Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 1.081
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 910
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 2.571
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 1.355
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.03 (build 6.3.0.1 - FIX)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.941
Реакции
1.784
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Почему в игре так много горожан и солдат которые агрятся на тебя? В основном это дублированные черти. Это такая игровая механика
Это, можно сказать, уже фича мода, которая тянется с самых начал разработки. Что там клинит в мозгах нпс я до сих пор не врубаю, да и встречал такое лично всего пару раз за всё время сколько мод делаю. Что я ток не пытался, но сообщения об неадекватности нпс всё поступают. Хз что посоветовать, вырубить их и забвением по голове может?
 

Gdartanin

Наемник
Участник форума
Регистрация
6 Июл 2016
Сообщения
904
Реакции
169
Баллы
160
Лучшие ответы
1
Это, можно сказать, уже фича мода, которая тянется с самых начал разработки. Что там клинит в мозгах нпс я до сих пор не врубаю, да и встречал такое лично всего пару раз за всё время сколько мод делаю. Что я ток не пытался, но сообщения об неадекватности нпс всё поступают. Хз что посоветовать, вырубить их и забвением по голове может?
По бошке надавать. Или усыпить
 

DanilaDNL

Труженик
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
484
Реакции
152
Баллы
70
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard , глянул последний патч и как ты сделал переопределение функций.
Для реализации моих будущих планов (я хочу контролировать и минимальный ранг предмета) нужно как то еще переопределить переменные.
А именно... Так как встроенных механизмов для этого нет я придумал в старых версиях своих пресетов такой вариант:
Я константу const int StExt_ItemRankMax = 6 сделал переменной, а в json указал, что ранг равен уровню предмета.
Таким образом ранг был всегда оч. большой, но вот я его контролировал именно переменной StExt_ItemRankMax.
Отличие в том, что минимальный ранг в DLL у тебя равен половине максимального, но не больше StExt_ItemRankMax.
По итогу ранг всегда был равен переменной StExt_ItemRankMax.

Если использовать новые механизмы переопределений, то мне нужно из константы StExt_ItemRankMax сделать переменную, либо переопределив, либо попросив тебя в следующем патче тоже сделать StExt_ItemRankMax переменной.
Либо, сделать какой-то механизм контроля минимально допустимого ранга.
 

Anubiss

Постоялец
Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2022
Сообщения
52
Реакции
14
Баллы
18
Лучшие ответы
0
Такой вопрос
Если я например маг огня, и выучил через книги гидро, я могу где-то обучиться созданию рун магов воды?
Просто у меня не получается так..
 

DanilaDNL

Труженик
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
484
Реакции
152
Баллы
70
Лучшие ответы
0
Так есть же конфиги. Требования тож там прописыватся и там можн установить значения поменьше.
--- Добавлено: ---

Или я чет упускаю? А то со своим микроотпуском еще чехлы собираю...
Если что, то завтра примусь уже наконец обещаные правки и интеграцию делать
Я писал ранее (Если пропустил, найду еще раз, пиши) что у тебя перемножаются 2 мультипликатора при генерации требований.
1й, который генерирует базовое требование - это рандом умноженный на уровень предмета.
И 2й его еще умножает дополнительно и он тоже зависит от уровня предмета.
По итогу формула по требованиям увеличивается с геометрической прогрессией с увеличением уровня предмета.
а, это.
я уже у себя поправил и даже успел забыть. в обнове следующей будет. думаю интеграция и фикс пары багов не займут много времени.
@StonedWizzard , я вот не вижу изменений по этой части. Скачал с гита последний код dllки и всё еще вижу что требования перемножаются.

Давай покажу, где мне кажется, есть проблема.
Если я неправ, поправь...

В DLLке в ItemGenerator.cpp есть переменная conditionsMult, которая увеличивается с уровнем и рангом предмета.
1738691292484.png

Речь идёт именно о нём.
Я расписал, что требуется для балансировки требований предмета в своём посте ТУТ
--- Добавлено: ---

Такой вопрос
Если я например маг огня, и выучил через книги гидро, я могу где-то обучиться созданию рун магов воды?
Просто у меня не получается так..
Почитай FAQ по моду тут на форуме
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.941
Реакции
1.784
Баллы
364
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard , глянул последний патч и как ты сделал переопределение функций.
Для реализации моих будущих планов (я хочу контролировать и минимальный ранг предмета) нужно как то еще переопределить переменные.
А именно... Так как встроенных механизмов для этого нет я придумал в старых версиях своих пресетов такой вариант:
Я константу const int StExt_ItemRankMax = 6 сделал переменной, а в json указал, что ранг равен уровню предмета.
Таким образом ранг был всегда оч. большой, но вот я его контролировал именно переменной StExt_ItemRankMax.
Отличие в том, что минимальный ранг в DLL у тебя равен половине максимального, но не больше StExt_ItemRankMax.
По итогу ранг всегда был равен переменной StExt_ItemRankMax.

