Новости Состоялся релиз The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • 468
  • 11
22 апреля 2025 года состоялся релиз игры The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Это ремастер игры 2006 года, разработанный студиями Virtuos и Bethesda Game Studios, изданный Bethesda...
Важно Форуму RPGRUSSIA 15 лет!
  • 2.815
  • 19
Друзья, сегодня нашему форуму исполняется 15 лет! Кажется, только вчера мы открывали первые разделы, спорили о правилах и радовались каждому новому участнику. Но годы пролетели - а мы всё здесь, и...
Новости Path of Exile 2: Патч 0.2.0 «Dawn of the Hunt» - краткое описание
  • 1.504
  • 0
Вчера вечером, в 22.00 по МСК, в прямом эфире вышла презентация по будущему патчу 0.2.0. В целом, игроки ждали нового класса и ребаланса существующих умений, но то что выкатили GGG на публику...
Новости Gothic 1 Remake - Demo (Nyras Prologue)
  • 5.214
  • 2
Ну что, заключённые, готовы к встрече с колонией? Мир, где каждый встречный мечтает вас зарезать за кусок хлеба, а единственный закон - сила. Вас ждёт совершенно новый пролог к легендарной...
Иконка ресурса

Новые квесты для НБ (0.0.96)

Нет прав доступа на загрузку
Неторопливо наполняю мир Готики квестами

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.070
Реакции
11.524
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
Ликер, достойная тебе смена растет. Дай ему код, не души.:P
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
25.525
Реакции
21.548
Баллы
1.381
Лучшие ответы
953
@TraZag, код чего? для скриптов код не нужен. А Dll в доступе не будет.
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
25.525
Реакции
21.548
Баллы
1.381
Лучшие ответы
953
@osipov_jenya, реакция гильдий - это самое кривое, что есть в готике. Замучаешься.
Ai_equiparmor - может не сработать и нпс будут ходить голыми. Используй
RX_EquipArmor(BDT_10021_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01", 1);
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
704
Реакции
594
Баллы
164
Лучшие ответы
0
@osipov_jenya, реакция гильдий - это самое кривое, что есть в готике. Замучаешься.
Ai_equiparmor - может не сработать и нпс будут ходить голыми. Используй
RX_EquipArmor(BDT_10021_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01", 1);
Спасибо. с доспехами помогло,всё работает. теперь другая беда. меняю имена и названия НПС, например разбойнака на наёмника, всё хорошо, но как только сменяю локацию и возвращаюсь - имена опять прежние.
CSS:
    b_changeguild(BDT_1076_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    BDT_1076_Addon_Bandit.name[0] = "Наемник";
    CreateInvItems(BDT_1076_Addon_Bandit,ItAr_Sld_L_01,1);
    RX_EquipArmor(BDT_1076_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);

b_changename(BDT_1088_Addon_Torwache,"Наемник у ворот");
так тоже возвращается к предыдущему
 
Последнее редактирование:

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
25.525
Реакции
21.548
Баллы
1.381
Лучшие ответы
953
@osipov_jenya, имена не сохраняются в сейв, так что это надо делать при каждом входе в локацию (менять имена), соответственно под это дело придется тоже переменную заводить.
RX_EquipArmor сама создает итем, так что
CreateInvItems вызывать не нужно.
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
704
Реакции
594
Баллы
164
Лучшие ответы
0
B_SetAttitude(BDT_10016_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL); прописал каждому отношение и одна проблема решена,теперь никто не агрится. с именами уже хрен с ним,пусть разбойники остаются. тут другая проблема. диалог подвисает, приходится его alt+f1 закрывать. я понимаю что скрипт в диалоге большой,но можно как то это исправить?
CSS:
func void DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_info()
{
    npc_clearaiqueue(BDT_10014_Addon_Thorus);
    npc_exchangeroutine(BDT_10014_Addon_Thorus, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1088_Addon_Torwache);
    npc_exchangeroutine(BDT_1088_Addon_Torwache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10018_Addon_Torwache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10018_Addon_Torwache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10019_Addon_Wache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10019_Addon_Wache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10021_Addon_Wache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10021_Addon_Wache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1074_Addon_Edgor);
    npc_exchangeroutine(BDT_1074_Addon_Edgor, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1078_Addon_Bandit);
    npc_exchangeroutine(BDT_1078_Addon_Bandit, "CampSLD");
    
