Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 7.217
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 29.822
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.703
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.327
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.0b (build 5.1.1)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.

Virriel

Новичок
Участник форума
Регистрация
24 Фев 2017
Сообщения
10
Реакции
5
Баллы
13
Лучшие ответы
0
Liker
TraZag
StonedWizzard


Народ, огромная вам благодарность за то, что продолжаете делать Готику интересной. Без модов Готика была бы актуальна только в плане "родоначальника жанра" и "бессмертной классики".
Поэтому у меня к вам есть вопрос. Реально ли сделать такой мод, чтобы сам мир изменялся со временем или же от каких-то действий игрока?
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.867
Реакции
11.349
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Liker
TraZag
StonedWizzard


Народ, огромная вам благодарность за то, что продолжаете делать Готику интересной. Без модов Готика была бы актуальна только в плане "родоначальника жанра" и "бессмертной классики".
Поэтому у меня к вам есть вопрос. Реально ли сделать такой мод, чтобы сам мир изменялся со временем или же от каких-то действий игрока?
Насколько я знаю, в НБ есть такое. Там декорации меняются в паре мест. Особняк, логово разведчиков... Сделать то можно, но очень затратно по времени.
 

Icefist

Наемник
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
512
Реакции
154
Баллы
101
Лучшие ответы
1
Понял... Тогда новую начну. Выставлю всё заранее на минимум. Отключу рандомный спавн, дорогу испытаний и всё такое вообще. Посмотрю как там пойдёт. Читерить то особо не хочется. Итак начитерил себе огненных дождей, но имба-нпс и они почти не коцают. А иногда даже процента не снимают...
Насчёт настроек монстров, где-то после встречи с Мо, отключил все приросты силы мобов кроме тех, что от уровня, и статистического (кстати, что такое статистический?). Потом, во время пробежки с Ларесом до руин, отключил и их.
Единственное хочу спросить. Процент дропа и экспы на моба как то влияет на силу моба, или нет? А то не хочется иметь совсем уж бедных мобов, за которых дадут ещё и минимум экспы.
Да и в прошлый раз, если с самого начала, то только это и менял.
Для лёгкого старта занизьте базовые показатели защиты и урона монстров. Если на снк, то ХП лучше не занижать, чтобы не терять очки урона. Приросты на старте тоже лучше не ставить, если не уверены. Шанс маг мощи повыше, чтобы чаще попадались монстрики, прокающие удачу, но мощь маг насыщения поменьше, чтобы они не прогрызали штаны рудокопа.Осквернение монстров отключите. Рандомизации оставьте- без неё скучно, но мощь рандомизации не выше 20- будут спаунится кротокрысы и мухи.
Маг мощь не влияет на набор экспы, но влияет на лут. Но тут лучше удачу крутить, парой страниц назад давал небольшие рекомендации.
Ещё парой страниц выше Danila выкладывал свои сетапы настроек.
Экспу можно отрегулировать в прочих настройках.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.705
Реакции
1.633
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Liker
TraZag
StonedWizzard


Народ, огромная вам благодарность за то, что продолжаете делать Готику интересной. Без модов Готика была бы актуальна только в плане "родоначальника жанра" и "бессмертной классики".
Поэтому у меня к вам есть вопрос. Реально ли сделать такой мод, чтобы сам мир изменялся со временем или же от каких-то действий игрока?
В определённых пределах да, но как сказано выше это та ещё задача - можно накидывать "патч" на мир со временем как реализовано в нб или спавнить вобы. Тут больше проблема в логике всего происходящего - как менять, что менять, не будет ли местами свалки из вобов и тд. К тому же большая часть мира это уже скомпилированая модель - её деформировать на ходу если и можно (ага, а так же деформацию нужно бы и сохранить) то очень затратно в плане реализации и производительности.
Допустим менять текстуры для природы по временам года тоже самое - затратно и сложно.
Так что на данный момент я сделал всё что мог в плане "оживления" мира, разве что случайных странников (как в моде для морровинда) не добавил.
 

Kasev

Новичок
Участник форума
Регистрация
11 Июл 2019
Сообщения
19
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
Для лёгкого старта занизьте базовые показатели защиты и урона монстров. Если на снк, то ХП лучше не занижать, чтобы не терять очки урона. Приросты на старте тоже лучше не ставить, если не уверены. Шанс маг мощи повыше, чтобы чаще попадались монстрики, прокающие удачу, но мощь маг насыщения поменьше, чтобы они не прогрызали штаны рудокопа.Осквернение монстров отключите. Рандомизации оставьте- без неё скучно, но мощь рандомизации не выше 20- будут спаунится кротокрысы и мухи.
Маг мощь не влияет на набор экспы, но влияет на лут. Но тут лучше удачу крутить, парой страниц назад давал небольшие рекомендации.
Ещё парой страниц выше Danila выкладывал свои сетапы настроек.
Экспу можно отрегулировать в прочих настройках.
Спасибо за советы. Сейчас дома, попробую начать заново, а то предыдущая игра вообще непрохрдимой стала.
 

