Новости Gothic 1 Remake - Demo (Nyras Prologue)
  • 2.072
  • 2
Ну что, заключённые, готовы к встрече с колонией? Мир, где каждый встречный мечтает вас зарезать за кусок хлеба, а единственный закон - сила. Вас ждёт совершенно новый пролог к легендарной...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 2.069
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 1.721
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 2.555
  • 7
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Иконка ресурса

Новые квесты для НБ (0.0.96)

Нет прав доступа на загрузку
Неторопливо наполняю мир Готики квестами

meosen

Труженик
Участник форума
Регистрация
20 Мар 2011
Сообщения
265
Реакции
93
Баллы
57
Лучшие ответы
0
Нет скриптов появления из ДИ, они закодированы и не доступны. Были бы, то я бы их добавил.
В моде "Eternal Breaze " схема появления монстров и НПС бандитов такая же как в "Дороге испытаний" Скрипты "Eternal Breaze " также закодированы?
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
703
Реакции
582
Баллы
164
Лучшие ответы
0
да,они в dll эти функции.
 

meosen

Труженик
Участник форума
Регистрация
20 Мар 2011
Сообщения
265
Реакции
93
Баллы
57
Лучшие ответы
0

DePositive

Новичок
Участник форума
Регистрация
3 Апр 2019
Сообщения
7
Реакции
0
Баллы
17
Лучшие ответы
0
Крутой мод, жду постоянно обнов
 
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
703
Реакции
582
Баллы
164
Лучшие ответы
0
А можно ли как то попросить этих уважаемых кодировщиков, ключи шифрования)
я спрашивал,не дают.
В общем, я добавлю в настройки выбор дистанции спавна.2500,5000,7500,10000,12500(7500 будет по умолчанмю)
--- Добавлено: ---

Не сложно сделать,но сегодня лень...
 

Razum63

Новичок
Участник форума
Регистрация
15 Янв 2023
Сообщения
7
Реакции
2
Баллы
7
Лучшие ответы
0
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
703
Реакции
582
Баллы
164
Лучшие ответы
0

pentakvark

Житель города
Участник форума
Регистрация
13 Янв 2018
Сообщения
176
Реакции
76
Баллы
52
Лучшие ответы
0
. Телепортировался в Яркендар, бегу мимо Каменных стражей, начинаю с ними сражаться и тут БАЦ из воздуха появляется каторжник с топором.
я себе добавил условие, чтобы бандосы в бою не спавнились (как и монстры):
else if(!Npc_IsInFightMode(hero, FMODE_NONE))
{
nowaypointspawn = 2;
}
пока в бою не появлялись у меня

И еще я немного изменил условия агра на ГГ, чтобы бандиты не бежали к нему за 10 км:

(Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) > 2000) && (Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) <= 3000)

также я ранее писал, что неплохо бы добавить выкрики бандосам, чтобы бесшумно не подходили, вроде получилось, я добавил 6 рандомных фраз, тепер при вытаскивании меча они выкрикивают фразы ГГ, только я тестил при условии агра выше (расстояние менее 3000), если расстояние больше, то может быть не будет их слышно (в теории), код на примере XXX_BDT_001:
func void xxx_banditsloop()
{
var int randsay;
if(!Npc_IsDead(XXX_BDT_001))
{
XXX_BDT_001.wp = Npc_GetNearestWP(XXX_BDT_001);
if((Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) > 2000) && (Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) <= 3000) && (Npc_IsInFightMode(XXX_BDT_001, FMODE_NONE)) && (nowaypointspawn != 2))
{
AI_TurnToNpc(XXX_BDT_001, hero);
randsay = Hlp_Random(12);
if(randsay == 0)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$KILLENEMY");
}
else if(randsay == 1)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$DIESTUPIDBEAST");
}
else if(randsay == 2)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$DIEENEMY");
}
else if(randsay == 3)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$STUPIDBEASTKILLED");
}
else if(randsay == 4)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$IGETYOUSTILL");
}
else if(randsay == 5)
{
B_Say(XXX_BDT_001,hero,"$YOUDAREHITME");
}
else if(randsay == 6)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$KILLENEMY");
}
else if(randsay == 7)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$DIESTUPIDBEAST");
}
else if(randsay == 8)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$DIEENEMY");
}
else if(randsay == 9)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$STUPIDBEASTKILLED");
}
else if(randsay == 10)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$IGETYOUSTILL");
}
else if(randsay == 11)
{
B_Say_Overlay(XXX_BDT_001,hero,"$YOUDAREHITME");
};
if (Npc_IsInFightMode(XXX_BDT_001, FMODE_NONE))
{
AI_ReadyMeleeWeapon(XXX_BDT_001);
ai_readyrangedweapon(XXX_BDT_001);
};
AI_SetWalkMode(XXX_BDT_001, NPC_RUN);
AI_GotoNpc(XXX_BDT_001, hero);
};
if(Npc_GetDistToNpc(XXX_BDT_001, hero) <= 2000)
{
B_Attack(XXX_BDT_001,hero,AR_KILL,0);
};
};

как писали в гайде функция B_Say_Overlay отличается от B_Say тем, что в одном случае идет ожидание произношения всей фразы, а после действие (доставние меча, арбалета и тп), а в другом случае действие не дожидается окончания фразы
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
O

osipov_jenya

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2018
Сообщения
703
Реакции
582
Баллы
164
Лучшие ответы
0
вот только спанится они у тебя могут на скалах,там и останутся и таких мест полно
 

pentakvark

Житель города
Участник форума
Регистрация
13 Янв 2018
Сообщения
176
Реакции
76
Баллы
52
Лучшие ответы
0
вот только спанится они у тебя могут на скалах,там и останутся и таких мест полно
в смысле? я дистанцию спавна не менял, только радиус агра и на открытых пространствах пока адекватно спавнятся, есть проблема появления перед носом в пещерах и тп
 
Сверху Снизу