Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 39
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 45
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.578
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 763
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Дискуссия Гильдии 1.5 — Что понравилось и не понравилось?

Ваша оценка Гильдий 1.5 по 10-бальной системе:


  • Количество людей, принявших участие в опросе
    146

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.591
Реакции
4.900
Баллы
832
Лучшие ответы
349
Ничего такого военного, из-за чего требовалось бы ограничивать доступ туда, я там не увидел
Доступ ограничен, чтобы в 1 главе не было 10 лок, а в 4 - одна.
судя по тому, какие дохлые там мобы и какие простенькие квесты
Мобов надо менять, но это много времени займёт. А квестов в локе просто мало. Я планировал во вторую половину добавить квестов, более сложных.
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
чтобы в 1 главе не было 10 лок, а в 4 - одна.
Это замечание вообще ни о чём, важно не количество лок, а баланс мобов и квестов. Чтобы мобы были адекватные по силе, а квесты подходили по смыслу. В 1 главе ГГ ещё никто, и ему вполне подходят квесты принеси-отнеси, но выполнять то же самое в 3-4 главе уже как-то тупо и не в тему. И чтобы не было такого, что тебе нужно пачками валить орков и троллей чтобы попасть в локу, где против тебя будут волки и ты снова будешь на побегушках у фермера.
А так контента во всех главах вполне достаточно, я не могу сказать, что какая-то глава прям проседает по этому делу. Раньше было такое, что первая глава самая длинная и насыщенная, а потом всё проскакивает быстро, но щас уже не так
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.591
Реакции
4.900
Баллы
832
Лучшие ответы
349
Это замечание вообще ни о чём, важно не количество лок, а баланс мобов и квестов.
Количество лок на протяжении игры - важно. Если в 1 главе будет 10 лок, а в 4 одна, ты 50 часов будешь проходить 1 главу и за 3 часа пробежишь 4. Это и есть дисбаланс. Чтобы такого не было, локи разделены по главам или другим условиям. Баланс в этих локах - отдельная тема.
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
Деление по главам это условность, некоторые принципиально не переходят во 2ю главу, не выполнив всех квестов 1й, но ведь их никто не заставляет так делать? Да, есть квесты, которые можно выполнить только в 1й, но другие - пожалуйста, переходи во 2ю и выполняй уже там. То есть у одного игрока будет длиннее по времени 1я глава, а у другого 2я, и какое это имеет значение?
У меня например самая короткая глава была 3я. Я пришёл в ДР, смотрю что там жопа, думаю - да ну нафиг, тут без 3го круга магии делать нечего. Быстренько пробежался по стоянкам рудокопов и перешёл в 4ю главу. Да, где-то за 3 часа и вышло. А кто-то бы там на 30 часов застрял, зачищая всю локу, просто потому что не может видеть где-то неубитых мобов.
А про какие 10 лок в 1й главе разговор?
У меня это был только сам Хоринис, в 1й главе самое главное это вступить куда-нибудь и получить хоть какие-то доспехи. То, что можно сходить и в другие локи - так это же по желанию. Я в этом большого смысла не вижу, если только нужно прокачаться, а в этих локах есть лёгкие мобы или лёгкие квесты. А так, по моему, проще туда уже во 2й главе пойти.
Но тут возникает смысловая проблема. Во 2й главе ты уже не бомж, а целый маг огня, к примеру. Магов огня по лору все очень сильно уважают, а тут получается, что ты приходишь в другую локу, а тебе там говорят "а кто ты такой, мы тебя не знаем, иди репу собирай". Вы что, не видите, что чувак в магической робе? По основному сюжету ему надо идти Ворона гасить, а не репу собирать - это всё занятия на 1ю главу.
Вот про это не мешало бы подумать, а не про то, сколько лок в какой главе.
Можно конечно в дальней долине заменить кротокрысов на свирепых бритвозубов, они будут странно смотреть на фоне ферм, но ладно. Но ведь квесты не поменяются, они как были уровня 1й главы, так и останутся.
По сути все добавленные в "гильдиях" локи при их первом посещении - это всё 1я глава. Кроме пустошей, конечно, это единственное место, достойное более позднего посещения.
Кстати, в 1й главе реальная проблема - недостаток мяса для кача. Если в какой-то фракции есть минимальные условия для вступления - сколько-то силы или маны, то можно попасть в такую ситуацию, когда ты не можешь перейти во 2ю главу, но всё, что можно убить в 1й без задротства, уже убил, а остались только сильные мобы, которых лучше бы отложить на потом. В таком случае дополнительные локи, доступные в 1й главе - это плюс, а не минус.
 
Автор
Автор
Alex1

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.849
Баллы
976
Лучшие ответы
415
@empalu, с интересом прочитал более ранние отзывы, хотя и не отвечал на них.