DanilaDNL

Житель города
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
148
Реакции
80
Баллы
37
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard , я продолжаю попытки забалансить всю твою красоту и я пришел к определенной мысли, которая возможно кардинально изменит баланс данного мода в лучшую сторону. Мысля конечно на общее обозрение, пусть кто нибудь еще выскажется.

Играя в Готику в детстве, мне была полностью понятна механика урона и защиты в Готике и я не понимал, почему например в той же ВоВ не так (Защита в процентах).
И прямо сейчас мне кажется настал тот самый момент, когда нужно перенести идеи из ВоВ в Готику.

А именно... Вся работа с уроном рассчитывается в плоских показателях в основном. Если точнее, при нанесении урона из нее плоско вычитается значение брони и мы получаем следующую ситуацию:
Баланс в игре и моде Возвращение делался годами по чуть чуть и тут вдруг мобы получают кратные усиления, которые никак не получается забалансить.
Предположим мы имеем 30 брони на старте.
И крыса, которая наносит например 40 урона, царапает нас по 10 урона. Но при получении маг. насыщения у крысы становится урон 80 и тут вдруг мы охреневаем от того, что этот комок грязи нам не 10, а 50 кусает. В 5 раз больше урона.

НО... Что если заменить плоское вычитание процентным (Механика сопротивлений то уже есть)?
Что если создать коэффициент преобразования брони в сопротивление, например 10(ед. брони) к 1% сопротивления, но с правилом снижения полезности.
Тогда будет следующее:
50 защиты от режущего добавят 5% снижения урона от режущего, а 500 ед. брони дадут например 45% снижения урона, 1000 брони дадут 70% снижения урона.
Таким образом урон от врагов при повышении брони будет снижаться пропорционально и плавно.

Я пришел к этой мысли от того, что я, при небольших показателях удачи, выбил броню на 500 средней защиты плюс шлем на 150 плюс щит, плюс перк на 25% повышение защиты от брони и по итогу у меня стало 1000 брони по всем статам в среднем.

И получается так, что базовые мобы (например черный глорх), но усиленные разными параметрами могут наносить мне 1500 урона и сносят, после снижения брони по 500. И тут выходит маг. насыщенный господин black_глорх_гладиатор, который "всего-то сильнее на 25%" (2250 урона) и начинает мне откусывать по 1250. А ХП то не скейлится нихрена. Мне 1250 ХП многа вообще-то.

А если бы я имел защиту 70%, то тот же глорх мне бы кусал по 450, а его усиленная версия по 675. Это было бы предсказуемо.

Учитывая, что сопротивления в % уже есть в данном моде, подогнать формулу думаю будет возможно под это.
В общем, кто согласен, отпишитесь, кто несогласен, тоже отпишитесь. Вдруг все посчитают, что я шизофреник.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.705
Реакции
1.633
Баллы
364
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard , я продолжаю попытки забалансить всю твою красоту и я пришел к определенной мысли, которая возможно кардинально изменит баланс данного мода в лучшую сторону. Мысля конечно на общее обозрение, пусть кто нибудь еще выскажется.

Играя в Готику в детстве, мне была полностью понятна механика урона и защиты в Готике и я не понимал, почему например в той же ВоВ не так (Защита в процентах).
И прямо сейчас мне кажется настал тот самый момент, когда нужно перенести идеи из ВоВ в Готику.

А именно... Вся работа с уроном рассчитывается в плоских показателях в основном. Если точнее, при нанесении урона из нее плоско вычитается значение брони и мы получаем следующую ситуацию:
Баланс в игре и моде Возвращение делался годами по чуть чуть и тут вдруг мобы получают кратные усиления, которые никак не получается забалансить.
Предположим мы имеем 30 брони на старте.
И крыса, которая наносит например 40 урона, царапает нас по 10 урона. Но при получении маг. насыщения у крысы становится урон 80 и тут вдруг мы охреневаем от того, что этот комок грязи нам не 10, а 50 кусает. В 5 раз больше урона.

НО... Что если заменить плоское вычитание процентным (Механика сопротивлений то уже есть)?
Что если создать коэффициент преобразования брони в сопротивление, например 10(ед. брони) к 1% сопротивления, но с правилом снижения полезности.
Тогда будет следующее:
50 защиты от режущего добавят 5% снижения урона от режущего, а 500 ед. брони дадут например 45% снижения урона, 1000 брони дадут 70% снижения урона.
Таким образом урон от врагов при повышении брони будет снижаться пропорционально и плавно.

Я пришел к этой мысли от того, что я, при небольших показателях удачи, выбил броню на 500 средней защиты плюс шлем на 150 плюс щит, плюс перк на 25% повышение защиты от брони и по итогу у меня стало 1000 брони по всем статам в среднем.

