Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 88
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 97
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.603
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 778
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Дискуссия Гильдии 1.5 — Что понравилось и не понравилось?

Ваша оценка Гильдий 1.5 по 10-бальной системе:


  • Количество людей, принявших участие в опросе
    146

Zbirnyk

Житель города
Участник форума
Регистрация
8 Авг 2020
Сообщения
132
Реакции
36
Баллы
38
Лучшие ответы
2
Когда то писал,что Гильдии 1.5 лучший мод и это так.На патче 26.10 СнК,норма. сыграл за наемника(магию не учил),сейчас конец первой главы:можно в Яркендар или в Хиденваль.Впечатления положительные,изначально играл только двуручным оружием и несколько раз трансформировался,ученик кузнеца,заточку выучил до 40,затачиваю благородные длинные мечи,деньги есть,охоту выучил всю,двурук вкачал до 30(боец),остались в локации лишь троли,каракусы и мракорисы.
Плюсы:прокачка силы и владения оружием идет нормальным темпом,куча еды и растений,в первой главе формируется прототип воина,с которым и в Яркендар сходить можно.Можно найти 5 руды и выучить изготовление магического оружия.Жизнь и выносливость качается приемлемо(за водой и репой не бегаю особо).
Минусы:прокачка ловкости хромает(заточка оружия и все для силовика),если играть шпагой и луком,то двурук до 30 не вкачать.Первое оружие у наемников одноручное:как топор так и магический меч и бесполезное.Лучшее-это двуручная алебарда у Кантара или дубина орка.По сравнению с магом больше времени уходит на зачистку локации,играть дольше.

Вчера играл за укурка: Стрела духа иногда пролетает сквозь цель,ненася ей вреда-это огромный минус,а суперплюс-это играть руной Малая болотная жижа-отравление работает по площадям,пуляешь в одного кротокрыса,а урон получают все в стаде.
 
