Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 126
  • 0
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 238
  • 1
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Новости Tainted Grail: The Fall of Avalon — Польская «Skyrim» теперь официально
  • 1.649
  • 24
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.05 (BUILD 6.4.6)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.159
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
StonedWizzard обновил ресурс EthernalBreeze новой записью:

EthernalBreeze 3.0b (build 5.1.1)

Это патч!
Накатывать поверх EthernalBreeze 3.0b (build 5.1.0)

+ Внесены некоторые правки и фиксы в обработку урона.
+ Двойной каст спелов заимел кулдаун.
+ Сообщения об заблокированном уроне теперь выводятся на экран. (уворот, блок и тд...)
+ Выбор предыстории перенесён на колбек (10 сек.) Надеюсь это решит проблему с опытом, как писали в одном из баг репортов. И ещё - выбранная...
Узнайте больше об этом обновлении...
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.159
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
Что такое "финальный модификатор ..." в настройках НПС? И уровень этих модификаторов 100 это много или мало? Это в смысле умножается на сто он начального, или сто из ста процентов? И от чего он отсчитывается, от уровня ГГ, или чего то ещё?
это процент, который задаёт финальное значение статов после всех расчётов. 100 это норма, без изменений. 10% соответственно нпс/суммоны и тд получат лишь 10% от того что им насчитало.

А теперь о главном: Следующая версия уже опубликована.
+ Внесены некоторые правки и фиксы в обработку урона.
+ Двойной каст спелов заимел кулдаун.
+ Сообщения об заблокированном уроне теперь выводятся на экран. (уворот, блок и тд...)
+ Выбор предыстории перенесён на колбек (10 сек.) Надеюсь это решит проблему с опытом, как писали в одном из баг репортов. И ещё - выбранная предыстория "Никто" даёт 1к опыта.
+ Армия тьмы больше не должна накидывать +3 виртуальных суммона.
+ Опция выпадения лута из зверей (StExt_Config_Luck_RandomLoot_EnableUnHumanDrop) теперь должна работать корректно. Ранее в ней стоял 10% шанс что сама опция сработает, что в месте с шансом удачи создавало видимость того что она не работает.
+ Немного доработан дроп из сундуков. Поскольку их не так уж и много, то формулы дропа были переделаны в сторону увеличения шанса и мощи дропа.
+ В UserTweaks были добавлены две константы, которые могут регулировать множитель относительного шанса дропа для сундуков и трупов. По умолчанию множитель для сундуков равен 2, что увеличивает относительный шанс дропа из сундуков в 2 раза (не 2% !). (StExt_ChestLuck_RelativeMult и StExt_BodyLuck_RelativeMult)
+ Исправлена ошибка, когда в сундуках не генерировались дополнительные элеметы брони.
+ Поправлена формула расчёта изначальной мощи удачи на нпс. Теперь по идее удача должна быть более ощутимой в зависимости от уровня нпс.
+ Переработаны и оптимизированы функции загрузки сохранения, начала новой игры и перехода между локациями.
+ Бага с пропажей вещей вроде как исправлена.
+ Поправлен финализатор временных эффектов при переходе между локациями. Там в цикле был баг, который в теории (и судя по всему и на практике) мог привести к бесконечному циклу (что и выражается в 0 fps и зависоне)
+ Исправлен баг блокирующий инвентарь.
+ Чуть переработана формула надбавочных капов опций для сгенерированных вещей: опции на подобии количества аур или сумонов теперь не будут превышать порог выше 150% от максимального капа (что даст максимальный бонус около 4-5, а не заоблачные 9-10+).
+ Кап уворота вынесен в отдельную константу (StExt_Dodge_HardCap) Настроить можно как всегда в UserTweaks
+ Урон в мастерство теперь должен засчитываться с любого урона, а не только лишь из дополнительных источников урона.
+ Из списка эффектов на случайных предметах вырезаны слишком вырвиглазные или нерабочие эффекты (вещи на которых остались старые эффекты так и останутся).
+ Реализована опция сокрытия оригинальных доспехов и отображение только дополнительных элементов брони.
+ Добавлена возможность скрывать шлем. Надетые предметы нужно снять/надеть для перезаписи визуала.
+ Небольшие фиксы и оптимизации в движок случайных вещей.
+ Поправлена работа бара энергощита - текст теперь отражается всегда и скрывается когда нужно.
+ Добавлены внешние функции возведения в степень (для патчестроителей, оптимизаторов и тд. перед полноценным использованием проверьте на корректность работы, я не тестил) (StExt_FloatPow, StExt_IntPow, StExt_FloatPowAsInt)
+ Уворот более не работает на спелы и абилки. Для них есть поглощение и отражение заклинаний как бы.
+ Небольшие дополнения в обработку нажатия клавиш.
+ Решена проблема с пропавшими диалогами!
Для того что бы они работали нужно в SystemPack.ini найти секцию [ZPARSE_EXTENDER] и в ней CompileOU установить в true.
Если нету раздела или переменой, то дописать что бы было примерно так:
Код:
[ZPARSE_EXTENDER]
CompileOU = true
 

