Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 149
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 163
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.654
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 809
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Иконка ресурса

Новые квесты для НБ (0.0.74)

Нет прав доступа на загрузку
Неторопливо наполняю мир Готики квестами

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.053
Реакции
11.478
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Ликер, достойная тебе смена растет. Дай ему код, не души.:P
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.189
Реакции
19.875
Баллы
1.341
Лучшие ответы
757
@TraZag, код чего? для скриптов код не нужен. А Dll в доступе не будет.
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.189
Реакции
19.875
Баллы
1.341
Лучшие ответы
757
@osipov_jenya, реакция гильдий - это самое кривое, что есть в готике. Замучаешься.
Ai_equiparmor - может не сработать и нпс будут ходить голыми. Используй
RX_EquipArmor(BDT_10021_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01", 1);
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Труженик
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
487
Реакции
417
Баллы
99
Лучшие ответы
0
@osipov_jenya, реакция гильдий - это самое кривое, что есть в готике. Замучаешься.
Ai_equiparmor - может не сработать и нпс будут ходить голыми. Используй
RX_EquipArmor(BDT_10021_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01", 1);
Спасибо. с доспехами помогло,всё работает. теперь другая беда. меняю имена и названия НПС, например разбойнака на наёмника, всё хорошо, но как только сменяю локацию и возвращаюсь - имена опять прежние.
CSS:
    b_changeguild(BDT_1076_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    BDT_1076_Addon_Bandit.name[0] = "Наемник";
    CreateInvItems(BDT_1076_Addon_Bandit,ItAr_Sld_L_01,1);
    RX_EquipArmor(BDT_1076_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);

b_changename(BDT_1088_Addon_Torwache,"Наемник у ворот");
так тоже возвращается к предыдущему
 
Последнее редактирование:

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.189
Реакции
19.875
Баллы
1.341
Лучшие ответы
757
@osipov_jenya, имена не сохраняются в сейв, так что это надо делать при каждом входе в локацию (менять имена), соответственно под это дело придется тоже переменную заводить.
RX_EquipArmor сама создает итем, так что
CreateInvItems вызывать не нужно.
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Труженик
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
487
Реакции
417
Баллы
99
Лучшие ответы
0
B_SetAttitude(BDT_10016_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL); прописал каждому отношение и одна проблема решена,теперь никто не агрится. с именами уже хрен с ним,пусть разбойники остаются. тут другая проблема. диалог подвисает, приходится его alt+f1 закрывать. я понимаю что скрипт в диалоге большой,но можно как то это исправить?
CSS:
func void DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_info()
{
    npc_clearaiqueue(BDT_10014_Addon_Thorus);
    npc_exchangeroutine(BDT_10014_Addon_Thorus, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1088_Addon_Torwache);
    npc_exchangeroutine(BDT_1088_Addon_Torwache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10018_Addon_Torwache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10018_Addon_Torwache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10019_Addon_Wache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10019_Addon_Wache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10021_Addon_Wache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10021_Addon_Wache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1074_Addon_Edgor);
    npc_exchangeroutine(BDT_1074_Addon_Edgor, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1078_Addon_Bandit);
    npc_exchangeroutine(BDT_1078_Addon_Bandit, "CampSLD");
    
