Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
В кратце да, для особого рола вещей (специальные тематические мутаторы предметов на равне с осквернёными предметами. и если скверна то это просто будет дикий рандом, то эти мутаторы будут представлять более упорядоченый и в чём то уникальный бонус).
Возможно в дальнейшем ещё где то ещё пристрою. Намётки есть.
Так то эта карма и не совсем карма в класическом понимании - она выводится из соотношения кармы иноса и белиара. чем больше сумарно кармы и чем меньше между ними разница, тем "баланснее" ГГ
Oh, no problems at all. Glad you fixed your pc)
Anyway that was solved - guys from this topic provided me strings to fill in ang move on. But maybe some time later I can ask volounteers to fill up or fix some instances like craft receipts or item infusions (new mechanic for craft/drop instead of simple randomized corruption) and etc. This should a bit increase development speed and, maybe, allow players add a touch from themselves by creating their own receipt or item ability or something else during development.
But first I need to compleate architecture to support such things, and then I'll have full data structures to fill in) For example I totaly remake random items system (there a lot of changes and extensions for item + optimization and stability) and soon I'll require some hrlp with new generator configs (there are few files, actualy) and ItemClassData.json (this thing describe every type and subtype for item, wich stats, how many sockets and etc... it allow separate rolled stats/abilities/bonuses between say robes and heavy armor, dagger from sword or magic sword)
Wow, I talkative today)
В общем раз тут, ещё раз скину ченджлог. Там особо много не поменялось, но что сменилось - то по большей части оптимизация и работа над стабильостью. По прикидкам общая производительность должна повысится от 20% и более в некоторых местах.
3.06 (BUILD 7.0.0b)
+ (проверить) Анкап стамины имеет больше смысла - теперь выносливость можно качать зельями, едой и молитвами выше 100.
+ (проверить) Расширен механизм уворота от урона - появился динамический шанс преодоления урона. Он расчитывается при проверке уклонения нпс на основе ловкости атакующего, его владения оружием (которым атакует), а для гг и его суммонов появились дополнительные статы, дающие бонус к попаданию.
+ Меню мода было переведено на новые рельсы и теперь это более интерактивная штука. К тому же был добавлен ввод мышью!
+ Меню статов и меню конфигов разделены. Статы всё так же вызываются на shift + t, а менюху конфигов можно найти теперь по shift + o.
+ (проверить) Добавленно меню для массового потребления перманентов. один клик в меню и все зелья/еда использоваы!
+ Ауры срабатывающие при получении урона получают дополнительный бонус урона от интеллекта.
+ Дополнительные бонусы к скорости действий нпс в общем урезаны на 50%
+ В игру добавлены зелья концентрации. Они по подобию косяков замедляют игровое время, позволяя реагировать на атаки быстрых нпс. Появляются случайным образом у зельеваров в продаже, или могут выпасть из нпс.
+ Добавлен новый перк "Пожиратель боли" Этот навык по аналогии перка "Разум превыше материи" позволяет использовать выносливость для защиты здоровья.
+ Добавлена карма аданоса. Это производая динамическая шкала показывающая прогресс в служеии обоим богам и равновесии между ними. Чем больше обе кармы, тем выше карма адаоса. Чем больше разница между двумя кармами, тем меньше показатель кармы.
- модификация движка вещей бла-бла-бла...
+ Добавлены новые возможные требования на вещах (уровень, кармы (для особых случаев))
+ В моде были произведены масштабые оптимизации кода, для повышения надёжности и производительности.
+ В рамках оптимизации были заменены (где это возможно/нужно) внутренние структуры данных на нативные для готики. Это должно снизить или даже убрать некоторые спонтанные вылеты на рабочий стол.
+ Оптимизированы и исправлены некоторые функции скриптового апи.
+ Чтение/Запись сейв-файлов мода переведены на бинарный формат - это должно существенно ускорить процесс загрузки сейва. Особенно на поздних стадиях игры.
- Коментарии в json файлах больше не приводят к вылетам (для конфигов генератора предметов)
+ Исправлены функции поиска цели в радиусе - некоторые из них имели потенциальную критическую ошибку, которая могла повесить стек игры. (Как раз тот баг, когда кастующие ауры могли крашить игру.)
+ Мод получил свой независимый, более быстрый и надёжный генератор случайных чисел.
+ Произведён полный рефакторинг временных эффектов - этот модуль должен стать теперь более безопасным и производительным.
+ Исправленна ошибка описаия ауры "Концентратор" описание теперь соответсвует фактическому бонусу от ауры.
+ Добавленно несколько запрещённых для спавна вейпоинтов.
+ Исправленны ошибки связанные с превращениями друида в животных. Бонусы и перки теперь должны работать.
+ Мастерство тьмы теперь должно качатся за счёт нпс под жаждой убийства.