Если это сделать, то это убьёт отыгрыш, ибо будет линейность.
Что такое отыгрыш? И как он связан с линейностью? Отыгрыш, тут, как я понимаю, выбор класса, поскольку в пределах выбранного класса из игры в игру разницы в прохождении не будет - делаешь все в одном и том же порядке, линейно.
Если под нелинейностью ты понимаешь возможность вообще как угодно играть, и куда угодно ходить, то чем ты в этих местах будешь заниматься? Либо геноцид, либо выполнять квесты. Геноцид, как мы выяснили - не цель игры, значит, квесты. Как сложность квестов выстраивать под то, что персонаж любого уровня может явиться для выполнения? Либо сложность автоматически в игре подстраивать под игрока (привет, ведьмак 3), что в движке готики невозможно, либо прикинуть, на каком примерно уровне сюда придет персонаж, и согнать сюда мобов соответствующей сложности.
То есть, видишь, в игре все-равно будет последовательность прохождения, и мобы будут располагаться в соответствующей сложности на разных этапах. И будет запланировано, в каких местах на каких уровнях будет появляться главный герой. Сложность с разных этапов стоит делать сильно различающейся. "Нелинейность" обеспечивается разве что в рамках каждого этапа.
Отсюда, изменять глобально сложность не имеет смысла. Нужно менять конкретных мобов. И сделать, чтобы игроки любого класса приходили в нужные места с нужным уровнем.
Вообще не понятно, почему многие все на нелинейности-то так зациклены? Грамотная режиссура намного привлекательнее свободного хаоса, потому что там есть интересная и четкая идея. Тем более в играх, где у мира НПС нет свободы мысли и самостоятельного творчества. Сколько внимания режиссуре уделяется шутерам, типа Call Of Duty. Где-то читал, не знаю, правда или нет, но при разработке смотрели реакцию игроков при прохождении. Если захват от геймплея падает и игрок теряет интерес, в этот момент вводят новый сюжетный поворот, меняют ритм игры и т.д. На мой взгляд, это интереснее, чем геноцидить свободный мир.
Ведьмак третий лёгкий от начала до конца из-за боёвки.
Нет. Боевку сделали такой, чтобы можно выло взять любой квест и выполнить его. Потому она практически не изменяет сложность игры или геймплей. Фактически, она нужна там, чтобы игра не стала адвенчей, и чтобы разнообразить время между квестами. Как следствие, драться и качаться там скучно.