Автор
Автор
Alex1

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.361
Реакции
5.849
Баллы
976
Лучшие ответы
415
Минусы:прокачка ловкости хромает(заточка оружия и все для силовика)
Больше плюшек на ловкость в крафте ученика Боспера - разделка шкур для одежды, создание тетив, крафт стрел. луков.
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
Добрался уже до 6 главы, не знаю, доберусь ли до конца, так как уже 140 часов и стало заметно надоедать, поэтому напишу свои впечатления.
1. Гильдии.
Так и не понял, почему игра называется "гильдии". Здесь же нет никаких гильдий. То есть они есть, но все которые были ещё в "возвращении". Я думал, что хотя бы искатели сокровищ будут полноценной гильдией, куда можно будет вступить, но похоже нет. Там только квесты, один из которых у меня то ли заглючил, то ли я что-то не так сделал и дальше не могу продвинуться.
Не понравилось ограничение для магов, что они не могут нормально вступать к ворам. Ну если решили так, то дайте тогда магам альтернативную гильдию со своей квестовой линейкой. Если расчёт на то, чтобы проходить ещё раз - ну, игра очень длинная, я не представляю чтобы появилось желание проходить это всё снова.
2. Квесты.
С квестами как-то не очень. С одной стороны их много, но большинство из них "мусорные". Принеси, отнеси, подай, поговори, помоги крестьянам. Разве интересно в 100500й раз бегать по городу, в котором уже и так каждую кочку знаешь, чтобы отнести кузнецу молоток или типа того? Это квесты на начало первой главы, разве что, но они встречаются и потом.
Когда играл в "возвращение", то там была целая куча интересных, прямо таки эпичных квестов по гильдии торговцев, и по линейке хранителей, по древним артефактам. А из добавленных в "гильдиях" сейчас пытаюсь вспомнить - да вроде совсем нету таких. Разве что в Хиденвале, но там тоже пришлось решать проблемы крестьян и работать курьером, причём это сделали обязательной частью основного квеста.
Хотя конечно не все квесты такие, есть и прикольные, но всё равно такое впечатление, что решили брать количеством, как будто это то, чего игре на хватало.
Другая проблема квестов - это их страшная "заскриптованность", если можно так сказать. Квесты ориентированы не на результат, а на точное выполнение скрипта. Например, пока не поговоришь с НПСами, причём в строгом порядке, не появится какой-то предмет. Пойти и взять этот предмет сразу нельзя. Доходит до абсурда, например изменённый квест по выводу повара из замка в ДР. Привёл его в лесной лагерь - квест не выполняется. Оказывается, он должен был заговорить со мной около моста, но почему я должен был его вести через этот мост, когда там полчища орков, а речку можно переплыть в любом другом месте?? Пришлось его вести обратно до моста, где состоялся этот диалог и только после этого он понял, что его привели в лагерь. Причём нужно было догадаться зачистить этих орков заранее, иначе они его просто убьют нахрен.
У игрока отбирается малейшая свобода действий - надо чтоб только по скрипту, это плохо.
Третья проблема - всё устроено так, что какие-то действия блокируют целые куски контента, причём если не почитать гайды, то ни в жизнь не догадаешься.
Не дал денег Матео - запорол кольцо телепортации, и ещё какой-то контент. Ну а почему я должен был их давать? Он предлагал альтернативный путь в верхний квартал. Денег в начале игры мало, по логике зачем платить за альтернативный, если всё равно получишь обычный? Да, надо было мне прочитать гайд.
Изучил карманную кражу, потому что в "возвращении" это было обязательно, без неё не проходились многие квесты и даже нельзя было вступить в братство. Откуда я мог знать, что здесь всё поменяли, и за это меня только накажут тем, что я не смогу выучить руны? В итоге ни гильдии воров, потому что магам нельзя, ни рун.
Категорически не понравилось такое свинство. Не понимаю, зачем это было сделано, чтобы поднасрать игрокам, не прочитавшим как правильно делать?
3. Локации.
В целом изменения в локациях положительные. Понравились всякие новые добавления, то, что убрали забор в ДР, где-то какие-то новые тоннели, можно было бы сделать их и больше. Всегда приятно что-то такое встретить там, где раньше ничего не было.
Хиденваль - неплохая локация, сделана немного кривовато по сравнению с оригинальными, ну то такое, наверно локи делать с нуля сложно. Не понравилость только то, что игрока в этой локе запирают и заставляют выполнять мелкие квесты, причём никакого альтернативного способа оттуда выйти нет. Я думаю, если пришёл туда уже во второй главе уважаемым человеком, то местные могут и получше отнестись.
Вальдус - я даже не понял, зачем эта лока в игре. Нужна она примерно как филлер в аниме. При заходе туда, игра сразу начинает страшно тормозить, то есть и про оптимизацию никто не думал. Ничего интересного там нет, опять фермы, лес, "город" на 3 халупы, принеси-отнеси-квесты.
Пустоши - как высокоуровневая лока для гринда неплохо, исследовать это место довольно интересно. Есть своя атмосфера. Её доделать и будет хорошо.
4. Барахло.
