд высасывает здоровье, передавая его владельцу. Пассив: Если паразит убивает врага, персонаж получает ускорение атаки на 5 секунд.
4. Ледяные Осколки
Эффект: Каждый 5-й удар выпускает ледяные осколки во всех направлениях, нанося урон и замораживая ближайших врагов. Пассив: Пока хотя бы один враг заморожен, атаки с 10% шансом вызывают дополнительные осколки.
Не знаю, что из этого реализуемо на данном движке, но думаю чёто можно придумать
Он поверх здоровья появился. Его же и отключить нельзя полностью, то ли надписи остаются, потом проверю - напишу. И починить это вроде несложно. При перемещении сначала текст появляется в новой позиции, затем удаляется старый или наоборот.
Вот на счёт высасывания (только не души):
Не хватает таких спеллов/абилок как отнятие/поглощение атрибутов врага вынки/маны. Чтобы он не мог без вынки наносить фулл урон и без маны кантовать. Кроме того не хватает пробития защит в %, чтобы даже магически насыщенных троллей с неким шансом пробивать.
В принципе можно любые перки брать и давать их временные эффекты в виде бафов. Тут уже список лихой получится, причём если брать в расчёт не только перки школ ЕБ но и из обычного НБ: например временное усиление горения (от магов огня) или усиление эффекта восстановления банок хп(от наёмника).
Вот мне ещё нравится мерзкая механика при смерти болотной мухи с навешиванием ядов. Вот замутить такое: чтобы противник при смерти отравлял окружающих, либо ещё веселее: шанс при атаке призвать овцу/кролика которая взорвётся через 3 секунды.
Ну и покоя не дают механики разведоса: аое поджог земли под ногами, ослепление, ну и чего там ещё порошки могут.
Ну ещё кажется что возможно реализовать на двигле готики превращение, но не себя а цели при ударе, в мясного жука например.
Наконец-то можно будет брутуса превратить в мясного жука
А игноров резистов реально не хватает, резисты взлетают так, что даже в прокачке статов нет никакого смысла, только для одевания шмоток. Да и о чем там говорить, если взять перк в школе тьмы на снижение резистов то он не оказывает никакого эффекта: резисты-то снимаются, но урон не меняется вообще, наносишь тупо по минималке от всех своих перков, не более