    B_SetAttitude(BDT_1086_Addon_Scatty,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1086_Addon_Scatty,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1095_Addon_Crimson,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1095_Addon_Crimson,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1099_Addon_Huno,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1099_Addon_Huno,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1075_Addon_Fortuno,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1075_Addon_Fortuno,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1097_Addon_Fisk,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1097_Addon_Fisk,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1098_Addon_Snaf,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1098_Addon_Snaf,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1091_Addon_Lucia,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1091_Addon_Lucia,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10015_Addon_Emilio,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10015_Addon_Emilio,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10004_Addon_Finn,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10004_Addon_Finn,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10029_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10029_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10028_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10028_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10030_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10030_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10027_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10027_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10025_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10025_Addon_Wache,GIL_SLD);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_1088_Addon_Torwache);
    b_changename(BDT_1088_Addon_Torwache,"Наемник у ворот");
    b_changeguild(BDT_1088_Addon_Torwache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1088_Addon_Torwache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1088_Addon_Torwache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10014_Addon_Thorus);
    b_changeguild(BDT_10014_Addon_Thorus,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10014_Addon_Thorus,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10014_Addon_Thorus, "ITAR_SLD_H_10",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10019_Addon_Wache);
    b_changename(BDT_10019_Addon_Wache,"Наемник страж");
    b_changeguild(BDT_10019_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10019_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10019_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10018_Addon_Torwache);
    b_changename(BDT_10018_Addon_Torwache,"Наемник у ворот");
    b_changeguild(BDT_10018_Addon_Torwache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10018_Addon_Torwache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10018_Addon_Torwache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10020_Addon_Wache);
    b_changename(BDT_10020_Addon_Wache,"Наемник страж");
    b_changeguild(BDT_10020_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10020_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10020_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10021_Addon_Wache);
    b_changename(BDT_10021_Addon_Wache,"Наемник страж");
    b_changeguild(BDT_10021_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10021_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10021_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1096_Addon_Lennar,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1096_Addon_Lennar,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1096_Addon_Lennar, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1070_Addon_Paul,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1070_Addon_Paul,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1070_Addon_Paul, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1082_Addon_Skinner,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1082_Addon_Skinner,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1082_Addon_Skinner, "ItAr_Sld_M_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1084_Addon_Senyan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1084_Addon_Senyan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1084_Addon_Senyan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1072_Addon_Logan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1072_Addon_Logan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1072_Addon_Logan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1071_Addon_Ramon,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1071_Addon_Ramon,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1071_Addon_Ramon, "ItAr_Sld_M_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1079_Addon_Carlos,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1079_Addon_Carlos,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1079_Addon_Carlos, "ItAr_Sld_M_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1076_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_1076_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_1076_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1076_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1077_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_1077_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_1077_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1077_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1080_Addon_Tom,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1080_Addon_Tom,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1080_Addon_Tom, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1087_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_1087_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_1087_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1087_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1073_Addon_Sancho,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1073_Addon_Sancho,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1073_Addon_Sancho, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1074_Addon_Edgor,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1074_Addon_Edgor,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1074_Addon_Edgor, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1078_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_1078_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_1078_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1078_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10031_Addon_Wache,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10031_Addon_Wache,"Наемник охранник");
    B_SetAttitude(BDT_10031_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10031_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10026_Addon_Wache,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10026_Addon_Wache,"Наемник охранник");
    B_SetAttitude(BDT_10026_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10026_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10024_Addon_Garaz,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10024_Addon_Garaz,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10024_Addon_Garaz, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10023_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10023_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10023_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10001_Addon_Bandit_L,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10001_Addon_Bandit_L,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10001_Addon_Bandit_L,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10001_Addon_Bandit_L, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10009_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10009_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10009_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10009_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10008_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10008_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10008_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10008_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10006_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10006_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10006_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10006_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10010_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10010_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10010_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10010_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10007_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10007_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10007_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10007_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10012_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10012_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10012_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10012_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10011_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10011_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10011_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10011_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10022_Addon_Miguel,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10022_Addon_Miguel,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10022_Addon_Miguel, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10017_Addon_Juan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10017_Addon_Juan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10017_Addon_Juan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10016_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10016_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10016_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10016_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_01");        //Я поговорил с Ли на счет твоего лагеря.
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_02");        //И что он сказал?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_03");        //Он не против принять твоих бандитов в наёмники. Это позволит вашему лагерю вести торговлю с городом, что облегчит вашу дальнейшую жизнь.
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_04");        //Это хорошие новости. Ли просил что-то взамен?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_05");        //Нет...он пришлёт несколько инструкторов, которые будут обучать будущих наёмников, если ты не против конечно
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_06");        //Хорошие бойцы не помешают нам.
    MIS_THORUS_SLDCamp = LOG_SUCCESS;
    THORUS_SLDCamp = 1;
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_THORUS_SLDCamp,LOG_SUCCESS);
    B_LogEntry(TOPIC_THORUS_SLDCamp,"Теперь Бандиты Торуса стали намниками.");
    B_CloseTopic_Now(TOPIC_THORUS_SLDCamp,MIS_THORUS_SLDCamp,0,2);
    B_GiveInvItems(self,hero,ITAR_ADVENTURE,1);
    Ai_equiparmor(hero, ITAR_ADVENTURE);
    AI_StopProcessInfos(self);
};
--- Добавлено: ---