Вложения

Kasev

Бродяга
Участник форума
Регистрация
11 Июл 2019
Сообщения
41
Реакции
3
Баллы
9
Лучшие ответы
0
Разрешать удачу у нечеловеческих нпс - да (все рандмно появялющиеся волки и прочие монстрики начнут сыпать)
Бзовый модификатор сложности удачи с 15 на 1 (чем ниже тем больше дропа)
Бзовый модификатор мощи предметов с 0 на 5%
Бзовый модификатор кол-ва предметов с 0 на 5%
все модификаторы мощи и модификаторы кол-ва на 10%
(ставьте ещё выше базовые и прочие модификаторы мощи если нужны более ценные предметы и ещё больше кол-ва если нужно больше предметов, всё просто)
относителные шансы -на усмотрение, хочется больше бижы - ставьте на 50+%, а прочее и еду наоборот поменьше.
шанс что предмет будет зачарованным с 10 до 50% - так каждый второй выпадающий предмет будет с аффиксами, если оставить мало - то будет тупа высыпаться тонна базовых колец на +5 к мане и арбалетов палладинов без доп статов... Если лупануть 100% то почти все предметы будут с доп статами падать.
Предоставляю скрины. Надеюсь сделал всё правильно. (Видел твой пост пару страниц выше насчёт удачи. Выставил модификаторы на 10, но тут показывается как 1 почему то...)
 

Вложения

Kasev

Бродяга
Участник форума
Регистрация
11 Июл 2019
Сообщения
41
Реакции
3
Баллы
9
Лучшие ответы
0
это процент, который задаёт финальное значение статов после всех расчётов. 100 это норма, без изменений. 10% соответственно нпс/суммоны и тд получат лишь 10% от того что им насчитало.

А теперь о главном: Следующая версия уже опубликована.
+ Внесены некоторые правки и фиксы в обработку урона.
+ Двойной каст спелов заимел кулдаун.
+ Сообщения об заблокированном уроне теперь выводятся на экран. (уворот, блок и тд...)
+ Выбор предыстории перенесён на колбек (10 сек.) Надеюсь это решит проблему с опытом, как писали в одном из баг репортов. И ещё - выбранная предыстория "Никто" даёт 1к опыта.
+ Армия тьмы больше не должна накидывать +3 виртуальных суммона.
+ Опция выпадения лута из зверей (StExt_Config_Luck_RandomLoot_EnableUnHumanDrop) теперь должна работать корректно. Ранее в ней стоял 10% шанс что сама опция сработает, что в месте с шансом удачи создавало видимость того что она не работает.
+ Немного доработан дроп из сундуков. Поскольку их не так уж и много, то формулы дропа были переделаны в сторону увеличения шанса и мощи дропа.
+ В UserTweaks были добавлены две константы, которые могут регулировать множитель относительного шанса дропа для сундуков и трупов. По умолчанию множитель для сундуков равен 2, что увеличивает относительный шанс дропа из сундуков в 2 раза (не 2% !). (StExt_ChestLuck_RelativeMult и StExt_BodyLuck_RelativeMult)
+ Исправлена ошибка, когда в сундуках не генерировались дополнительные элеметы брони.
+ Поправлена формула расчёта изначальной мощи удачи на нпс. Теперь по идее удача должна быть более ощутимой в зависимости от уровня нпс.
+ Переработаны и оптимизированы функции загрузки сохранения, начала новой игры и перехода между локациями.
+ Бага с пропажей вещей вроде как исправлена.
+ Поправлен финализатор временных эффектов при переходе между локациями. Там в цикле был баг, который в теории (и судя по всему и на практике) мог привести к бесконечному циклу (что и выражается в 0 fps и зависоне)
+ Исправлен баг блокирующий инвентарь.
+ Чуть переработана формула надбавочных капов опций для сгенерированных вещей: опции на подобии количества аур или сумонов теперь не будут превышать порог выше 150% от максимального капа (что даст максимальный бонус около 4-5, а не заоблачные 9-10+).
+ Кап уворота вынесен в отдельную константу (StExt_Dodge_HardCap) Настроить можно как всегда в UserTweaks
+ Урон в мастерство теперь должен засчитываться с любого урона, а не только лишь из дополнительных источников урона.
+ Из списка эффектов на случайных предметах вырезаны слишком вырвиглазные или нерабочие эффекты (вещи на которых остались старые эффекты так и останутся).
+ Реализована опция сокрытия оригинальных доспехов и отображение только дополнительных элементов брони.
+ Добавлена возможность скрывать шлем. Надетые предметы нужно снять/надеть для перезаписи визуала.
+ Небольшие фиксы и оптимизации в движок случайных вещей.
+ Поправлена работа бара энергощита - текст теперь отражается всегда и скрывается когда нужно.
+ Добавлены внешние функции возведения в степень (для патчестроителей, оптимизаторов и тд. перед полноценным использованием проверьте на корректность работы, я не тестил) (StExt_FloatPow, StExt_IntPow, StExt_FloatPowAsInt)
+ Уворот более не работает на спелы и абилки. Для них есть поглощение и отражение заклинаний как бы.
+ Небольшие дополнения в обработку нажатия клавиш.
+ Решена проблема с пропавшими диалогами!
Для того что бы они работали нужно в SystemPack.ini найти секцию [ZPARSE_EXTENDER] и в ней CompileOU установить в true.
Если нету раздела или переменой, то дописать что бы было примерно так:
Код:
[ZPARSE_EXTENDER]
CompileOU = true
Спасибо! Удачно я решил новую игру начать...
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.159
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0

