Gothic Remake Готика ремейк - общие впечатления и обсуждение
  • 33.882
  • 330
Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 11.501
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 13.964
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Иконка ресурса

Новые квесты для НБ (0.2.3)

Нет прав доступа на загрузку
Неторопливо наполняю мир Готики квестами

meosen

Труженик
Участник форума
Регистрация
20 Мар 2011
Сообщения
412
Реакции
235
Баллы
80
Лучшие ответы
0
Нет скриптов появления из ДИ, они закодированы и не доступны. Были бы, то я бы их добавил.
В моде "Eternal Breaze " схема появления монстров и НПС бандитов такая же как в "Дороге испытаний" Скрипты "Eternal Breaze " также закодированы?
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
955
Реакции
834
Баллы
189
Лучшие ответы
0
да,они в dll эти функции.
 

meosen

Труженик
Участник форума
Регистрация
20 Мар 2011
Сообщения
412
Реакции
235
Баллы
80
Лучшие ответы
0

DePositive

Новичок
Участник форума
Регистрация
3 Апр 2019
Сообщения
7
Реакции
0
Баллы
17
Лучшие ответы
0
Крутой мод, жду постоянно обнов
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
955
Реакции
834
Баллы
189
Лучшие ответы
0
А можно ли как то попросить этих уважаемых кодировщиков, ключи шифрования)
я спрашивал,не дают.
В общем, я добавлю в настройки выбор дистанции спавна.2500,5000,7500,10000,12500(7500 будет по умолчанмю)
--- Добавлено: ---

Не сложно сделать,но сегодня лень...
 

Razum63

Новичок
Участник форума
Регистрация
15 Янв 2023
Сообщения
12
Реакции
4
Баллы
7
Лучшие ответы
0
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
955
Реакции
834
Баллы
189
Лучшие ответы
0

pentakvark

Житель города
Участник форума
Регистрация
13 Янв 2018
Сообщения
190
Реакции
82
Баллы
52
Лучшие ответы
0
. Телепортировался в Яркендар, бегу мимо Каменных стражей, начинаю с ними сражаться и тут БАЦ из воздуха появляется каторжник с топором.
я себе добавил условие, чтобы бандосы в бою не спавнились (как и монстры):
else if(!Npc_IsInFightMode(hero, FMODE_NONE))
{
nowaypointspawn = 2;
}
пока в бою не появлялись у меня

И еще я немного изменил условия агра на ГГ, чтобы бандиты не бежали к нему за 10 км:

(Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) > 2000) && (Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) <= 3000)

также я ранее писал, что неплохо бы добавить выкрики бандосам, чтобы бесшумно не подходили, вроде получилось, я добавил 6 рандомных фраз, тепер при вытаскивании меча они выкрикивают фразы ГГ, только я тестил при условии агра выше (расстояние менее 3000), если расстояние больше, то может быть не будет их слышно (в теории), код на примере XXX_BDT_001:
func void xxx_banditsloop()
{
var int randsay;
if(!Npc_IsDead(XXX_BDT_001))
{
XXX_BDT_001.wp = Npc_GetNearestWP(XXX_BDT_001);
if((Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) > 2000) && (Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) <= 3000) && (Npc_IsInFightMode(XXX_BDT_001, FMODE_NONE)) && (nowaypointspawn != 2))
{
AI_TurnToNpc(XXX_BDT_001, hero);
randsay = Hlp_Random(12);
if(randsay == 0)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$KILLENEMY");
}
else if(randsay == 1)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$DIESTUPIDBEAST");
}
else if(randsay == 2)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$DIEENEMY");
}
else if(randsay == 3)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$STUPIDBEASTKILLED");
}
else if(randsay == 4)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$IGETYOUSTILL");
}
else if(randsay == 5)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$YOUDAREHITME");
}
else if(randsay == 6)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$KILLENEMY");
}
else if(randsay == 7)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$DIESTUPIDBEAST");
}
else if(randsay == 8)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$DIEENEMY");
}
else if(randsay == 9)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$STUPIDBEASTKILLED");
}
else if(randsay == 10)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$IGETYOUSTILL");
}
else if(randsay == 11)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$YOUDAREHITME");
};
if (Npc_IsInFightMode(XXX_BDT_001, FMODE_NONE))
{
AI_ReadyMeleeWeapon(XXX_BDT_001);
ai_readyrangedweapon(XXX_BDT_001);
};
AI_SetWalkMode(XXX_BDT_001, NPC_RUN);
AI_GotoNpc(XXX_BDT_001, hero);
};
if(Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) <= 2000)
{
B_Attack(XXX_BDT_001,hero,AR_KILL,0);
};
};

как писали в гайде функция B_Say_Overlay отличается от B_Say тем, что в одном случае идет ожидание произношения всей фразы, а после действие (доставние меча, арбалета и тп), а в другом случае действие не дожидается окончания фразы
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
955
Реакции
834
Баллы
189
Лучшие ответы
0
вот только спанится они у тебя могут на скалах,там и останутся и таких мест полно
 

pentakvark

Житель города
Участник форума
Регистрация
13 Янв 2018
Сообщения
190
Реакции
82
Баллы
52
Лучшие ответы
0
вот только спанится они у тебя могут на скалах,там и останутся и таких мест полно
в смысле? я дистанцию спавна не менял, только радиус агра и на открытых пространствах пока адекватно спавнятся, есть проблема появления перед носом в пещерах и тп
 
Сверху Снизу