    B_SetAttitude(BDT_1086_Addon_Scatty,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1086_Addon_Scatty,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1095_Addon_Crimson,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1095_Addon_Crimson,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1099_Addon_Huno,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1099_Addon_Huno,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1075_Addon_Fortuno,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1075_Addon_Fortuno,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1097_Addon_Fisk,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1097_Addon_Fisk,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1098_Addon_Snaf,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1098_Addon_Snaf,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1091_Addon_Lucia,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1091_Addon_Lucia,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10015_Addon_Emilio,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10015_Addon_Emilio,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10004_Addon_Finn,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10004_Addon_Finn,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10029_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10029_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10028_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10028_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10030_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10030_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10027_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10027_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10025_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10025_Addon_Wache,GIL_SLD);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_1088_Addon_Torwache);
    b_changename(BDT_1088_Addon_Torwache,"Наемник у ворот");
    b_changeguild(BDT_1088_Addon_Torwache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1088_Addon_Torwache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1088_Addon_Torwache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10014_Addon_Thorus);
    b_changeguild(BDT_10014_Addon_Thorus,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10014_Addon_Thorus,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10014_Addon_Thorus, "ITAR_SLD_H_10",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10019_Addon_Wache);
    b_changename(BDT_10019_Addon_Wache,"Наемник страж");
    b_changeguild(BDT_10019_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10019_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10019_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10018_Addon_Torwache);
    b_changename(BDT_10018_Addon_Torwache,"Наемник у ворот");
    b_changeguild(BDT_10018_Addon_Torwache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10018_Addon_Torwache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10018_Addon_Torwache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10020_Addon_Wache);
    b_changename(BDT_10020_Addon_Wache,"Наемник страж");
    b_changeguild(BDT_10020_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10020_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10020_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    npc_clearaiqueue(BDT_10021_Addon_Wache);
    b_changename(BDT_10021_Addon_Wache,"Наемник страж");
    b_changeguild(BDT_10021_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10021_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10021_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1096_Addon_Lennar,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1096_Addon_Lennar,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1096_Addon_Lennar, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1070_Addon_Paul,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1070_Addon_Paul,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1070_Addon_Paul, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1082_Addon_Skinner,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1082_Addon_Skinner,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1082_Addon_Skinner, "ItAr_Sld_M_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1084_Addon_Senyan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1084_Addon_Senyan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1084_Addon_Senyan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1072_Addon_Logan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1072_Addon_Logan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1072_Addon_Logan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1071_Addon_Ramon,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1071_Addon_Ramon,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1071_Addon_Ramon, "ItAr_Sld_M_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1079_Addon_Carlos,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1079_Addon_Carlos,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1079_Addon_Carlos, "ItAr_Sld_M_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1076_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_1076_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_1076_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1076_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1077_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_1077_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_1077_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1077_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1080_Addon_Tom,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1080_Addon_Tom,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1080_Addon_Tom, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1087_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_1087_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_1087_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1087_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1073_Addon_Sancho,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1073_Addon_Sancho,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1073_Addon_Sancho, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1074_Addon_Edgor,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1074_Addon_Edgor,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1074_Addon_Edgor, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_1078_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_1078_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_1078_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1078_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10031_Addon_Wache,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10031_Addon_Wache,"Наемник охранник");
    B_SetAttitude(BDT_10031_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10031_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10026_Addon_Wache,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10026_Addon_Wache,"Наемник охранник");
    B_SetAttitude(BDT_10026_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10026_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10024_Addon_Garaz,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10024_Addon_Garaz,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10024_Addon_Garaz, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10023_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10023_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10023_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10001_Addon_Bandit_L,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10001_Addon_Bandit_L,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10001_Addon_Bandit_L,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10001_Addon_Bandit_L, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10009_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10009_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10009_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10009_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10008_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10008_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10008_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10008_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10006_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10006_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10006_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10006_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10010_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10010_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10010_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10010_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10007_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10007_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10007_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10007_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10012_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10012_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10012_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10012_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10011_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10011_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10011_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10011_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10022_Addon_Miguel,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10022_Addon_Miguel,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10022_Addon_Miguel, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10017_Addon_Juan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10017_Addon_Juan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10017_Addon_Juan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    b_changeguild(BDT_10016_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    b_changename(BDT_10016_Addon_Bandit,"Наемник");
    B_SetAttitude(BDT_10016_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10016_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_01");        //Я поговорил с Ли на счет твоего лагеря.
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_02");        //И что он сказал?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_03");        //Он не против принять твоих бандитов в наёмники. Это позволит вашему лагерю вести торговлю с городом, что облегчит вашу дальнейшую жизнь.
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_04");        //Это хорошие новости. Ли просил что-то взамен?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_05");        //Нет...он пришлёт несколько инструкторов, которые будут обучать будущих наёмников, если ты не против конечно
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_06");        //Хорошие бойцы не помешают нам.
    MIS_THORUS_SLDCamp = LOG_SUCCESS;
    THORUS_SLDCamp = 1;
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_THORUS_SLDCamp,LOG_SUCCESS);
    B_LogEntry(TOPIC_THORUS_SLDCamp,"Теперь Бандиты Торуса стали намниками.");
    B_CloseTopic_Now(TOPIC_THORUS_SLDCamp,MIS_THORUS_SLDCamp,0,2);
    B_GiveInvItems(self,hero,ITAR_ADVENTURE,1);
    Ai_equiparmor(hero, ITAR_ADVENTURE);
    AI_StopProcessInfos(self);
};
--- Добавлено: ---