Понравилось что много всяких вещей, еды, растений, трофеев, рецептов, грибов.
Минус в том, что морально устаревший интерфейс готики от такого обилия задыхается. Найти какую-то вещь в инвентаре - это ж целая история. Но приятно то, что разработчики в кои то веки озаботились не тем, чтобы игрок больше страдал, а тем, чтобы ему было хоть немного удобней. Можно пойти дальше, например если есть какой-то рецепт и для него нет всех компонентов, то показывать каких и сколько не хватает.
Плохо то, что много какая еда даёт очень маленькие бонусы и её нужно топтать прямо сотнями порций, как жареное мясо. Это можно решить по типу компота, то есть вместо жарки одного куска жарить "шашлык" из 10 кусков, который будет давать в 10 раз больше. Будет экономить время на его поедание.
Часть растений непонятно зачем нужны, дают копеечные бонусы и даже сдать Константину их нельзя. Это всякие там травы из первой готики. Собирал их, собирал. И куда теперь девать?
Также часть охотничьих трофеев не сдаётся охотникам. Шкуры хряка, например. Это не то же самое, что шкуры кабана, не перепутайте! Кабана принимают, хряка нет.
Непонятно зачем нужно ювелирное дело. Стоит очень дорого по деньгам и LP, а даёт... Ну будет у меня кольцо давать чуть-чуть больше, чем найденные кольца, и что? Это погоды не сделает вообще никакой, весь эффект от этого нивелируется каким-нибудь случайно найденным или не найденным перманентным зельем. Например, железное кольцо с алмазом даёт 6 защиты от всего, а золотое уже аж 8 защиты от всего. Нифига ж себе прогресс, аж +2 защиты! А следующее кольцо, за которое требуют отдать 50LP что даст, наверно 10 защиты от всего или может аж 12? Эти мизерные бонусы даже не видны на фоне тех гигантских статов, которые игрок вкачивает
5. Мобы.
Понравилось, сколько в игре разной живности и её разновидностей.
Не понравились мобы-перекачи, которые имеют или очень большую защиту, или очень много хп, не знаю что именно. Суть в том, что они в общем убиваются точно так же, как и обычные мобы, только мудохаться с ними надо дольше. Например, рыцари смерти. Как магу воды с ними бороться? Вызываю голема и тот ими играет в футбол. Магией и посохом они почти не пробиваются, приходится просто ждать, когда их отпинает голем. Это не делает их сложнее, это просто отнимает больше времени на их обнуление. Или демоны. То же самое, вызывается голем, который сам неуязвимый для магии демонов, но понемногу их убивает. Долго, нудно. А по другому никак.
Там, где это не получается, а перекачанного моба нельзя никак обойти и надо убивать - ну вы просто вынуждаете игрока использовать всякие эксплоиты. Нужно убить Декстера, дальше не пройти, а я не могу нанести ему почти никакого урона, всё оружие бесполезно, а нормальная магия будет только в следующей главе. Ну и что мне делать? Я как-то неправильно играл, должен был делать как-то по другому? Да пошло оно всё, загнал его на крышу, где он подвис, пытаясь спрыгнуть вниз, и в таком состоянии заковырял его палкой. Вот по сути и вся цена этим перекачам. Не будет эпичных боссфайтов, будет только вот такое.
Отравляющие мобы - как же они бесят. Кто-то говорил, что их немного, нет, их много. Их дохрена, особенно те что травят всё вокруг себя, всякие зомби, болотные големы и т.д. Ненавижу эту механику с отравлением, по-моему её придумали только для того, чтобы портить всем жизнь.
Регенерация - надо было ей хоть какой-то кулдаун сделать. Мобы, спамящие регенерацию, выглядят просто неадекватно.
Тролли - очень неудачная идея, на мой взгляд, это рычание троллей. С точки зрения геймдева, безусловный урон, от которого в принципе нет защиты - это последнее дело, это просто нечестно по отношению к игроку. Поскольку я не могу сделать руну лечения, а бутылок не хватает, то этих троллей даже нет смысла убивать, опыта мало, а на лечение потратишь больше, чем будет выхлопа.
6. Впечатления от боёв.
Играю магом воды, "лёгкий" уровень, без учителей, похоже на то, что с балансом у этого класса дела неважные.
Есть имба - голем, до голема вполне сильные волки, ну и ледяная глыба - это то что нужно. Атакующая магия очень слабая, на грани полной бесполезности. Наверно нереально было бы играть водяной атакующей магией, был бы огромный расход бутылок маны, да и просто не успевал бы никого убить, прежде чем до тебя добегут и порубят на котлету. Может мало кармы Аданоса, но как её набирать? Постоянно бегать к Ватрасу и башлять - это скучно и тупо. А вот с големом дело идёт, в общем то есть мало врагов, которых эта имба не может осилить.. Например, ищущих он может убить любое количество, от их магии у него неуязвимость. В битве с драконом в долине теней главное было чтобы дракон сагрился на голема, потом просто постоять в сторонке. Сражаться приходится не с врагами, а с его тупостью. Он то зависает, то попадает под мой удар и дохнет, то атакует как пулемёт, то начинает тупить и сам отгребает... В общем, это уже впечатления не от "гильдий", я так понимаю, это изначальные механики готики. Просто раньше я никогда за призывателя не играл, а это оказывается особый вид мазохизма. А, он ещё не атакует орков и бандитов, так что против них - глыба и месить посохом. Как будет с драконами даже не представляю