AI_StopProcessInfos(BDT_10014_Addon_Thorus); Решило проблему. в диалогах, в которых есть изменение параметров и экипировки других нпс лучше избегать SELF, а указывать конкретного нпс и тогда меньше проблем, видимо сбивается этот self, когда много изменений
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
704
Реакции
594
Баллы
164
Лучшие ответы
0
CSS:
const string TOPIC_THORUS_SLDCamp = "Заселение Бандитского лагеря";
var int MIS_THORUS_SLDCamp;
var int THORUS_SLDCamp;

instance DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start(C_Info)
{
    npc         = BDT_10014_Addon_Thorus;
    nr             = 1;
    condition     = DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_condition;
    information = DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_info;
    permanent     = false;
    description = "Я тут подумал...";
};


func int DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_condition()
{
    if(THORUSACCEPTME == TRUE)
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_01");        //Я тут подумал вот что. Как ты смотришь на то, чтобы предложить наёмникам Ли обьеденить усилия в укреплении твоего лагеря?
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_02");        //Ли? он ещё жив?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_03");        //Живее всех живых. Собрал вокруг себя оставшихся из Нового лагеря и так же как и ты дорожит тем что осталось
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_04");        //Ну мы пока без посторонней помощи как то справлялись...но лишняя помощь не помешает
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_05");        //Я поговорю с Ли об этом.
    MIS_THORUS_SLDCamp = LOG_Running;
    Log_CreateTopic(TOPIC_THORUS_SLDCamp,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_THORUS_SLDCamp,LOG_Running);
    B_LogEntry(TOPIC_THORUS_SLDCamp,"Торус принял моё предложение о сотрудничестве с наёмниками. Нужно поговорить с Ли.");
    AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start(C_Info)
{
    npc         = SLD_800_Lee;
    nr             = 3;
    condition     = DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_Condition;
    information = DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_Info;
    permanent     = false;
    description = "Привет от Торуса.";
};

func int DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_Condition()
{
    if(MIS_THORUS_SLDCamp == LOG_Running)
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_Info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_00");    //Тебе привет от твоего старого знакомого Торуса
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_01");    //Торуса? он ещё жив???
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_02");    //Забавно (смеется) у вас одинаковая реакция
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_03");    //И что Торус? опять кого то охраняет? неужто Ворона?
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_04");    //Угадал. Но Ворон уже не проблема. Да и Торус теперь сам управляет бандитским лагерем.
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_05");    //Бандитским?...вот всегда его ведёт не та дорога
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_06");    //Так что хотел Торус от меня?
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_07");    //Не совсем он хотел, это я ему предложил вам обьеденить усилия в будущей борьбе
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_08");    //Обьеденить???мы не станем обьединяться с бандитами
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_09");    //Я тебе сейчас обьясню мою мысль. Их лагерь вне закона сейчас, торговлю они не могут вести ни с кем. Нужно их узаконить
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_10");    //Для этого я предлагаю тебе взять их под свою опеку как наёмников и отправить к ним несколько инструкторов для обучения
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_11");    //И зачем мне всё это?
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_12");    //Неужели ты планируешь всегда прислуживать Онару? А так у тебя будет дополнительная сила на твоей стороне,да и делать тебе ничего особого не нужно.
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_13");    //Так то ты прав вот только откуда я знаю, что они не начнут заниматься незаконной деятельностью прикрываясь моим покровительством?
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_14");    //Не переживай на счет этого. Я сам прослежу за этим. Ну так что, ты согласен?
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_15");    //Да.
    B_LogEntry(TOPIC_THORUS_SLDCamp,"Ли согласен принять бандитов Торуса в наёмники.");
    AI_StopProcessInfos(self);
};