AI_StopProcessInfos(BDT_10014_Addon_Thorus); Решило проблему. в диалогах, в которых есть изменение параметров и экипировки других нпс лучше избегать SELF, а указывать конкретного нпс и тогда меньше проблем, видимо сбивается этот self, когда много изменений
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Труженик
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
487
Реакции
417
Баллы
99
Лучшие ответы
0
CSS:
const string TOPIC_THORUS_SLDCamp = "Заселение Бандитского лагеря";
var int MIS_THORUS_SLDCamp;
var int THORUS_SLDCamp;

instance DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start(C_Info)
{
    npc         = BDT_10014_Addon_Thorus;
    nr             = 1;
    condition     = DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_condition;
    information = DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_info;
    permanent     = false;
    description = "Я тут подумал...";
};


func int DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_condition()
{
    if(THORUSACCEPTME == TRUE)
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_01");        //Я тут подумал вот что. Как ты смотришь на то, чтобы предложить наёмникам Ли обьеденить усилия в укреплении твоего лагеря?
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_02");        //Ли? он ещё жив?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_03");        //Живее всех живых. Собрал вокруг себя оставшихся из Нового лагеря и так же как и ты дорожит тем что осталось
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_04");        //Ну мы пока без посторонней помощи как то справлялись...но лишняя помощь не помешает
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Start_05");        //Я поговорю с Ли об этом.
    MIS_THORUS_SLDCamp = LOG_Running;
    Log_CreateTopic(TOPIC_THORUS_SLDCamp,LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_THORUS_SLDCamp,LOG_Running);
    B_LogEntry(TOPIC_THORUS_SLDCamp,"Торус принял моё предложение о сотрудничестве с наёмниками. Нужно поговорить с Ли.");
    AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start(C_Info)
{
    npc         = SLD_800_Lee;
    nr             = 3;
    condition     = DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_Condition;
    information = DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_Info;
    permanent     = false;
    description = "Привет от Торуса.";
};

func int DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_Condition()
{
    if(MIS_THORUS_SLDCamp == LOG_Running)
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_Info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_00");    //Тебе привет от твоего старого знакомого Торуса
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_01");    //Торуса? он ещё жив???
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_02");    //Забавно (смеется) у вас одинаковая реакция
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_03");    //И что Торус? опять кого то охраняет? неужто Ворона?
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_04");    //Угадал. Но Ворон уже не проблема. Да и Торус теперь сам управляет бандитским лагерем.
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_05");    //Бандитским?...вот всегда его ведёт не та дорога
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_06");    //Так что хотел Торус от меня?
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_07");    //Не совсем он хотел, это я ему предложил вам обьеденить усилия в будущей борьбе
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_08");    //Обьеденить???мы не станем обьединяться с бандитами
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_09");    //Я тебе сейчас обьясню мою мысль. Их лагерь вне закона сейчас, торговлю они не могут вести ни с кем. Нужно их узаконить
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_10");    //Для этого я предлагаю тебе взять их под свою опеку как наёмников и отправить к ним несколько инструкторов для обучения
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_11");    //И зачем мне всё это?
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_12");    //Неужели ты планируешь всегда прислуживать Онару? А так у тебя будет дополнительная сила на твоей стороне,да и делать тебе ничего особого не нужно.
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_13");    //Так то ты прав вот только откуда я знаю, что они не начнут заниматься незаконной деятельностью прикрываясь моим покровительством?
    AI_Output(other,self,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_14");    //Не переживай на счет этого. Я сам прослежу за этим. Ну так что, ты согласен?
    AI_Output(self,other,"DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start_15");    //Да.
    B_LogEntry(TOPIC_THORUS_SLDCamp,"Ли согласен принять бандитов Торуса в наёмники.");
    AI_StopProcessInfos(self);
};

instance ItAr_Sld_L_01(ITAR_SLD_L_A)
{
    name = "Легкие доспехи наемника";
    protection[PROT_EDGE] = 50;
    protection[PROT_BLUNT] = 50;
    protection[PROT_POINT] = 50;
    protection[PROT_FIRE] = 20;
    protection[PROT_MAGIC] = 20;
    cond_value[2] = 100;
    visual = "ItAr_Sld_L.3ds";
    visual_change = "Armor_Sld_L.asc";
    visual_skin = 0;
};

