Большой плюс Lor'y - точно такие же впечатления (200 часов игры без модов, около 40 с модами, каждый день игры, заглянул "за каждый куст в поисках роялей... и много нашел"
). Мир огромен, прекрасен и...
пуст. Несколько квестов порадовали, большинство - так себе. Как и в Обле, человек десять (оригинальная озвучка) делают озвучку пятисот с лишним (или их больше?) неписей, иногда диалог ведут с собой люди с точно такими же голосами, жуткое, шизофреническое впечатление. И вообще, заметил что кроме двух-трех постоянных диалогов почти никто с собой не разговаривает, даже в Обле по-моему этого было чуть больше. ИМХО, боевка, за исключением Thuum'a - то же самое что в Обле, с небольшими исправлениями, но все нет зацепки на цель (target lock), оружие однообразно (и его очень мало видов, особенно в сравнении с Мором), магия максимально простая и почти не вызывает интереса. Боевка магией - есть в конце-концов чуть чуть тактики (за счет накачивания заклинаний и бросков с двух рук), зато выбор никудышный, собственных заклинаний не можно создать, гильдия совсем отвратительная. Режим от третьего лица лучше, но указатель/кросхэр до сих пор неаккуратен, стелс какой был такой и остался, за исключением финишеров точно "слизанных" с Фолов (но когда у себя же и слизываешь, это называется "творческими наработками").
Драконы - после двух-трех столкновений никакого разнообразия нет. Клоны. Причем, раз убив "постоянного" дракона, душу с него взять можно только раз. После респоуна летает пустышка, только для крафтинга (ну если делаем сотни кило армора) и годится. Легенда и квесты с драконами - интересно, но очень мало. Реактивность мира тоже очень однообразна в этом аспекте.
Гильдии - ну, лично мне, кроме Воров еще Темное Братство (Dark Brotherhood) понравилось, но только из-за Цицеро (шут) и Бабетте (вампирша-ребенок, причем точь-в-точь поклон Интервью с Вампиром Эн Райс). А остальное... смешно, особенно на фоне гильдий того-же Мора.
Статы, скилы, знаки, расы - это все мелочи, но тоже половину перков вообще бы выбросил. За несколькими исключениями они делают работу обычно отведенную статистикам и параметрам. Очень не хватает возможности по-настоящему развивать Thuum посредством именно пунктовой, скиловой прокачки - ведь по сути дела, это просто другой тип заклинаний, только в отличие от заклинаний, развивать чего-либо кроме самих отдельных "Криков" нет возможности, да и во всей игре два или три предмета реально влияющих на Крики. Так что фича есть, привязана к геймплею и только к нему.
Пещеры - наконец какое-то разнообразие - но только визуально. А враги постоянно те же самые. Ловушки просто для украшения. "Скарбы" и по-настоящему редкие артефакты почти отсутствуют (маски, наверное, самое интересное). Даэдрические квесты опять единственный способ разжиться действительно уникальными предметами, а просто так поискав по пустошах и на вершинах гор можно найти разве что скелетик с простым луком и стрелами или типичный (даже незачарованный) броник, ну или там скажем книжку или зелья... А ведь в таком мире где сложно перемещаться прям нуждается в редких вещах где-то на вершинах гор или глубоко под водой (Мор!).