То есть у одного игрока будет длиннее по времени 1я глава, а у другого 2я, и какое это имеет значение?
Если игра должна быть дисбалансна - никакого.
Если нужен баланс для игрока, то для модостроителя нужно предсказать возможности прокачки ГГ с разным билдом игроком, который небрежен и который чистит всю карту. Для этого вводятся главы, локации, ограничения по переходам.

Магов огня по лору все очень сильно уважают, а тут получается, что ты приходишь в другую локу, а тебе там говорят "а кто ты такой, мы тебя не знаем, иди репу собирай". Вы что, не видите, что чувак в магической робе? По основному сюжету ему надо идти Ворона гасить, а не репу собирать - это всё занятия на 1ю главу.
Магов огня уважают в Хоринисе, т.к. рядом монастырь огня.
В Долине рудников по тому же сюжету Г1 их просто вырезали бандиты.
В закрытых и дальних локациях маги огня - единичны. Там в почете городские маги или алхимики.
А к незнакомцам с любой одеждой там относятся с подозрением: сюжетные налеты бандитов на гонцов и стражников у ворот показывают, что трофейные робы и доспехи могут быть у бандитов в ассортименте.

Считайте, что это кривой аналог из Г3 - повышение репутации в каждом поселении, куда ГГ приходит впервые.

Вот про это не мешало бы подумать
Предлагайте альтернативы, подумаю.

По сути все добавленные в "гильдиях" локи при их первом посещении - это всё 1я глава.
Каждая локация показывает разный этап освоения, когда люди отвоевывали у природы или орков территории. Где-то безопасно почти везде, где-то только внутри ограды, где-то и дороги между поселениями чистятся от монстров. Где-то очаги цивилизации в осаде противников.
Но это не значит, что там нет бытовых проблем: еда, вода, расходники.
Если вы ставите вопрос, что простые квесты нужно сделать не обязательными для прокачанного ГГ, то перечислите списком те квесты, которые нужно убрать из основного сюжета. Пока у вас свежи воспоминания о том, что больше всего вызывало негодования.
Если же ставите вопрос о том, что крестьянин в дальней долине должен давать квест не на инструменты, а на починку механизма мельницы, потому что ГГ не бродяга а мудрый маг, напишите список таких квестов, которые нуждаются в усложнении и варианты, как их усложнить.

можно попасть в такую ситуацию, когда ты не можешь перейти во 2ю главу, но всё, что можно убить в 1й без задротства, уже убил, а остались только сильные мобы, которых лучше бы отложить на потом.
Подобных проблем, когда игрок увлекся прокачкой и забыл о сюжете, много. Доступ в новые локации распределен по главам в том числе и для того, чтобы были варианты исправить такие перекосы без переигрывания с более ранней сохранки.
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
для модостроителя нужно предсказать возможности прокачки ГГ с разным билдом игроком, который небрежен и который чистит всю карту
В идеале, но я не думаю, что это реально. Правильней было бы ориентироваться на нечто среднее, но не на самых задротов.
У задротов всегда будет некоторый перекос в том, что сначала они будут превозмогать на пределе сил, например убивать очень сильных мобов без хорошей брони, а потом им будет слишком легко, потому что они перекачаются. Я вижу, что вы пытаетесь это предотвращать, вводя различные лимиты на то на сё - ну, как говорится, с богом.

Магов огня уважают в Хоринисе, т.к. рядом монастырь огня.
Монастыря воды нет, а магов воды тоже уважают. Да дело не в этом, может быть не маг, а стражник или наёмник. Главное что уже не бомж. В Г1 их вырезали бандиты потому что они, ну... бандиты. Зарезали их спящими, вроде. Но законопослушные граждане точно должны их уважать, неважно, в какой долине.

Предлагайте альтернативы, подумаю.
Пример есть в Хиденвале, когда мага сразу же пропускают в город, без дополнительных проверок. Это хорошее начало, но можно пойти и дальше. Я понимаю, что это сложно, всё такое. Но это то, что отличает хорошую игру от посредственной. Потому и оригинальная Готика так зашла игрокам в своё время, что там всё это было продумано. Разное отношение в зависимости от статуса ГГ, причём везде, куда у разработчиков руки дошли. Это один из тех моментов, которые делают мир живым.
Мне сложно перечислить прямо конкретные случаи, потому что я их не записывал, а теперь уже сложно вспомнить.
В основных локах с этим более-менее в порядке, проблемы в основном в побочных.
Например, в Азгане охранник атакует мага точно так же, как любого другого, хотя он же паладин, ёпт. Для паладина напасть на служителя Инноса или Аданоса - страшный грех. Мага даже на корабль пускают, с чего бы им не пускать в форт или в самом форте к командиру?
В монастыре на мага воды нападают если не то что украсть что-то, а если прочитать книги в библиотеке. Главное сначала говорят - вот ключ от библиотеки. Можешь заходить, но не вздумай там что-нибудь прочитать!
Про Этлу я даже говорить не буду, абсурдность того, что там происходит, не выдерживает никакой критики. Ну хрен с ним.