instance ItAr_Sld_L_01(ITAR_SLD_L_A)
{
    name = "Легкие доспехи наемника";
    protection[PROT_EDGE] = 50;
    protection[PROT_BLUNT] = 50;
    protection[PROT_POINT] = 50;
    protection[PROT_FIRE] = 20;
    protection[PROT_MAGIC] = 20;
    cond_value[2] = 100;
    visual = "ItAr_Sld_L.3ds";
    visual_change = "Armor_Sld_L.asc";
    visual_skin = 0;
};

instance ITAR_SLD_M_01(ITAR_SLD_M_A)
{
    name = "Доспехи наемника";
    protection[PROT_EDGE] = 80;
    protection[PROT_BLUNT] = 80;
    protection[PROT_POINT] = 80;
    protection[PROT_FIRE] = 50;
    protection[PROT_MAGIC] = 50;
    cond_value[2] = 150;
    visual = "ItAr_Sld_M.3ds";
    visual_change = "Armor_Sld_M.asc";
};

instance ItAr_Sld_H_01(ITAR_SLD_H_A)
{
    name = "Тяжелые доспехи наемника";
    protection[PROT_EDGE] = 140;
    protection[PROT_BLUNT] = 140;
    protection[PROT_POINT] = 140;
    protection[PROT_FIRE] = 80;
    protection[PROT_MAGIC] = 80;
    protection[PROT_FLY] = 80;
    cond_value[2] = 200;
    visual = "ItAr_Sld_H.3ds";
    visual_change = "Armor_Sld_H.asc";
};

instance ITAR_SLD_H_10(ITAR_SLD_H_A)
{
    name = "Тяжелые кованые доспехи наемника";
    protection[PROT_EDGE] = 200;
    protection[PROT_BLUNT] = 200;
    protection[PROT_POINT] = 200;
    protection[PROT_FIRE] = 100;
    protection[PROT_MAGIC] = 100;
    protection[PROT_FLY] = 100;
    cond_value[2] = 280;
    visual = "ItAr_Sld_H_V1.3ds";
    visual_change = "ARMOR_LHBO_ADDON.asc";
};

func void Rtn_CampSLD_1088()
{
    TA_Guard_Passage(9,0,21,0,"BL_STAIRS_03");
    TA_Guard_Passage(21,0,9,0,"BL_STAIRS_03");
};

func void Rtn_CampSLD_10014()
{
    TA_Read_Bookstand(0,0,12,0,"BL_BLOODWYN_BOOK");
    TA_Stand_Guarding(12,0,0,0,"BL_BLOODWYN_04");
};

func void Rtn_CampSLD_10019()
{
    TA_Smalltalk(0,0,8,0,"BL_UP_PLACE_03");
    TA_Practice_Sword(8,0,12,0,"BL_UP_PLACE_04");
    TA_Smalltalk(12,0,14,0,"BL_UP_PLACE_03");
    TA_Practice_Sword(14,0,18,0,"BL_UP_PLACE_04");
    TA_Smalltalk(18,0,21,0,"BL_UP_PLACE_03");
    TA_Sleep(21,0,0,0,"BL_UP_PLACE_04_SIDE_02");
};

func void Rtn_CampSLD_10018()
{
    TA_Smalltalk(3,0,8,0,"BL_UP_CHECK");
    TA_Practice_Sword(8,0,12,0,"BL_UP_PLACE_04_B");
    TA_Smalltalk(12,0,14,0,"BL_UP_CHECK");
    TA_Practice_Sword(14,0,18,0,"BL_UP_PLACE_04_B");
    TA_Smalltalk(18,0,0,0,"BL_UP_CHECK");
    TA_Sleep(0,0,3,0,"BL_UP_PLACE_04_SIDE_02");
};

func void Rtn_CampSLD_10021()
{
    TA_Smalltalk(6,0,8,0,"ADW_ADANOSTEMPEL_TELEPORTSTATION");
    TA_Practice_Sword(8,0,12,0,"BL_UP_PLACE_05");
    TA_Smalltalk(12,0,14,0,"ADW_ADANOSTEMPEL_TELEPORTSTATION");
    TA_Practice_Sword(14,0,18,0,"BL_UP_PLACE_05");
    TA_Smalltalk(18,0,3,0,"ADW_ADANOSTEMPEL_TELEPORTSTATION");
    TA_Sleep(3,0,6,0,"BL_UP_PLACE_04_SIDE_02");
};