7. Другое
Понравилось что выносливость восстанавливается сама, не понравилось что она тратится на простое движение. В храме спящего она утекает как вода в песок, немного пробежался и страшно устал. Это вообще никому не нужно, дайте уже хотя бы двигаться спокойно. Можно конечно постоянно есть, но в игре нет ячеек быстрого доступа, зато есть километровый инвентарь, в котором эту еду надо ещё искать.
В целом, когда вы добавляете в игру что-то новое и сомнительное, спросите себя "сделает это добавление игру лучше или только хуже? если бы я сам в неё играл, хотел бы я, чтобы в ней это было? это улучшит баланс, даст новые впечатления или только добавит игрокам гемора?"
Многие игроки по своему характеру - задроты. Как бы вы не пытались их ограничить и сделать их жизнь тяжелее, они всё это проглотят и скажут "а нам всё равно слишком легко". Но эти меры могут спровоцировать много негатива у обычных игроков, которые ждут от игры ярких впечатлений, а не чтобы было побольше страданий.
В эту игру определённо не будут играть случайные люди, тут только фанаты готики. Я например проходил возвращение 1 за некра, ребаланс за мага огня, СнК за стража, возвращение 2 за наёмника. Конечно я буду думать с учётом опыта тех игр, мне было приятно когда в гильдиях было где-то что-то добавлено, и неприятно, когда оказывалось, что я не прочитал гайды и играю не так, как должен был. Второй раз я уже проходить вряд ли буду, так что мне в принципе без разницы, улучшится игра в будущем или нет, но свои впечатления хотелось высказать
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.591
Реакции
4.900
Баллы
832
Лучшие ответы
349
Так и не понял, почему игра называется "гильдии".
Название не нами было придумано и изначально задумывалось, как расширение контента для всех существующих гильдий, так как в В1 этого контента почти не было. В итоге в моде реализована лишь малая часть задуманного. Расширена ветка некров, укурков и огнемагов. Хотя на данный момент у гильдий ещё больше контента добавлено.
всё равно такое впечатление, что решили брать количеством, как будто это то, чего игре на хватало.
Количеством в нашем случае банально проще. Реализовать что-то глобальное невозможно просто из-за отсутствия людей и времени.
Другая проблема квестов - это их страшная "заскриптованность", если можно так сказать.
Так кажется. На самом деле, по большей части такая строгость связана как раз с безбашенностью игроков, некоторые из которых придумывают слишком неординарные варианты прохождения, из-за чего банально ломают квесты. Но в некоторых случаях это привело к моментам, когда игроку совершенно не понятно, что нужно делать. Большую часть я уже поправил, но Алекс добавляет новое и не всё придумано к старому.
Третья проблема - всё устроено так, что какие-то действия блокируют целые куски контента, причём если не почитать гайды, то ни в жизнь не догадаешься.
Всё тянется с логики квестов ещё десятых годов, где добавление скрытых плюшек считалось плюсом, а не минусом. Сейчас игроки требуют более комфортной игры и чтобы было "всё сразу". Некоторый контент уже переделан под такой стиль, но часть осталась старым.
запорол кольцо телепортации, и ещё какой-то контент.
Это не критичный контент. Я уверен, что даже с локатором многие секретки не были обнаружены. И ничего страшного в этом нет.
Откуда я мог знать, что здесь всё поменяли, и за это меня только накажут тем, что я не смогу выучить руны?
Это недоработка. Будет изменено.
В целом изменения в локациях положительные.
Так как своего моделлера нет, то Алекс использует либо старые наработки, либо заброшенные другими мододелами локи. Хиденваль сделан по образу Г1, поэтому такой блеклый и неотёсанный. Вальдус делался новичком, поэтому много кривых мест и кубизма.
Плохо то, что много какая еда даёт очень маленькие бонусы и её нужно топтать прямо сотнями порций, как жареное мясо. Это можно решить по типу компота, то есть вместо жарки одного куска жарить "шашлык" из 10 кусков, который будет давать в 10 раз больше. Будет экономить время на его поедание.
У трактирщиков можно есть большими порциями сразу до бонусов на такие случаи. А вводить рецепты на большое количество ингредиентов больше не будем, иначе дичь выходит, когда в одно зелье требуется 100 сердец или типа того.
Часть растений непонятно зачем нужны, дают копеечные бонусы и даже сдать Константину их нельзя. Это всякие там травы из первой готики. Собирал их, собирал. И куда теперь девать?
Часть трав и правда где-то не нужна. Травы из Г1 используются для лечения и восстановления маны в первых главах, когда зелья нерационально использовать, а на еду нет денег. Тут проблема в том, чтобы дать понять игроку, что можно использовать сразу, а что потребуется в дальнейшем.
Непонятно зачем нужно ювелирное дело.
Всё это дело можно выковать и объединить в один предмет, дающий совместные бонусы.
 