Если вы ставите вопрос, что простые квесты нужно сделать не обязательными для прокачанного ГГ, то перечислите списком те квесты, которые нужно убрать из основного сюжета.
Конечно. Именно что не обязательными, кто хочет, тот пусть выполняет, но чтобы можно было и не выполнять. Особенно если второй раз играешь.
Списка тут не нужно, тут сам принцип.
Я щас пишу по памяти, может что-то на самом деле не так.

Когда попадаешь в Хиденваль, то там как бы 3 этапа: попасть в город, попасть в верхнюю часть города, получить юнитор.
Первая часть уже сделана, мага пускают сразу, не знаю как с другими.
Вторая часть самая геморная, там целая куча простых квестов. Вот они все должны быть не обязательными для прокачанного ГГ, ну скажем для такого, который уже вступил в какую-то фракцию. Почему должны пускать в верхний квартал? Ну это несложно обосновать. Магов воды, огня и ополченцев пускать сразу, потому что они свои. Да там у вас маг огня тусуется в города, неужели ж он своего не признает? Некров тоже хоть и не любят, но боятся, я не знаю, как можно не пропустить некра. Наёмникам и сектантам можно просто заплатить или придумать ещё что-нибудь.
Третья часть - ну там уже квесты не колхозные, их можно и оставить обязательными. Правда странно что там всех принимают в стражники (а доспехи не дают). Мне кажется, принимать было бы уместно только безгильдийного, гильдийные могут делать их и так, ну это уже детали, я не знаю, как там лучше.

Практически то же самое и в дальней долине. Я считаю, что пускать туда надо уже с 1й главы. Но если пришёл позже 1й главы, опять же в замок могут пустить и сразу, сделав все простые квесты не обязательными.

Как один из вариантов: после разговора с Хагеном в 1 главе он даёт ГГ какой-нибудь знак отличия, документ или кольцо, который означает, что этот человек работает на паладинов. И с этой вещью уже пустят везде без вопросов, и в ДД, и в Хиденвале, и в Азган

Если же ставите вопрос о том, что крестьянин в дальней долине должен давать квест не на инструменты, а на починку механизма мельницы
Нет, я считаю, что квестов УЖЕ ХВАТИТ. Их и так слишком много. Хотя кто-то может и по другому считать, тут кому что нравится.
Если бы кто-то спрашивал моего мнения, что нужно этой игре, то я бы сказал - это не новый контент, это доведение до ума того, что уже есть.
Хотя мне, если честно, всё равно, как вы решите сделать, или ничего не менять, я не собираюсь проходить эту игру снова, по крайней мере в ближайшие лет 5. Но если всё-таки когда-нибудь я захочу пройти снова, то я это буду делать чтобы попробовать поиграть за другую фраку, пройти гильдию воров, которая этот раз была недоступной и всё такое. Мне уже точно не будет никакого интереса проходить все колхозные квесты, которые никак не поменяются на второе прохождение, поэтому лучше чтобы их можно было пропустить
 

Друг Ксардаса

Избранник богов
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
2 Дек 2019
Сообщения
10.769
Реакции
8.520
Баллы
786
Лучшие ответы
297
я не собираюсь проходить эту игру снова, по крайней мере в ближайшие лет 5
Жаль, но это почти стопроцентное заблуждение. За время игры в Гильдии я встречал достаточно игроков, которые говорили также, но спустя некоторое время опять погружались в игру. Есть что-то в Гильдиях, что затягивает как зыбучие пески.🙂
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
Есть что-то в Гильдиях, что затягивает
Я не заметил, а можно узнать, что именно?
Только из того, что добавлено в Гильдиях, а не контент из В1.
Я например не люблю микроменеджмента в играх, а вот эта фича с готовкой супов, к сожалению, его сильно добавляет. У этой системы есть и свои плюсы, по-своему это интересно, но портит всё неудобный интерфейс. Когда всё через диалоги, а рецепты где-то в недрах дневника. И нужно держать в голове сколько у тебя морковок и помидоров, и даже отдельно смотреть таблицы что для чего нужно.
Первый раз всё это делать было даже прикольно, эффект новизны, но повторять чё-то не хочется.
Если б интерфейс был хотя бы как в Г3, где всё видно, сколько чего есть, сколько не хватает, выбор количества. Но в Г2 изначально было очень мало крафта, а потом модами его расширили в десятки раз, а интерфейс улучшился не сильно
 
Автор
Автор
Alex1

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.849
Баллы
976
Лучшие ответы
415
Вторая часть самая геморная, там целая куча простых квестов. Вот они все должны быть не обязательными для прокачанного ГГ, ну скажем для такого, который уже вступил в какую-то фракцию.
Уже делал подобные альтернативы. Вальдус не обязательный для посещения. Кольцо телепортации Галлахада не обязательно для крафта. Что-то еще получало альтернативу. Или, если вспомнить В1 - ветка Хранителей не обязательна для сюжета.

