С Днём России!
  • 2.666
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 992
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 1.200
  • 4
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...

Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2

Kalabaxa

Труженик
Участник форума
Регистрация
23 Май 2013
Сообщения
449
Реакции
232
Баллы
100
Лучшие ответы
0
#1
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2)

Какие герои будут вести армии Кронверка?
Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны фракции, а также смягчат слабые. Пока можем сказать, что Вожди сделают основной упор на защитные тактики, а Старейшины — на обретение новых знаний. Герои склонны к использованию сил воздуха и воды: земли Вори населяют искусные криоманты.

12.jpg

Эволюция концепта Вождя, автор: DrSlash


Расскажите про здания Кронверка.
Помимо зданий, увеличивающих прирост некоторых юнитов, планируется строение, улучшающее обменный курс на рынке. Будет и ещё пара зданий, но их назначение мы пока оставим сюрпризом для игроков.

13.jpg
14.jpg

Модели замка Кронверка, автор: DonKo aka Лентяй

Планируется ли музыкальная тема для Кронверка?
Конечно. Её сочиняет наш большой друг Maigret, причастный к созданию финальной версии темы Фабрики. Кстати, часть музыки в трейлере основана как раз на будущей теме Кронверка.

Какая у фракции философия, мировоззрение?
Эльфы Вори — изоляционисты. Они редко выбираются за пределы родного острова (хотя другие жители острова могут быть более агрессивными — известны, например, рейды ледяных великанов на Джадам). Но если зайти на их территорию, то оборонять они её будут всеми силами, подчас даже если пришельцы изначально и не собирались воевать. Они искусны в изматывающей противника затяжной обороне и магии, усиливающей союзников и ослабляющей врага.

Как фракция будет вписана в общий сюжет, какая у неё предыстория?
История фракции связана с оледенением острова Вори. Те, кто остался на нём жить, были вынуждены приспособиться к суровым условиям. Они вступили в союз с жителями гор и приручили редких животных. Всё это помогло эльфам Вори выжить, но холод не был их единственной проблемой.
Интересный факт: эльфы Авли из HoMM III являются потомками снежных эльфов.​
Более подробно события, связанные с фракцией, будут освещены в её кампании.

Будут ли события кампании связаны с Мечом Холода?
Да. Не будем пока раскрывать всех карт, но в каком-то смысле Меч Холода (он же Ледяной Клинок) будет одним из основных персонажей кампании.

Увидим ли мы в кампании Кронверка персонажей, знакомых нам по другим кампаниям HoMM?
Да, ведь история Меча Холода переплетается с историями Джелу и Килгора — персонажей, известных игрокам по кампаниям Дыхания Смерти и Клинка Армагеддона, а также по Хроникам Героев. Килгор, кстати, фигурирует и в кампании Даргема, вышедшей в версии 1.7.2.

Планируется ли выход кампании одновременно с релизом города?
Да. Мы рассматривали возможность сначала выпустить город, а его кампанию — позже, однако тогда новая фракция не получила бы должной презентации. Поэтому они выйдут в одном патче.

К слову о новых кампаниях — расскажите про что кампания Даргема для тех, кто ещё не успел в неё поиграть. Это самостоятельная история, или она послужит прологом к Кронверку/другим событиям глобального сюжета HotA?

Вся ирония в том, что кампания Даргема была запланирована более 10 лет назад, самые преданные фанаты может быть даже помнят разговоры о ней от представителей команды. Она откладывалась в долгий ящик, плюс сценарист кампании Причала покинул на какое-то время команду, но вернулся в прошлом году.

Ранее кампания была задумана как приквел к другим кампаниям Причала. Однако, после того как образ Даргема был задействован в кампании Фабрики, его кампания стала не просто приквелом, а связующим звеном. К кампании Кронверка она отношения не имеет, там будет своя история, с Причалом также не связанная.

Даргем Лливеллин — это авантюрист, бывший нигонский чернокнижник. Он по-своему харизматичный, но абсолютно беспринципный человек. В молодости Даргем сбежал со своей родины и подался на Регну, где довольно быстро поднялся благодаря своим талантам.