instance ITAR_SLD_M_01(ITAR_SLD_M_A)
{
    name = "Доспехи наемника";
    protection[PROT_EDGE] = 80;
    protection[PROT_BLUNT] = 80;
    protection[PROT_POINT] = 80;
    protection[PROT_FIRE] = 50;
    protection[PROT_MAGIC] = 50;
    cond_value[2] = 150;
    visual = "ItAr_Sld_M.3ds";
    visual_change = "Armor_Sld_M.asc";
};

instance ItAr_Sld_H_01(ITAR_SLD_H_A)
{
    name = "Тяжелые доспехи наемника";
    protection[PROT_EDGE] = 140;
    protection[PROT_BLUNT] = 140;
    protection[PROT_POINT] = 140;
    protection[PROT_FIRE] = 80;
    protection[PROT_MAGIC] = 80;
    protection[PROT_FLY] = 80;
    cond_value[2] = 200;
    visual = "ItAr_Sld_H.3ds";
    visual_change = "Armor_Sld_H.asc";
};

instance ITAR_SLD_H_10(ITAR_SLD_H_A)
{
    name = "Тяжелые кованые доспехи наемника";
    protection[PROT_EDGE] = 200;
    protection[PROT_BLUNT] = 200;
    protection[PROT_POINT] = 200;
    protection[PROT_FIRE] = 100;
    protection[PROT_MAGIC] = 100;
    protection[PROT_FLY] = 100;
    cond_value[2] = 280;
    visual = "ItAr_Sld_H_V1.3ds";
    visual_change = "ARMOR_LHBO_ADDON.asc";
};

func void Rtn_CampSLD_1088()
{
    TA_Guard_Passage(9,0,21,0,"BL_STAIRS_03");
    TA_Guard_Passage(21,0,9,0,"BL_STAIRS_03");
};

func void Rtn_CampSLD_10014()
{
    TA_Read_Bookstand(0,0,12,0,"BL_BLOODWYN_BOOK");
    TA_Stand_Guarding(12,0,0,0,"BL_BLOODWYN_04");
};

func void Rtn_CampSLD_10019()
{
    TA_Smalltalk(0,0,8,0,"BL_UP_PLACE_03");
    TA_Practice_Sword(8,0,12,0,"BL_UP_PLACE_04");
    TA_Smalltalk(12,0,14,0,"BL_UP_PLACE_03");
    TA_Practice_Sword(14,0,18,0,"BL_UP_PLACE_04");
    TA_Smalltalk(18,0,21,0,"BL_UP_PLACE_03");
    TA_Sleep(21,0,0,0,"BL_UP_PLACE_04_SIDE_02");
};

func void Rtn_CampSLD_10018()
{
    TA_Smalltalk(3,0,8,0,"BL_UP_CHECK");
    TA_Practice_Sword(8,0,12,0,"BL_UP_PLACE_04_B");
    TA_Smalltalk(12,0,14,0,"BL_UP_CHECK");
    TA_Practice_Sword(14,0,18,0,"BL_UP_PLACE_04_B");
    TA_Smalltalk(18,0,0,0,"BL_UP_CHECK");
    TA_Sleep(0,0,3,0,"BL_UP_PLACE_04_SIDE_02");
};

func void Rtn_CampSLD_10021()
{
    TA_Smalltalk(6,0,8,0,"ADW_ADANOSTEMPEL_TELEPORTSTATION");
    TA_Practice_Sword(8,0,12,0,"BL_UP_PLACE_05");
    TA_Smalltalk(12,0,14,0,"ADW_ADANOSTEMPEL_TELEPORTSTATION");
    TA_Practice_Sword(14,0,18,0,"BL_UP_PLACE_05");
    TA_Smalltalk(18,0,3,0,"ADW_ADANOSTEMPEL_TELEPORTSTATION");
    TA_Sleep(3,0,6,0,"BL_UP_PLACE_04_SIDE_02");
};

func void Rtn_CampSLD_1078()
{
    TA_Sit_Campfire(22,0,6,0,"BL_FIGHT_03");
    TA_Smalltalk(6,0,18,0,"BL_FIGHT_03");
    TA_Sit_Bench(18,0,22,0,"ADW_SWAMP_SIT_BENCH_02");
};

func void Rtn_CampSLD_1074()
{
    TA_Sit_Campfire(22,0,6,0,"BL_FIGHT_04");
    TA_Smalltalk(6,0,18,0,"BL_FIGHT_03");
    TA_Sit_Bench(18,0,22,0,"ADW_SWAMP_SIT_BENCH_03");
};