И получается так, что базовые мобы (например черный глорх), но усиленные разными параметрами могут наносить мне 1500 урона и сносят, после снижения брони по 500. И тут выходит маг. насыщенный господин black_глорх_гладиатор, который "всего-то сильнее на 25%" (2250 урона) и начинает мне откусывать по 1250. А ХП то не скейлится нихрена. Мне 1250 ХП многа вообще-то.

А если бы я имел защиту 70%, то тот же глорх мне бы кусал по 450, а его усиленная версия по 675. Это было бы предсказуемо.

Учитывая, что сопротивления в % уже есть в данном моде, подогнать формулу думаю будет возможно под это.
В общем, кто согласен, отпишитесь, кто несогласен, тоже отпишитесь. Вдруг все посчитают, что я шизофреник.
в целом интересно, но это ещё пол года баги будем ловить)
 

lev4enko

Постоялец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2023
Сообщения
81
Реакции
31
Баллы
18
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard , я продолжаю попытки забалансить всю твою красоту и я пришел к определенной мысли, которая возможно кардинально изменит баланс данного мода в лучшую сторону. Мысля конечно на общее обозрение, пусть кто нибудь еще выскажется.

Играя в Готику в детстве, мне была полностью понятна механика урона и защиты в Готике и я не понимал, почему например в той же ВоВ не так (Защита в процентах).
И прямо сейчас мне кажется настал тот самый момент, когда нужно перенести идеи из ВоВ в Готику.

А именно... Вся работа с уроном рассчитывается в плоских показателях в основном. Если точнее, при нанесении урона из нее плоско вычитается значение брони и мы получаем следующую ситуацию:
Баланс в игре и моде Возвращение делался годами по чуть чуть и тут вдруг мобы получают кратные усиления, которые никак не получается забалансить.
Предположим мы имеем 30 брони на старте.
И крыса, которая наносит например 40 урона, царапает нас по 10 урона. Но при получении маг. насыщения у крысы становится урон 80 и тут вдруг мы охреневаем от того, что этот комок грязи нам не 10, а 50 кусает. В 5 раз больше урона.

НО... Что если заменить плоское вычитание процентным (Механика сопротивлений то уже есть)?
Что если создать коэффициент преобразования брони в сопротивление, например 10(ед. брони) к 1% сопротивления, но с правилом снижения полезности.
Тогда будет следующее:
50 защиты от режущего добавят 5% снижения урона от режущего, а 500 ед. брони дадут например 45% снижения урона, 1000 брони дадут 70% снижения урона.
Таким образом урон от врагов при повышении брони будет снижаться пропорционально и плавно.

Я пришел к этой мысли от того, что я, при небольших показателях удачи, выбил броню на 500 средней защиты плюс шлем на 150 плюс щит, плюс перк на 25% повышение защиты от брони и по итогу у меня стало 1000 брони по всем статам в среднем.

И получается так, что базовые мобы (например черный глорх), но усиленные разными параметрами могут наносить мне 1500 урона и сносят, после снижения брони по 500. И тут выходит маг. насыщенный господин black_глорх_гладиатор, который "всего-то сильнее на 25%" (2250 урона) и начинает мне откусывать по 1250. А ХП то не скейлится нихрена. Мне 1250 ХП многа вообще-то.

А если бы я имел защиту 70%, то тот же глорх мне бы кусал по 450, а его усиленная версия по 675. Это было бы предсказуемо.

Учитывая, что сопротивления в % уже есть в данном моде, подогнать формулу думаю будет возможно под это.
В общем, кто согласен, отпишитесь, кто несогласен, тоже отпишитесь. Вдруг все посчитают, что я шизофреник.
Я за то, что бы пофиксить все существующие баги и ничего больше пока не вводить - для баланса и так уже полно настроек реализовано. Так уже и желание поиграть отпадет, если по году ждать. Подкрутить баланс можно после стабильной версии игры.
 

Kasev

Новичок
Участник форума
Регистрация
11 Июл 2019
Сообщения
19
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
Что такое "финальный модификатор ..." в настройках НПС? И уровень этих модификаторов 100 это много или мало? Это в смысле умножается на сто он начального, или сто из ста процентов? И от чего он отсчитывается, от уровня ГГ, или чего то ещё?
 

lev4enko

Постоялец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2023
Сообщения
81
Реакции
31
Баллы
18
Лучшие ответы
0
Что такое "финальный модификатор ..." в настройках НПС? И уровень этих модификаторов 100 это много или мало? Это в смысле умножается на сто он начального, или сто из ста процентов? И от чего он отсчитывается, от уровня ГГ, или чего то ещё?
Финальный множитель. 100 - 100% (норма). 10 - 10% (минимум). 1000 - 1000% (макс).
(плоские + от уровня + от главы + еще что либо) * финальный модификатор.
 
Сверху Снизу