- Регистрация
- 7 Янв 2017
- Сообщения
- 60
- Реакции
- 16
- Баллы
- 18
- Лучшие ответы
- 0
Вопрос не в том, что ты делаешь одно и то же разными классами. А как ты это делаешь. Если ты уравняешь все классы, то и разницы в отыгрыше не будет.
А конкретно есть ли в готике места, где для разных классов разный порядок выполнения квестов или убийства мобов? За все классы играл - и одинаково. Понимаю, если бы в игре изначально была бы область, скажем, с ледяными тварями, которых только маг огня смог бы уничтожить, но со временем мог бы раскатать и милишник. И в противовес – область лучниками.
Такие вещи, полагаю, должны быть изначально в игре продуманы.
Ах, да, нелинейность такого рода есть в первой главе, когда вступаешь в гильдию. Но тут пути для классов расходятся полностью, сходясь вместе во 2 главе. Далее свободы нет, и это нормально. Несмотря на то, что можно сделать ровным баланс, приводя к одним и тем же моментами игры игроков разных классов, но примерно одной силы (это моя "линейность"), прокачка мага и милишника остается разной, так как разные атрибуты и атаки (это ваша "нелинейность").
Если:
1. разбить всю игру на этапы
2. на всех этапах будут непересекающиеся монстры (не пространственно, а по критерию "кого тебе предназначено на данном этапе убивать")
3. разницу в силе монстров разных этапов сделать существенной. Но при этом игра на каждом этапе не должна быть легкой. Если в начале этапа сложно, а в конце - слишком долго легко, то надо сделать этапы меньше. В оригинале Г2 так и было.
То:
1. игра будет динамичной. Ты понимаешь, что в определенных местах тебе не рады, и надо подкачаться, но не рутинной зачисткой, а прохождением сюжетки. А сюжетка - это новые ситуации, чередование медленных диалогов и быстрых боев.
2. останется отыгрыш за классы, так как качайся, как хочешь в разных классах - экшна хватит
3. не понадобится заниматься опциональным балансом из-за просьб в стиле "а давайте вообще всех скелетов понерфим, а то всех орков огненной стрелой вынес, а скелетов в склепе в начале игры не могу" и "я убил вообще всех во 2 главе, а теперь драконов ваншотю, давайте сложнее сделаем"
Мне кажется, диалог становится слишком пространным. Я предложил метод разработки. А именно
1. выделить общую цель. Здесь она - правильный баланс. И чтобы игрокам, просящим изменить его, можно было смело ответить "Баланс норм, вы просто не туда идете. Запомните это место. У вас будет возможность отомстить негодяям. А сейчас можете попробовать поиграть в такой-то локации" Но как по мне, путь к достижению один - приравнять сложность к последовательности прохождения, а последовательность сделать более детерминированной).
2. разбить путь к цели на автономные части, так как с частями работать проще, чем с целым
И это должно уменьшить поток бесконечных правок. Звучит, конечно, тупо, так как сколько не уменьшай бесконечность, она останется бесконечностью
А вот такие мысли:
Этим самым ты создашь ту самую линейность, уравняв всех. Не надо делать так, чтобы игроки приходили в определённый момент. Надо показать игроку то, что, например, "на данный момент этот монстр для вас силён, вы можете его убить, но, возможно, уйдёт не одна попытка."