func void Rtn_CampSLD_1078()
{
    TA_Sit_Campfire(22,0,6,0,"BL_FIGHT_03");
    TA_Smalltalk(6,0,18,0,"BL_FIGHT_03");
    TA_Sit_Bench(18,0,22,0,"ADW_SWAMP_SIT_BENCH_02");
};

func void Rtn_CampSLD_1074()
{
    TA_Sit_Campfire(22,0,6,0,"BL_FIGHT_04");
    TA_Smalltalk(6,0,18,0,"BL_FIGHT_03");
    TA_Sit_Bench(18,0,22,0,"ADW_SWAMP_SIT_BENCH_03");
};

instance DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next(C_Info)
{
    npc         = BDT_10014_Addon_Thorus;
    nr             = 1;
    condition     = DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_condition;
    information = DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_info;
    permanent     = FALSE;
    description = "Я поговорил с Ли.";
};


func int DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_condition()
{
    if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_01");        //Я поговорил с Ли на счет твоего лагеря.
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_02");        //И что он сказал?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_03");        //Он не против принять твоих бандитов в наёмники. Это позволит вашему лагерю вести торговлю с городом, что облегчит вашу дальнейшую жизнь.
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_04");        //Это хорошие новости. Ли просил что-то взамен?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_05");        //Нет...он пришлёт несколько инструкторов, которые будут обучать будущих наёмников, если ты не против конечно
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_06");        //Хорошие бойцы не помешают нам.
    MIS_THORUS_SLDCamp = LOG_SUCCESS;
    THORUS_SLDCamp = 1;
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_THORUS_SLDCamp,LOG_SUCCESS);
    B_LogEntry(TOPIC_THORUS_SLDCamp,"Теперь Бандиты Торуса стали намниками.");
    B_CloseTopic_Now(TOPIC_THORUS_SLDCamp,MIS_THORUS_SLDCamp,0,2);
    B_GiveInvItems(self,hero,ITAR_ADVENTURE,1);
    Ai_equiparmor(hero, ITAR_ADVENTURE);
    npc_exchangeroutine(BDT_10014_Addon_Thorus, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1088_Addon_Torwache);
    npc_exchangeroutine(BDT_1088_Addon_Torwache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10018_Addon_Torwache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10018_Addon_Torwache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10019_Addon_Wache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10019_Addon_Wache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10021_Addon_Wache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10021_Addon_Wache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1074_Addon_Edgor);
    npc_exchangeroutine(BDT_1074_Addon_Edgor, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1078_Addon_Bandit);
    npc_exchangeroutine(BDT_1078_Addon_Bandit, "CampSLD");
    B_SetAttitude(BDT_1086_Addon_Scatty,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1086_Addon_Scatty,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1095_Addon_Crimson,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1095_Addon_Crimson,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1099_Addon_Huno,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1099_Addon_Huno,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1075_Addon_Fortuno,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1075_Addon_Fortuno,GIL_SLD);
    b_changeguild(BDT_1096_Addon_Lennar,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1096_Addon_Lennar,ATT_NEUTRAL);
    B_SetAttitude(BDT_1097_Addon_Fisk,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1097_Addon_Fisk,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1098_Addon_Snaf,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1098_Addon_Snaf,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1091_Addon_Lucia,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1091_Addon_Lucia,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10015_Addon_Emilio,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10015_Addon_Emilio,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10004_Addon_Finn,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10004_Addon_Finn,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10029_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10029_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10028_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10028_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10030_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10030_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10027_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10027_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10025_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10025_Addon_Wache,GIL_SLD);
    npc_clearaiqueue(BDT_1088_Addon_Torwache);
    b_changeguild(BDT_1088_Addon_Torwache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1088_Addon_Torwache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1088_Addon_Torwache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10014_Addon_Thorus);
    b_changeguild(BDT_10014_Addon_Thorus,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10014_Addon_Thorus,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10014_Addon_Thorus, "ITAR_SLD_H_10",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10019_Addon_Wache);
    b_changeguild(BDT_10019_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10019_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10019_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10018_Addon_Torwache);
    b_changeguild(BDT_10018_Addon_Torwache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10018_Addon_Torwache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10018_Addon_Torwache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10020_Addon_Wache);
    b_changeguild(BDT_10020_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10020_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10020_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10021_Addon_Wache);
    b_changeguild(BDT_10021_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10021_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10021_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    b_changeguild(BDT_1070_Addon_Paul,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1070_Addon_Paul,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1070_Addon_Paul, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1082_Addon_Skinner,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1082_Addon_Skinner,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1082_Addon_Skinner, "ItAr_Sld_M_01",1);
    b_changeguild(BDT_1084_Addon_Senyan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1084_Addon_Senyan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1084_Addon_Senyan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1072_Addon_Logan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1072_Addon_Logan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1072_Addon_Logan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1071_Addon_Ramon,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1071_Addon_Ramon,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1071_Addon_Ramon, "ItAr_Sld_M_01",1);
