@Ghostwind, Вы забыли главную вещь, там где идет равномерная прогрессия это коридорные игры. Игры с открытым миром никогда не будут с равномерной прокачкой. Если с готики сделать коридорную то пройдя игру один раз, второй уже не запустишь так как ничего нового уже не будет. Именно игры с открытым миром дают то разнообразие которое позволяет перепроходить игру не однократно. Не зря коридорные игры канут в лету, а с открытыми мирами становятся легендами.
Вынужден не согласится. Ваш тезис применим ближе к выживастикам и современным песочницам в открытом мире с весьма скудным наполнением. Современные гейм дизайнеры более сосредоточенные в сторону вовлекалочек типа аванпостов, джагернаутов и закрашивании всех "?" на карте, забывая о качестве наполнения мира. Хорошим примером будет серия Асассинс Крид, последние части которой стали плохо пахнущей субстанцией. Первые же части (1-2) - напротив, демонстрируют весьма неплохую прогрессию персонажа, где нам выдают новые оружия и механики по течению сюжета.
Ну и всё же, первые АС, как и наша любимая готика, по своей сюжетной структуре являются линейными играми. Игрок, без использования эксплойтов, не может отплыть в Ирдорат в 1й главе, а потом вернуться за глазом Инноса. Тут зоны являются теми же коридорами (только очень большими), а главы - это переход между ними. Так же, у нас всегда единственная концовка - ГГ убивает дракона.
Реиграбельность в готико-подобных играх, в большей мере, базируется на выборе фракции и создании билдов. Мы всё так же проходим тот же Яркендар, ДР, но делаем это каждый раз по другому.