instance DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next(C_Info)
{
    npc         = BDT_10014_Addon_Thorus;
    nr             = 1;
    condition     = DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_condition;
    information = DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_info;
    permanent     = FALSE;
    description = "Я поговорил с Ли.";
};


func int DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_condition()
{
    if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Lee_THORUS_SLDCamp_Start))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_01");        //Я поговорил с Ли на счет твоего лагеря.
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_02");        //И что он сказал?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_03");        //Он не против принять твоих бандитов в наёмники. Это позволит вашему лагерю вести торговлю с городом, что облегчит вашу дальнейшую жизнь.
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_04");        //Это хорошие новости. Ли просил что-то взамен?
    AI_Output(other,self,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_05");        //Нет...он пришлёт несколько инструкторов, которые будут обучать будущих наёмников, если ты не против конечно
    AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_THORUS_SLDCamp_Next_06");        //Хорошие бойцы не помешают нам.
    MIS_THORUS_SLDCamp = LOG_SUCCESS;
    THORUS_SLDCamp = 1;
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_THORUS_SLDCamp,LOG_SUCCESS);
    B_LogEntry(TOPIC_THORUS_SLDCamp,"Теперь Бандиты Торуса стали намниками.");
    B_CloseTopic_Now(TOPIC_THORUS_SLDCamp,MIS_THORUS_SLDCamp,0,2);
    B_GiveInvItems(self,hero,ITAR_ADVENTURE,1);
    Ai_equiparmor(hero, ITAR_ADVENTURE);
    npc_exchangeroutine(BDT_10014_Addon_Thorus, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1088_Addon_Torwache);
    npc_exchangeroutine(BDT_1088_Addon_Torwache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10018_Addon_Torwache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10018_Addon_Torwache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10019_Addon_Wache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10019_Addon_Wache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_10021_Addon_Wache);
    npc_exchangeroutine(BDT_10021_Addon_Wache, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1074_Addon_Edgor);
    npc_exchangeroutine(BDT_1074_Addon_Edgor, "CampSLD");
    npc_clearaiqueue(BDT_1078_Addon_Bandit);
    npc_exchangeroutine(BDT_1078_Addon_Bandit, "CampSLD");
    B_SetAttitude(BDT_1086_Addon_Scatty,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1086_Addon_Scatty,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1095_Addon_Crimson,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1095_Addon_Crimson,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1099_Addon_Huno,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1099_Addon_Huno,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1075_Addon_Fortuno,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1075_Addon_Fortuno,GIL_SLD);
    b_changeguild(BDT_1096_Addon_Lennar,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1096_Addon_Lennar,ATT_NEUTRAL);
    B_SetAttitude(BDT_1097_Addon_Fisk,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1097_Addon_Fisk,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1098_Addon_Snaf,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1098_Addon_Snaf,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1091_Addon_Lucia,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_1091_Addon_Lucia,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10015_Addon_Emilio,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10015_Addon_Emilio,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10004_Addon_Finn,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10004_Addon_Finn,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10029_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10029_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10028_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10028_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10030_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10030_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10027_Addon_Buddler,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10027_Addon_Buddler,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10025_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    b_changeguild(BDT_10025_Addon_Wache,GIL_SLD);
    npc_clearaiqueue(BDT_1088_Addon_Torwache);
    b_changeguild(BDT_1088_Addon_Torwache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1088_Addon_Torwache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1088_Addon_Torwache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10014_Addon_Thorus);
    b_changeguild(BDT_10014_Addon_Thorus,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10014_Addon_Thorus,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10014_Addon_Thorus, "ITAR_SLD_H_10",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10019_Addon_Wache);
    b_changeguild(BDT_10019_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10019_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10019_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10018_Addon_Torwache);
    b_changeguild(BDT_10018_Addon_Torwache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10018_Addon_Torwache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10018_Addon_Torwache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10020_Addon_Wache);
    b_changeguild(BDT_10020_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10020_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10020_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    npc_clearaiqueue(BDT_10021_Addon_Wache);
    b_changeguild(BDT_10021_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10021_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10021_Addon_Wache, "ItAr_Sld_H_01",1);
    b_changeguild(BDT_1070_Addon_Paul,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1070_Addon_Paul,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1070_Addon_Paul, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1082_Addon_Skinner,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1082_Addon_Skinner,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1082_Addon_Skinner, "ItAr_Sld_M_01",1);
    b_changeguild(BDT_1084_Addon_Senyan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1084_Addon_Senyan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1084_Addon_Senyan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1072_Addon_Logan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1072_Addon_Logan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1072_Addon_Logan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1071_Addon_Ramon,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1071_Addon_Ramon,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1071_Addon_Ramon, "ItAr_Sld_M_01",1);
