Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 9.030
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 12.487
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 6.549
  • 2
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

Дискуссия Альтернативный баланс - Общее обсуждение

Lord Andre

Наемник
Участник форума
Регистрация
30 Авг 2017
Сообщения
537
Реакции
118
Баллы
91
Лучшие ответы
37

Nevozmozno

Постоялец
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
60
Реакции
20
Баллы
18
Лучшие ответы
0
Если это сделать, то это убьёт отыгрыш, ибо будет линейность.
Что такое отыгрыш? И как он связан с линейностью? Отыгрыш, тут, как я понимаю, выбор класса, поскольку в пределах выбранного класса из игры в игру разницы в прохождении не будет - делаешь все в одном и том же порядке, линейно.

Если под нелинейностью ты понимаешь возможность вообще как угодно играть, и куда угодно ходить, то чем ты в этих местах будешь заниматься? Либо геноцид, либо выполнять квесты. Геноцид, как мы выяснили - не цель игры, значит, квесты. Как сложность квестов выстраивать под то, что персонаж любого уровня может явиться для выполнения? Либо сложность автоматически в игре подстраивать под игрока (привет, ведьмак 3), что в движке готики невозможно, либо прикинуть, на каком примерно уровне сюда придет персонаж, и согнать сюда мобов соответствующей сложности.

То есть, видишь, в игре все-равно будет последовательность прохождения, и мобы будут располагаться в соответствующей сложности на разных этапах. И будет запланировано, в каких местах на каких уровнях будет появляться главный герой. Сложность с разных этапов стоит делать сильно различающейся. "Нелинейность" обеспечивается разве что в рамках каждого этапа.

Отсюда, изменять глобально сложность не имеет смысла. Нужно менять конкретных мобов. И сделать, чтобы игроки любого класса приходили в нужные места с нужным уровнем.

Вообще не понятно, почему многие все на нелинейности-то так зациклены? Грамотная режиссура намного привлекательнее свободного хаоса, потому что там есть интересная и четкая идея. Тем более в играх, где у мира НПС нет свободы мысли и самостоятельного творчества. Сколько внимания режиссуре уделяется шутерам, типа Call Of Duty. Где-то читал, не знаю, правда или нет, но при разработке смотрели реакцию игроков при прохождении. Если захват от геймплея падает и игрок теряет интерес, в этот момент вводят новый сюжетный поворот, меняют ритм игры и т.д. На мой взгляд, это интереснее, чем геноцидить свободный мир.

Ведьмак третий лёгкий от начала до конца из-за боёвки.
Нет. Боевку сделали такой, чтобы можно выло взять любой квест и выполнить его. Потому она практически не изменяет сложность игры или геймплей. Фактически, она нужна там, чтобы игра не стала адвенчей, и чтобы разнообразить время между квестами. Как следствие, драться и качаться там скучно.
 
Автор
Автор
Liker

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
29.681
Реакции
27.354
Баллы
1.496
Лучшие ответы
1.081
Скалирования в готики точно не будет, ибо это мерзость в рпг. Бандит 100 уровня сложнее дракона 40 уровня и тд. (как пример). Хотя это реализуемо и в готике, но делать я этого не буду точно.
Поэтому ставьте % под себя и играйте.
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
11.442
Реакции
5.602
Баллы
1.002
Лучшие ответы
358
делаешь все в одном и том же порядке, линейно.
Вопрос не в том, что ты делаешь одно и то же разными классами. А как ты это делаешь. Если ты уравняешь все классы, то и разницы в отыгрыше не будет.
Если под нелинейностью ты понимаешь возможность вообще как угодно играть, и куда угодно ходить, то чем ты в этих местах будешь заниматься? Либо геноцид, либо выполнять квесты.
Опять же, ты не так ставишь вопрос. Не чем заняться игроку, а когда этим чем-то заняться игроку. Что ловкач может в первой главе, то не может маг. И наоборот. Это и есть нелинейность в плане отыгрыша.
И сделать, чтобы игроки любого класса приходили в нужные места с нужным уровнем.
Этим самым ты создашь ту самую линейность, уравняв всех. Не надо делать так, чтобы игроки приходили в определённый момент. Надо показать игроку то, что, например, "на данный момент этот монстр для вас силён, вы можете его убить, но, возможно, уйдёт не одна попытка." Именно это и определяет нелинейность для каждого игрока в отдельности. Потому что все мыслят по-разному и для каждого действия всё будет по-разному. Ты же предлагаешь стереть границы. Зачем?
Вообще не понятно, почему многие все на нелинейности-то так зациклены? Грамотная режиссура намного привлекательнее свободного хаоса, потому что там есть интересная и четкая идея.
Вот только ты пройдёшь эти игры 2-3 раза и последующие прохождения будут очень скучны. Что толку от твоей режиссуры, если она лишь единожды возымеет свой эффект?
Боевку сделали такой, чтобы можно выло взять любой квест и выполнить его. Потому она практически не изменяет сложность игры или геймплей. Фактически, она нужна там, чтобы игра не стала адвенчей, и чтобы разнообразить время между квестами. Как следствие, драться и качаться там скучно.
Вот именно. Боёвка в В3 уныла и беспощадна. Разве это хорошо? Когда большую часть игры составляет гринд и он скучен до ужаса. Я не желаю такой же участи для Готики.
 