Последнее редактирование:

Друг Ксардаса

Избранник богов
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
2 Дек 2019
Сообщения
10.770
Реакции
8.520
Баллы
786
Лучшие ответы
297
@empalu, игра в Гильдии – это как с устрицами: в первый раз могут не понравиться, ибо чудной и непривычный вкус, но стоит попробовать 2,3-й раз и "за уши не оттащишь"! Если нет, то это "не ваш продукт", но печалиться не стоит, ведь всегда можно найти "пищу по вкусу".

Второй раз я уже проходить вряд ли буду
Сколько раз я себе это повторял и вот уже который год употребляю этот "наркотик", и данные опроса говорят, что я не одинок.😁
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
У трактирщиков можно есть большими порциями
Это да, но есть то нужно не у трактирщиков, а прямо на местности, когда получил урон от кого-то. Или чтобы восстановить выносливость. Не будешь же в трактир бежать для этого. Компоты очень хорошо в этом плане сделали, что не топтать по одной ягодке, а сделать сразу еду с большим бонусом. А вот мясо обычное, снеппера, печень, яйца - их
прямо сотни кусков, и есть по одному куску тот ещё гемор.
Всё тянется с логики квестов ещё десятых годов
Да, да. Это ещё с тех времён. Тогда например попасть на Этлу было почти невозможно, если не прочитать на форуме как. Мне это и тогда не нравилось, и сейчас. Но кому-то может наоборот нравится, я не навязываю, мне просто жалко, что чья-то работа пропадает.
На самом деле, по большей части такая строгость связана как раз с бесбашенностью игроков, некоторые из которых придумывают слишком неординарные варианты прохождения
А мне кажется это связано с тем, что делать квесты с просчётом всех вариантов просто слишком сложно. Недостаточно как разработчиков, так и тестировщиков. Ну ещё бы, когда квестов сотни и они связаны с сотнями старых.
Лично я считаю - не надо гнаться за количеством. Игра и так уже немаленькая, часов на 200 прохождения, я так думаю. Хотя наверно добавлять новое просто интересней, чем полировать старое, но это новое хотя бы не должно портить игру. Её же сейчас уже нельзя пройти, не словив где-нибудь критических багов. У меня похоже уже 3й баг, блокирующий целые ветки квестов, и главное я даже не знаю, может это и не баг, а я просто что-то не то сделал ( и такое было).

Та не дай бог. Разве что когда-нибудь на ностальгию пробьёт, лет через 10.
 

Хедин

Герой
Пользователь VIP
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
10 Июл 2013
Сообщения
5.673
Реакции
6.941
Баллы
776
Лучшие ответы
101
Это да, но есть то нужно не у трактирщиков, а прямо на местности, когда получил урон от кого-то. Или чтобы восстановить выносливость. Не будешь же в трактир бежать для этого. Компоты очень хорошо в этом плане сделали, что не топтать по одной ягодке, а сделать сразу еду с большим бонусом. А вот мясо обычное, снеппера, печень, яйца - их
прямо сотни кусков, и есть по одному куску тот ещё гемор.
Можно немного ускорением это дело ускорить)) Я обычно включаю x4 и кушаю там все.
 
Последнее редактирование:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.591
Реакции
4.900
Баллы
832
Лучшие ответы
349
Это да, но есть то нужно не у трактирщиков, а прямо на местности, когда получил урон от кого-то.
В начале игры - еда, в середине-конце - зелья/свитки/руны. А так тыщу ХП-то конечно долго отхиливать мясом.
Но кому-то может наоборот нравится, я не навязываю, мне просто жалко, что чья-то работа пропадает.
Часть такого контента реально оставлена как дань старым разрабам/тестерам, которые изначально и делали мод.
А мне кажется это связано с тем, что делать квесты с просчётом всех вариантов просто слишком сложно.
Как один из вариантов - да. Но есть и технические ограничения. В случае с Клиффом как раз такое. Там и баг с точкой для разговора в лагере фиксили долго. Разговор на мосте тоже имеет причину, хотя не помню уже. Переделать нормально квест сложно и по времени затратно.
Лично я считаю - не надо гнаться за количеством.
Мы и не гонимся. Но есть места, где нет даже коротких квестов. Так как их проще добавить, то они добавлены в первую очередь. На деле, в черновиках написано больше длинных квестов, чем коротких, но реализованы почти все короткие и всего несколько длинных.
 

empalu

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
1.088
Реакции
420
Баллы
280
Лучшие ответы
0
Там и баг с точкой для разговора в лагере фиксили долго.
А почему же подобного бага нет в других квестах, где надо кого-то куда-то вести? Когда ведёшь Диего до прохода, то всё отлично работает, а с этим Клиффом прям беда. И раньше этот квест тоже был глючным, но раньше иногда помогало поспать в лагере.
Я понимаю что могут быть технические ограничения, но это же не оправдание для игрока, у которого ломается и глючит квест.
Там кстати его можно вообще не вести до моста и не зачищать проход от замка. Уже за мостом зачистить орков, потом взять квест, телепортировать куда-то и добежать до моста, Клиф будет уже там. Потом довести до лагеря. Если это так починили, то кажется только больше сломали, так вообще весь смысл теряется.
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.591
Реакции
4.900
Баллы
832
Лучшие ответы
349
А почему же подобного бага нет в других квестах, где надо кого-то куда-то вести?
Квест с Клифом иначе сделан.
Когда ведёшь Диего до прохода, то всё отлично работает
Диего на другое реагирует в отличие от Клифа. И с ним проще в плане изменения квеста, так как Пираньи прописали почти полностью следование Диего за ГГ в ДР.
Я понимаю что могут быть технические ограничения, но это же не оправдание для игрока, у которого ломается и глючит квест.
Надо переделывать следование. Это можно сделать, но займёт время.
 
Сверху Снизу