    b_changeguild(BDT_1079_Addon_Carlos,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1079_Addon_Carlos,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1079_Addon_Carlos, "ItAr_Sld_M_01",1);
    b_changeguild(BDT_1076_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1076_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1076_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1077_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1077_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1077_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1080_Addon_Tom,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1080_Addon_Tom,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1080_Addon_Tom, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1087_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1087_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1087_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1073_Addon_Sancho,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1073_Addon_Sancho,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1073_Addon_Sancho, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1074_Addon_Edgor,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1074_Addon_Edgor,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1074_Addon_Edgor, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_1078_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_1078_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_1078_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10031_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10031_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10031_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10026_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10026_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10026_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10024_Addon_Garaz,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10024_Addon_Garaz,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10024_Addon_Garaz, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10023_Addon_Wache,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10023_Addon_Wache,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10023_Addon_Wache, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10001_Addon_Bandit_L,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10001_Addon_Bandit_L,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10001_Addon_Bandit_L, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10009_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10009_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10009_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10008_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10008_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10008_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10006_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10006_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10006_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10010_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10010_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10010_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10007_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10007_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10007_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10012_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10012_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10012_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10011_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10011_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10011_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10022_Addon_Miguel,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10022_Addon_Miguel,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10022_Addon_Miguel, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10017_Addon_Juan,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10017_Addon_Juan,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10017_Addon_Juan, "ItAr_Sld_L_01",1);
    b_changeguild(BDT_10016_Addon_Bandit,GIL_SLD);
    B_SetAttitude(BDT_10016_Addon_Bandit,ATT_NEUTRAL);
    RX_EquipArmor(BDT_10016_Addon_Bandit, "ItAr_Sld_L_01",1);
    AI_StopProcessInfos(BDT_10014_Addon_Thorus);
};
это не конечный вариант,пока так,набросил
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Труженик
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
487
Реакции
417
Баллы
99
Лучшие ответы
0
@osipov_jenya, имена не сохраняются в сейв, так что это надо делать при каждом входе в локацию (менять имена), соответственно под это дело придется тоже переменную заводить.
RX_EquipArmor сама создает итем, так что
CreateInvItems вызывать не нужно.
подскажи,как мне добавить что-то, чтобы оно отслеживалось онлайн? помню раньше это нужно было запихивать в функцию b_gettime(), но сейчас не знаю как,да и нет же оригинальных скриптов....вот как я топорно делал сейчас для тестов,полностью копировал какой то диалог или функцию из последнего скрипта НБ и вставлял его к себе,и там уже можно было менять,так как очему то в Autorun он приоритетнее используется в игре
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Труженик
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
487
Реакции
417
Баллы
99
Лучшие ответы
0
Для наемников будет так же сделана полная переэкипировка, двуручные мечи, броня, шлемы, луки. Перманенты не будут, но будет золото в большем количестве, чуть больше, чем мы можем получить за продажу мечей Гараду и трофеев охотникам. В 3 главе будут осады лагеря орками. Возможно в будущем я привяжу осады города, лагеря наемников Торуса и будущий лагерь Братства в Долине Рудников к фракциям и осады будут только доступны этим фракциям. Например осада города доступна будет ополчению, паладинам, магам огня. Лагерь Торуса-наёмники, охотники на драконов, Маги Воды. Лагерь Братства - все классы братства,Маги тьмы все классы.как то так. Перевооружение будет доступно всем гильдиям во всех лагерях. Всё равно ресурсов ы игре не хватит всех перевооружить. у города с перевооружения будут перманенты, у Торуса- золото, у Братства - скрижали на таланты. нужно будет по окончанию самому всё это пройти и посмотреть что нужно будет перебалансировать. напоминаю, всё что я делаю это пока только сырой вид. сам знаю что гдето слишком многодают,где то вообще мало, но пока нет смысла балансировать. Так же,скорее всего, в итоге придётся увеличить стоимость всех изучений за золото в несколько раз, чтобы не было перекача лютого и излишков золота.
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.189
Реакции
19.875
Баллы
1.341
Лучшие ответы
757
@osipov_jenya, в НБ есть свои функции, бери
RX_CheckLoop() но не забудь вызвать старую функцию, через
RX_CheckLoop_old() вроде
 
Сверху Снизу