Уже став пиратским командиром, он по-прежнему сохранил аристократические замашки. После поражения от полуросликов и их союзников (кампания Фабрики — прим. ред.) он занимается тем, что предлагает свои услуги в качестве наёмного мага. В этом качестве Даргема и отыскивает некая Стелла, которая даёт ему необычную работу. После событий, происходящих в кампании “Ва-Банк”, на него в лабиринтах, где хранится Рог Бездны, наткнётся Бидли (события уже выпущенных HotA Crew кампаний Причала — прим. ред.).

15.jpg

Бэкстейдж с озвучки Даргема Михаилом Марковым
Озвучил Даргема в этот раз Михаил Марков — профессиональный артист и большой поклонник Героев. Нам было чрезвычайно приятно с ним работать, поскольку Михаил максимально тщательно подошёл к проработке образа, изучил историю и характер персонажа, его линию по ходу сюжета кампании. Кроме того, Михаил записал и ряд звуков для сопровождения видео, за что мы также ему благодарны.

Поговорим об изменениях геймплея. Старше разговоров про новые города только обсуждения навыков и их проблем. Про некоторые, вроде Орлиного глаза, даже ходили мемы, обыгрывающие их бесполезность. Какой был принцип реворка и как они изменились?

Мы придерживались следующего подхода — усилить или дополнить проблемные навыки, но не отходить от их оригинальной концепции. При этом мы не считаем, что все навыки должны быть полезны одинаково:

  • Есть навыки для главного героя (Нападение) и для второстепенных (Грамотность);
  • И есть навыки, которые полезны всегда (Доспехи) и более ситуативные (например, навыки под финальную битву вроде Помех). Главное, чтобы для навыка было какое-то применение в текущем геймплее.
Теперь пройдёмся по нашим ожиданиям от изменений в геймплее:

  • Орлиный глаз хотим сделать полезным для вспомогательных героев: разведка магии противника и потенциальный хитран (нападение на противника на быстрых юнитах с целью нанести ему урон с помощью магии и отступить — прим. ред.), переучивание на главного героя выученных от противника заклинаний — достаточно сильное оружие в PvP. Поскольку он теперь работает аналогично Тактике (уровень навыка в битве понижается на уровень навыка противника), то и на главном герое будет применим как защита от Орлиного глаза оппонента. Кроме того, с помощью навыка можно нивелировать преимущество оппонента, который раньше успел получить заклинания контроля карты. Эти заклинания тоже можно переучить при нападении на героя противника.
16.jpg

Пример отображения Орлиного глаза перед боем​
  • Обучаемость должна быть хороша для прокачки на ранней стадии игры в случаях, когда есть основания думать, что лейт не будет играться (шаблоны размера L, либо темповые раздачи на некоторых других шаблонах). И даже при позднем взятии Обучаемость всегда даст 3 дополнительных уровня герою, а это плюс к работе их специализаций (ряд из которых мы, кстати, тоже доработали, чтобы сделать значительно более полезными) и 3 дополнительных первичных характеристики.
  • Первая помощь должна стать своеобразной заменой Доспехов для героев-магов. В отличие от Доспехов, она увеличивает защиту и от ударной магии, однако бонус к HP юнитов перестаёт действовать после того, как Палатка первой помощи сломана. Но прибавка не является декоративной: она будет работать в банках существ/ресурсов, т.к. Палатка в банках физически не присутствует на поле сражения, и сломать её нельзя. Плюс, с повышением выживаемости боевых машин при прокачке профильного навыка сломать Палатку становится сложнее и в обычном сражении. От повышения выживаемости машин выиграет и Артиллерия. При этом машины, наносящие урон, стали дешевле и вносят больше урона, что должно сохранять их актуальность заметно дольше, чем ранее.
  • Удача должна выиграть от повышения вероятности её срабатывания и пересчёта урона по более “честной” формуле (удвоение всего урона с учётом модификаторов, а не прибавка 100% базового урона существа с учётом только штрафов на него, как было в оригинальной игре – прим. ред.). Это приблизит её по полезности к Лидерству.
  • Волшебство ранее просто вносило слишком мало дополнительного эффекта, чтобы рассматриваться сколько-то всерьёз. Количественная правка должна вернуть этот навык в игру.
  • Баллистике мы повысили эффективность пробития стен и вероятность попадания в нужные участки. Но в будущем мы хотим создать больше игровых ситуаций, в которых потребуется проводить осады. Пока таких ситуаций очень мало, особенно в онлайн-геймплее.
  • Поиск Пути раньше практически полностью терял актуальность при наличии у игрока Сапогов Странника, Крыльев Ангела и заклинания Полёт. Поэтому навык получил возможность снижать цену шага до более низкого, чем 100, значения при передвижении по бездорожью.
  • Мистицизм получил восстановление маны в процентах от максимального количества, чтобы повысилась его эффективность в поздней игре.
18.jpg