Virriel

Бродяга
Участник форума
Регистрация
24 Фев 2017
Сообщения
32
Реакции
13
Баллы
25
Лучшие ответы
0
StonedWizzard

Шеф, я понимаю, что двойной каст и двойной выстрел - это фишка, но проблема в том, что иногда это бывает не к месту. Да, в этом моде даже магия убивает не сразу, а оставляет единичку здоровья. И вот тут, когда нужно отправить непися в нокаут, но не убить, как раз и срабатывает этот самый двойной каст. Первый добивает здоровье цели до единички, а второй убивает. Есть ли вариант в игре как-нибудь отказаться от этого умения?
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.159
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
StonedWizzard

Шеф, я понимаю, что двойной каст и двойной выстрел - это фишка, но проблема в том, что иногда это бывает не к месту. Да, в этом моде даже магия убивает не сразу, а оставляет единичку здоровья. И вот тут, когда нужно отправить непися в нокаут, но не убить, как раз и срабатывает этот самый двойной каст. Первый добивает здоровье цели до единички, а второй убивает. Есть ли вариант в игре как-нибудь отказаться от этого умения?
Нет, не делал такого. Пока лишь через гве.
 

Nikolaiiiiiii

Труженик
Участник форума
Регистрация
17 Янв 2023
Сообщения
280
Реакции
29
Баллы
35
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard , я продолжаю попытки забалансить всю твою красоту и я пришел к определенной мысли, которая возможно кардинально изменит баланс данного мода в лучшую сторону. Мысля конечно на общее обозрение, пусть кто нибудь еще выскажется.

Играя в Готику в детстве, мне была полностью понятна механика урона и защиты в Готике и я не понимал, почему например в той же ВоВ не так (Защита в процентах).
И прямо сейчас мне кажется настал тот самый момент, когда нужно перенести идеи из ВоВ в Готику.

А именно... Вся работа с уроном рассчитывается в плоских показателях в основном. Если точнее, при нанесении урона из нее плоско вычитается значение брони и мы получаем следующую ситуацию:
Баланс в игре и моде Возвращение делался годами по чуть чуть и тут вдруг мобы получают кратные усиления, которые никак не получается забалансить.
Предположим мы имеем 30 брони на старте.
И крыса, которая наносит например 40 урона, царапает нас по 10 урона. Но при получении маг. насыщения у крысы становится урон 80 и тут вдруг мы охреневаем от того, что этот комок грязи нам не 10, а 50 кусает. В 5 раз больше урона.

НО... Что если заменить плоское вычитание процентным (Механика сопротивлений то уже есть)?
Что если создать коэффициент преобразования брони в сопротивление, например 10(ед. брони) к 1% сопротивления, но с правилом снижения полезности.
Тогда будет следующее:
50 защиты от режущего добавят 5% снижения урона от режущего, а 500 ед. брони дадут например 45% снижения урона, 1000 брони дадут 70% снижения урона.
Таким образом урон от врагов при повышении брони будет снижаться пропорционально и плавно.

Я пришел к этой мысли от того, что я, при небольших показателях удачи, выбил броню на 500 средней защиты плюс шлем на 150 плюс щит, плюс перк на 25% повышение защиты от брони и по итогу у меня стало 1000 брони по всем статам в среднем.

И получается так, что базовые мобы (например черный глорх), но усиленные разными параметрами могут наносить мне 1500 урона и сносят, после снижения брони по 500. И тут выходит маг. насыщенный господин black_глорх_гладиатор, который "всего-то сильнее на 25%" (2250 урона) и начинает мне откусывать по 1250. А ХП то не скейлится нихрена. Мне 1250 ХП многа вообще-то.

А если бы я имел защиту 70%, то тот же глорх мне бы кусал по 450, а его усиленная версия по 675. Это было бы предсказуемо.

Учитывая, что сопротивления в % уже есть в данном моде, подогнать формулу думаю будет возможно под это.
В общем, кто согласен, отпишитесь, кто несогласен, тоже отпишитесь. Вдруг все посчитают, что я шизофреник.
так вроде есть такое же,есть броня,а есть сопротивления разным видам урона
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.159
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
так вроде есть такое же,есть броня,а есть сопротивления разным видам урона
тут идея в том, что бы обычная защита резала урон. в целом ща идея появилась - в связи с завышеным уроном в моде дать дополнительное урезание от брони. скажем дополнительный 0.1% за каждую единицу брони до определённого капа. 500 брони режет на 50% в таком раскладе.
проблема лишь в том что урон в снк может насчитывать криво или отображать на экране. смотреть думать нужно.
 
Автор темы Похожие темы Форум Ответов Дата
Icefist Новый Баланс - FAQ / Мануалы 0
Сверху Снизу