И как Лор заметил, с указателями и так все всегда ясно - видно издалека где локация, был ли там, "зачищенность" тоже указана - ну точь-в-точь как в Обле, причем квестов без точных подсказок вообще почти не осталось. Особо следует отметить очень монотонных врагов вообще во всей игре в целом - драконы, их священники, зомби-драугры, звери, сприггэны, огры, призывы-атронахи, гиганты, бандиты, вампиры, техника двемеров, фальмеры, духи, дреморы и... вроде все? Половина прелестей из очень ограниченного по сути дела ТЕС4 исчезла, а с кол-вом разной фауны и монстров Мора и вовсе не идет в сравнение (ну одно ограничение фанатам серии наверно понравится, а именно - меньше крабов
)
Не согласен однако с оценкой боевой системы. На мой взгляд, она просто функциональна - отличной она могла бы быть при применении детализации на уровне Мора, бОльших возможностей зачаровывать оружие, ну и конечно же возможности нормально изменять оружие в бою, принимать "в полете" зелья, или будучи магом хотя бы пинать врага (вот лучник получил возможность - как в ТВ2 и других играх - бить луком, а маг посохом - нет). Разнообразие оружия не впечатляет, различий внутри классов кроме как урона - нет (напомним, в Море - длина, вес, скорость оружия - все менялось почти-что от конкретного оружия к оружию). От третьего лица неаккуратен кросхэр, движение и направление атак идет правда в трех измерениях, только и так приходится постоянно переходить то в FPP, то в TPP, особенно с луком, щитом или кинжалом. А так как направление атак при взгляде наиболее объемлющем боевое пространство - сверху вниз или изометрически - удары наносятся "по ногам". За исключением одного "Крика" нет связи оружия с Thuum'ом, почти никакого влияния на оружие заклинания не имеют, магические щиты чувствуются совсем непроработанными. Что кстати очень влияет на сложность игры разными "классами" (стилями игры). Чистый маг тратит гораздо больше времени и сил на то же самое, на что воин почти ничего. Кстати, шаг назад, по моему, в сравнении в Облой, там заклинания были гораздо более разнообразными, магом можно было играть без никакой поддержки воинского ремесла.
Но, в общем, лично для меня, много всего
очень хорошего в Скайриме. Природа, климат - это как СТАЛКЕР, только в средневековье, по "сочности" и связному образу мира. Я считаю это отличной песочницей экшен, но чисто по "РПГ-шности" ей очень далеко до других ролевых игр этого года, даже до экшенного Деуса или кинотеатрального Ведьмака 2. Нету "стержня" который бы точно с собой все в этом мире связывал - а между почти всеми квестовыми линиями постоянно видно недоделки, нестыковки, нехватку влияния на хотя бы диалоги или просто какое-нибудь откомментирование важных событий неписями кроме случайных приветствий (к примеру, многочисленные пересечения Воров и Братства НИКАК не указаны игрой, пример: Мэлори, когда я к нему прихожу с вопросом об обновке нового логова Братства, вообще меня человеком с улицы считает... После
жизнь в бунтующем Скайриме все так же размеренно течет, противостояние двух сил непоколебимо пока квест не пройдет дальше... Причем та же самая беда что в Обле с Кватчем тут с Уайтрэном, но это так, особенности движка, скажем. Но вот - будучи драконорожденным, я все же остаюсь "сирым" для стражников, а вот только вступив в любую гильдию, все сразу это комментируют. Я тэн всех крупных городов, кроме дополнительной опции "для карательных органов" ничего от этого нет. Гашу маяк, разбивается строго одно судно, причем не раньше и не позже выполнения всех предпосылок квеста. Убиваю дракона - все вокруг сбегаются глазеть, и ничего более. Ни одна спасенная женщина не кидает мне почему-то цветков под ноги, ребят не подсовывают целовать и обнимать, кузнецы или алхимики не бегут брать редких субстанции для экспериментов или ковки, сувениров с места бедствия ротозеи не подбирают - "подумаешь, митическое существо обглоданное до костей или просто мертвое лежит на улице - поглазею и пойду своей дорожкой". И прочее, и прочее - это только примеры навскидку).
Еще бесит почти нулевой подводный мир и невозможность отбиваться в самой стихии от (всего одного единственного вида - причуда эволюции) рыбок. Почти никаких скрытых локации под водой нет. На границах мира, там где сложнее всего или дольше всего добираться нет НИЧЕГО. Ну а нехватка левитации, ускорения, прыжка Икара, и прочего, это уже наверное только для моддеров.
А что особенно понравилось, но что решительно никак не связывается с "глубиной" самого предоставленного мира:
-собачки (особенно даэдрический квест с "Барбосом"
)
-птички (но строго один вид летающих и один домашних на весь скайрим, нечего разбрасывать деньги на разные виды)
-бабочки (ЛОЛ.... - а вот здесь видов несколько почему-то, как и рыбок)
-последние три заклинания школы Разрушения и сам миниквест
-возможность жениться
-дети (и их игры - хотя это вообще ни в какие ворота не идет)
Уфф, ну и настрочил. Все, молчу :X