Если использовать новые механизмы переопределений, то мне нужно из константы StExt_ItemRankMax сделать переменную, либо переопределив, либо попросив тебя в следующем патче тоже сделать StExt_ItemRankMax переменной.
Либо, сделать какой-то механизм контроля минимально допустимого ранга.
Даж не знаю что тут посоветовать. Константа на то и костата что бы её не менять. Это не прихоть, а ограничитель что бы ранг вещи не выходил за определёный размер,ибо ранг ещё используется как индекс массива и без контроля может легко привести к вылету.
Но если нужно, то разве скриптами оно не переопределяется? тоесть по новой пишешь у себя в скриптах, но как переменную. На старте мода в событии присваиваешь ей обычное значение а дальше в нужных местах играешься с ней. Если не работает, то я могу внедрить механизм редактирования констант в рантайме, благо для движка скриптовые константы - не константы.
 

DanilaDNL

Труженик
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
484
Реакции
152
Баллы
70
Лучшие ответы
0
Даж не знаю что тут посоветовать. Константа на то и костата что бы её не менять. Это не прихоть, а ограничитель что бы ранг вещи не выходил за определёный размер,ибо ранг ещё используется как индекс массива и без контроля может легко привести к вылету.
Но если нужно, то разве скриптами оно не переопределяется? тоесть по новой пишешь у себя в скриптах, но как переменную. На старте мода в событии присваиваешь ей обычное значение а дальше в нужных местах играешься с ней. Если не работает, то я могу внедрить механизм редактирования констант в рантайме, благо для движка скриптовые константы - не константы.
Как вариант... В JSON есть параметр NextRankOffset, который отвечает за макс ранг:
int maxRank = power / GeneratorConfigs.NextRankOffset;

Сможешь сделать MinNextRankOffset, чтобы с помощью него нижний порог генерить?

Вместо:
int minRank = static_cast<int>(maxRank * 0.5f);
сделать:
int minRank = power / GeneratorConfigs.MinNextRankOffset;
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.941
Реакции
1.784
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Ага, кажись понял. Я себе записал, поправлю чуть позже, сейчас изобретаю своё юи и немного занят...
По всей видимости промежуточный апдейт будет - система крафта будет разделена условно на 3 подсистемы: юи, крафт движок и скрипты. Сейчас я закусился и с юи и пару дней буду шаманить над удобной системой рисовки "окон" по подобию winforms в упрощёном варианте. как достигну более-менее результата на этом поприще то займусь парой фич на подобии фикса генератора, вывода урона на экран вместе с нб и провентилирую вопрос с добиванием доп уроном (может оставлю это ток для людей, если нпс будут правильо помирать) Ну и чтот там ещё, а как выкачу продолжу дальше крафт мучать, благо пару дней раздумий дали результат и я поимаю уже что я хочу и как это примеро делать
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.941
Реакции
1.784
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Как вариант... В JSON есть параметр NextRankOffset, который отвечает за макс ранг:
int maxRank = power / GeneratorConfigs.NextRankOffset;

Сможешь сделать MinNextRankOffset, чтобы с помощью него нижний порог генерить?

Вместо:
int minRank = static_cast<int>(maxRank * 0.5f);
сделать:
int minRank = power / GeneratorConfigs.MinNextRankOffset;
Да, изи. Вместе с базовым множителем требований и всем тем что в посте написал, там определённо есть смысл и скорей всего будет всё добавлено как описано в посте.
 

DanilaDNL

Труженик
Участник форума
Регистрация
2 Май 2018
Сообщения
484
Реакции
152
Баллы
70
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard, отлично. Буду ждать новой DLLки. После неё можно будет забалансить требования.
 
Автор темы Похожие темы Форум Ответов Дата
Icefist Новый Баланс - FAQ / Мануалы 0
Сверху Снизу