Вот только всегда после появления таких развилок появляются вопросы и претензии: "Я пропустил вступление в ..., как исправить сохранку?", "Зачем делать скрытые условия, так что без форума и гайдов нельзя пройти мод?", "Из-за кучи неявных действий для продвижения по сюжету игроки и не хотят играть в этот мод", "Нужно ориентироваться на игрока, который играет впервые, а не на тех, кто вдоль и поперек знают все возможности".

Может, реализация развилок была не совсем удачной. Но всегда оказывалось, что времени на их создание потрачено больше, чем нужно игрокам.

Насчет второй части - я могу сделать для адептов и магов ускоренынй проход выше. Все равно там квесты интересны больше для бойцов и безгильдийного ГГ.
Но потом нужно возместить магам нехватку квестов по сравнению с бойцами. Навскидку, около 5 квестов в верхней части Учара. Желательно не залезать в те части локации, которые будут в сюжете 2 и 3.
Первым может стать подземелье под лифтом, охраняемое гарпиями. Для магов будет сюжетным, для остальных - секретным. А еще?

У этой системы есть и свои плюсы, по-своему это интересно, но портит всё неудобный интерфейс. Когда всё через диалоги, а рецепты где-то в недрах дневника.
Что насчет алхимии?
С выведением рецептов сбоку от диалога крафта?
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
Вот только всегда после появления таких развилок появляются вопросы и претензии
Так это же совсем другое, во всех перечисленных случаях игрок может ЗАБЛОКИРОВАТЬ себе дальнейшее прохождение, выбрав по незнанию не тот вариант в диалоге. В основном совершают эту ошибку в первый раз.
Вот потому и претензии.
А я говорил про то, чтобы игрок мог брать квесты, или не брать, если он проходит второй раз. Блокировать их при этом не нужно, нужно только не делать их обязательными.
Да и в В1 ещё такого была куча, та же ветка хранителей. Я никак не мог понять, почему всё именно так сделано. К тебе обращаются в ультимативной форме, ничего не объясняя: решай сейчас. А что мне решать, если я в первый раз играю и понятия не имею, что мне предлагают?
Я просто не пойму разработчиков, в чём их цель? Сделать игру интересней, добавив новый контент? Которого игрок может и не увидеть, просто по незнанию ткнув не тот пункт. С квестами такой проблемы быть не должно в принципе, просто при выборе игрока "нет" оставьте ему возможность потом передумать и сказать "да".

Но потом нужно возместить магам нехватку квестов
Ну снова то же самое, да не нужно им ничего возмещать, кому квестов мало, пусть выполняет все те же самые.
Пусть выполняет кто хочет, а кто не хочет - не выполняет. Всё же очень просто.
Только не надо делать каких-то сложных и нелогичных связей, типа не захотел заплатить чуваку за свиток 500 монет - лишился руны телепортации. Поставьте себя на место игрока - у вас к тому времени уже может быть этот свиток, а 500 монет в 1й главе - это довольно дофига. С какой стати вам его покупать? Я вот и не купил, а руна бы пригодилась, руны в лагерь охотников тоже нет, а там это рядом. Да я бы потом просто купил руну за 500, но нет, ваша "развилка" уже сработала и теперь всё.
Если не хотите претензий, то не делайте так.


С выведением рецептов сбоку от диалога крафта?
Это там где пишет, сколько у вас чего есть? Да, конечно немного удобней. Но есть проблемы, во-первых оно не остаётся висеть, а пропадает, иногда раньше, чем успеваешь прочитать. Во-вторых, если у тебя нет ингредиентов для крафта, то сама строчка не появится, и ты так и не узнаешь, чего у тебя не хватает. Надо наверно выводить все рецепты, если так можно. Только те, на которые не хватает, выводить в конце списка и с пометкой "(не хватает ингредиентов)".
Также для еды писать в инфе не только "бонус от 10 штук", а "бонус от 10 штук, до бонуса ещё 3". Это пишется, но только когда ешь, а надо бы и в инфе тоже.
Хоть это всё и полумеры, но лучше, чем ничего.

Я вот ставил ещё первую Готику на движке второй, тут на форуме про неё есть ветка.
Так там когда жаришь мясо, то выводится такой скролл для выбора количества. Не очень удобный, потому что надо нажать 50 раз "вправо" чтобы выбрать 50 кусков, но сам факт, что такие элементы интерфейса возможно сделать, было бы желание
 
Сверху Снизу