InFleX

Рыцарь
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Участник форума
Регистрация
25 Мар 2016
Сообщения
2.641
Реакции
807
Баллы
310
Лучшие ответы
58
Скалирования в готики точно не будет, ибо это мерзость в рпг.
На чём мы вчера и порешали).
Боёвка в В3 уныла и беспощадна
Может не будем В3 уже обсуждать? Без модов, типа "Школы плотвы" он более чем уныл, тут я согласен.
он скучен до ужаса. Я не желаю такой же участи для Готики
Я примерно так же сейчас отношусь к лагерю ГГ ;)
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
11.442
Реакции
5.602
Баллы
1.002
Лучшие ответы
358
Может не будем В3 уже обсуждать?
Обсуждение В3 ведётся лишь в сравнении Готики. Поэтому нормально.
Я примерно так же сейчас отношусь к лагерю ГГ
Его дорабатывать надо, по-хорошему. Но даже так он сейчас опционален. А если и не опционален, то спустя цепочку квестов за ним уже и следить не надо. Ходи и собирай урожай в виде руды.
 

Lord Andre

Наемник
Участник форума
Регистрация
30 Авг 2017
Сообщения
537
Реакции
118
Баллы
91
Лучшие ответы
37
@TheBeckonedOne,
Обсуждение В3 ведётся лишь в сравнении Готики. Поэтому нормально.

Его дорабатывать надо, по-хорошему. Но даже так он сейчас опционален. А если и не опционален, то спустя цепочку квестов за ним уже и следить не надо. Ходи и собирай урожай в виде руды.
Да, опционален и даже польза от него есть, но и нервотрепка есть. Вдруг появляется сообщение, что в лагере кончается или кончилась еда, хотя там полно денег от производства. И для чего тогда нужен целый штат дармоедов, если без ГГ они в ступоре. А ГГ в это время спасает мир и физически не может покинуть, к примеру, Масиаф. Короче, лагерь надо тоже доделывать, я так думаю.
 

InFleX

Рыцарь
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Участник форума
Регистрация
25 Мар 2016
Сообщения
2.641
Реакции
807
Баллы
310
Лучшие ответы
58
Но даже так он сейчас опционален
Проблема не в этом. А в том что сейчас за него дают очень много опыта. Сбор бомжей для лагеря, зачистка и т.п. Грех этим не воспользоваться. Но делать из готики песочницу, нет уж, увольте.
А если и не опционален, то спустя цепочку квестов за ним уже и следить не надо
Так и делаю Но хотелось бы вообще не прикасаться к нему. Особенно любимые развлечение Тразеге - проведи нпс через пол карты. Который стакается об каждый камень или даёт деру, как увидит монстра (и конечно же чистить путь нет смысла, хитрые разработчики добавили спавн монстров, когда сопровождаешь нпс). Высший класс. А теперь умножьте всё это на кс, когда любое его застревание чревато повторным забегом из города.
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
11.442
Реакции
5.602
Баллы
1.002
Лучшие ответы
358
Но делать из готики песочницу, нет уж, увольте.
А это уже попахивает старческим олдфажеством. "В наше время игры не были такими казуальными. В них не было песочниц." :D
Особенно любимые развлечение Тразеге - проведи нпс через пол карты.
Это да, вымораживает. Я ещё понимаю, Граймс и Ханти давно не были в Хоринисе, да и сами беззащитные, их можно и привести. Но зачем Вайпера вести, зачем Бильгота - хз. Им-то точно можно объяснить, чтобы они на месте ждали уже.
 

InFleX

Рыцарь
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Участник форума
Регистрация
25 Мар 2016
Сообщения
2.641
Реакции
807
Баллы
310
Лучшие ответы
58
Сверху Снизу