    b_changeguild(BDT_1079_Addon_Carlos,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1079_Addon_Carlos,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1079_Addon_Carlos, "ItAr_Sld_M_01",1);
    b_changeguild(BDT_1076_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1076_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1076_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1077_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1077_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1077_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1080_Addon_Tom,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1080_Addon_Tom,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1080_Addon_Tom, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1087_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1087_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1087_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1073_Addon_Sancho,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1073_Addon_Sancho,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1073_Addon_Sancho, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1074_Addon_Edgor,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1074_Addon_Edgor,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1074_Addon_Edgor, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1078_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1078_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1078_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10031_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10031_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10031_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10026_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10026_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10026_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10024_Addon_Garaz,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10024_Addon_Garaz,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10024_Addon_Garaz, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10023_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10023_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10023_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10001_Addon_Bandit_L,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10001_Addon_Bandit_L,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10001_Addon_Bandit_L, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10009_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10009_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10009_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10008_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10008_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10008_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10006_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10006_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10006_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10010_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10010_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10010_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10007_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10007_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10007_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10012_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10012_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10012_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10011_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10011_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10011_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10022_Addon_Miguel,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10022_Addon_Miguel,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10022_Addon_Miguel, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10017_Addon_Juan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10017_Addon_Juan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10017_Addon_Juan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10016_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10016_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10016_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    AI_StopProcessInfos(BDT_10014_Addon_Thorus);
};
это не конечный вариант,пока так,набросил
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
704
Реакции
594
Баллы
164
Лучшие ответы
0
@osipov_jenya, имена не сохраняются в сейв, так что это надо делать при каждом входе в локацию (менять имена), соответственно под это дело придется тоже переменную заводить.
RX_EquipArmor сама создает итем, так что
CreateInvItems вызывать не нужно.
подскажи,как мне добавить что-то, чтобы оно отслеживалось онлайн? помню раньше это нужно было запихивать в функцию b_gettime(), но сейчас не знаю как,да и нет же оригинальных скриптов....вот как я топорно делал сейчас для тестов,полностью копировал какой то диалог или функцию из последнего скрипта НБ и вставлял его к себе,и там уже можно было менять,так как очему то в Autorun он приоритетнее используется в игре
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
704
Реакции
594
Баллы
164
Лучшие ответы
0
Для наемников будет так же сделана полная переэкипировка, двуручные мечи, броня, шлемы, луки. Перманенты не будут, но будет золото в большем количестве, чуть больше, чем мы можем получить за продажу мечей Гараду и трофеев охотникам. В 3 главе будут осады лагеря орками. Возможно в будущем я привяжу осады города, лагеря наемников Торуса и будущий лагерь Братства в Долине Рудников к фракциям и осады будут только доступны этим фракциям. Например осада города доступна будет ополчению, паладинам, магам огня. Лагерь Торуса-наёмники, охотники на драконов, Маги Воды. Лагерь Братства - все классы братства,Маги тьмы все классы.как то так. Перевооружение будет доступно всем гильдиям во всех лагерях. Всё равно ресурсов ы игре не хватит всех перевооружить. у города с перевооружения будут перманенты, у Торуса- золото, у Братства - скрижали на таланты. нужно будет по окончанию самому всё это пройти и посмотреть что нужно будет перебалансировать. напоминаю, всё что я делаю это пока только сырой вид. сам знаю что гдето слишком многодают,где то вообще мало, но пока нет смысла балансировать. Так же,скорее всего, в итоге придётся увеличить стоимость всех изучений за золото в несколько раз, чтобы не было перекача лютого и излишков золота.
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
25.525
Реакции
21.548
Баллы
1.381
Лучшие ответы
953
@osipov_jenya, в НБ есть свои функции, бери
RX_CheckLoop() но не забудь вызвать старую функцию, через
RX_CheckLoop_old() вроде
 
Сверху Снизу