Кронверк на карте мира

Мы также усилили специализации героев, поскольку специализации по существам и по большинству заклинаний раньше никак не отыгрывались. По существам отыгрывался только бонус к скорости для тех, у кого он был. Теперь прибавки к атаке и защите, а для заклинаний — влияние на урон и другие параметры существенно увеличены. Это должно разнообразить геймплей и сделать выбор главного героя менее очевидным. При этом все баффы увеличивают именно оригинальный эффект, чтобы ввести его в игру, а не заменяют его абсолютно новым.

Мы усилили даже специализации ряда героев кампаний. Они, конечно, не предполагаются к появлению в стандартном геймплее, но должны смотреться более внушительно рядом с такими героями, как Джелу и Дракон, а значит, более сильно по сравнению с абсолютным большинством стандартных специализаций.

Какие ещё изменения планируются в предстоящих патчах?

У нас большие планы — как на ближайшую перспективу, так и на несколько более дальнюю.

В ближайшей перспективе мы займёмся системой событий для редактора карт. Функционал редактора карт в четвёртой части HoMM IV был заметно шире, чем в третьей. Достигалось это за счёт событий на карте и квестов провидцев, которые были куда многообразнее. Они позволяли создавать деревья условий “если…, то…, иначе…”.

19.jpg

20.jpg

Примеры системы событий в редакторе карт

Мы намерены постепенно внедрить в редактор карт для HotA похожую систему. Уверены, это будет востребовано в среде картостроителей, а игроки оценят новые сюжетные карты, разнообразие которых заметно расширится.

Сама система будет содержать как новые типы условий — например, наличие вторичного навыка, фракция игрока, класс героя, так и новые типы самих событий — в том числе, инициирование сражений с монстрами, получение боевых машин, завершение квестов. В первой версии системы планируем добавить четыре вида расширенных событий — глобальные, городские, квестовые и события героев — на карте и при открытии ящиков пандоры.
21.jpg
22.jpg
23.jpg

Примеры системы событий в геймплее
Также стоит сказать о ребалансе магии. Сейчас в игре большое количество неиспользуемых заклинаний, а полезность школ магии кардинально различается, и это то, что однозначно требует изменения.

Наш подход будет на тех же принципах, что и при переработке навыков: в первую очередь, актуализировать то, что сейчас не работает совсем. При этом наиболее важным и сложным вопросом будет ревизия заклинаний для глобальной карты. Все эти изменения могут включить как добавление дополнительных заклинаний, так и правки уже имеющихся.

Кроме того, возможны как точечные корректировки баланса с тем, чтобы элементы стандартного геймплея не становились как ультимативными, так и вовсе неиспользуемыми. В том числе не исключаем дополнительных корректировок для тех же навыков и/или специализаций по итогам реальных игр.

Помимо геймплейных изменений, планируем также добавлять новый контент:

  • кампании, развивающие ранее введённые как нами, так и NWC сюжетные линии;
  • карты — как более “фановые”, так и бросающие довольно серьёзный вызов игроку;
  • нейтральных существ (например, русалку) и артефактов;
  • объекты на карте — в частности, несколько усиливающие стандартный геймплей для Инферно, сейчас всё ещё слабейшего города в игре.
В целом планов по развитию проекта более чем достаточно, и останавливаться мы точно не планируем!

Что вы хотите пожелать сообществу Меча и Магии в наступившем году?

Процветания и счастья. И времени, которое можно провести за нашей общей любимой игрой!
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу